Обучающей информации о меш-сетках крайне мало, что на русском, что на английском языке.
Все руководства обрывочны, все видео рассматривают только какую-то небольшую часть материала. "Бывалые" отсылают всех в гугл и в документацию MeshTormentor-а.
В цикле статей я постараюсь восполнить этот пробел. Сегодня рассказ будет о методах создания mesh grid. Далее планируется рассказать о покраске, искажении, редактировании и типичных ошибках при создании меш-сетки методом 9 и 10 текущей статьи.
1. Object - Create Gradient Mesh
Самый незамысловатый способ. Разбивает первичную форму на клеточки согласно её изогнутости.
2. Инструмент Mesh Tool.
Кликая в разные места внутрь первичной формы, можно делить её на меш-сегменты.
Взяв белую стрелку (Direct Selection Tool) можно далее отдельно выделить узлы и задать
другой цвет заливки.
3. Задать линии поперечный градиент на обводке и экспандить (Object - Expand Appearance)
4. Задать заливке радиальный градиент, и при экспанде выбрать специальную опцию.
Очень странный объект получается. Его и достать трудно из-под двух шуб группы и клип-группы,
и лишние ячейки создает вокруг, и на самом деле не круг а особым способом заверченный меш,
где крайние точки стоят в одной координате и создается вмечатление замкнутости.
Замечу что создать меш-сетку в виде замкнутого бублика - вообще невозможно,
на низкоуровневом коде самой Adobe это не предусмотрено. Спасает покраска Лизой с Ctrl.
5. Весьма неочевидный способ. Иллюстратор может геренировать сетку не как меш-объект, а как функцию искажения при помощи алгоритмов команд Object - Envelope Distort - Make With Warp / Mesh / Top Object. После такого искажения если выполнить разборку объекта Object - Envelope Distort - Realase, то возникнет два объекта - исходник и сетка, покрашенная в серый цвет, которая и есть меш-объектом.
6. Переходим к методам гениальнейшего и бесплатного плагина
MeshTormentor, созданного киевским программистом Ярославом Табачковским (Yemz). Ярослав, лучи добра тебе и плюсищи в карму от всех иллюстраторов и стокеров мира!
Если вам нужны новые опции в плагине - можете сообщить или напрямую Ярославу в его ВК, или мне, я передам тёзке все дельные советы.
Первый метод - одним кликом превратить форму в одноячеистый меш.. Кнопка "Сreate one cell mesh". Исходную форму лучше брать с количеством узлов 4 или больше, так как ячейка может состоять только из 4-х узлов. Из трёх узлов как бы тоже создаются меши данным способом, но покраска не действует на разные узы,пока вы не создадите еще один, 4-й узел, ли не кликните инструментом Mesh Tool внутрь.
Добавлять деление меша на дополнительные клеточки можно при помощи кнопки плагина Increase mesh density.
7. Сшивание двух кривых в 4-точечный меш. Кривые могут располагаться так чтобы начальные и конечные узлы у них совпадали, и тогда получается каллиграфический мазок, или не совпадали и тогда будет искривленный 4-угольник.
8. Меш-кисть. Это способ искажения уже готового меша, но я его внесу в список генерации меша, уж слишком он изящен, и хочется вам рассказать о нём побыстрее.
Иллюстратор не позволяет создавать кисти из градиентных объектов. Обходной манёвр - специальные две кнопки MeshTormentor-а, позводяющие трансформировать меш-сетку в набор не-градиентных прямоугольников, которые таки можно зарядить в кисть и нарисовать ею замысловатую форму. Затем необходимо выполнить Object - Expand Appearance для нарисованного мазка, и нажать на вторую кнопку, превращающую лоскуты и клетки обратно в плавную меш-сетку.
9. Круговая сетка вручную. Создаём замкнутые круги или контуры с небольшой кривизной (сильно крисвить нельзя - метод не сработает), и пересекаем их поперёк радиальными "лучами". Далее выделяем всё, жмём на Pathfinder кнопку Outline (теперь вы знаете зачем она вообще там), и затем на MeshTormentor-е нажимаем кнопку "лосутного одеяла".
10. Произвольная сетка вручную. Самый быстрый метод создать сложную сетку нужной формы, но одновременно и самый загадочный и щепетильный. Ошибок при создании можно сделать аж 5 штук, и тогда ничего не получится (об этом я расскажу в следующих статьях). Вручную рисуем боковые рёбра будущей сетки (голубая и красная линии) и линии "верхушки" и "днища" сетки (зелёные линии), а также несколько внутренних линий делящих ячейку на клеточки (фиолетовые линии). Выделяем всё, и далее уже знакомые Outline на Pathfinder-е и "лоскутное одеяло" Торментора.
Благодаря этому методу можно вообще навечно забыть о редактировании формы меша поочередным перетаскиванием его узлов (а ведь этому посвящены весьма серьезные статьи и даже циклы платных курсов!), это можно сделать еще на этапе черчения стартовых кривых. Вручную прийдется только красить узлы, да и то не всегда: если правильно подставить фото или быстрый рисунок размытыми штрихами - то всё быстро красится Моной Лизой.
Надеюсь статья была для вас полезна. Если есть идеи, вопросы, пожелания - пишите в коменты.
Также добро пожаловать на мой
телеграм-канал о стоках и рисовании в Иллюстраторе, и на
ютуб-канал где иногда появляются мои видео-уроки. До скорого!