В 2015 году, на всероссийском ролевом конвенте «Комкон» Мастерская группа Dragon (или все таки Good) Company получила за игру «Темная башня: Тодэштаун» премию «Золотой куб» в номинации «Лучший сюжет», но даже не вошла в шорт-листы номинаций «Лучшая идея» и «Лучшая классическая игра».
Что бы ни говорили мастера и игроки - естественно, им обидно.
(
Read more... )
2. Я хочу обратить внимание, что твой подход способствует не оценке игры, а оценке образа игры, запечатленного в полевом сообществе
Reply
Reply
Reply
2. Но то же самое происходит и с кино, и с литературой. Критика развивалась таким образом, что сначала считали, что смысл принадлежит автору, потом, что нет, смысл заложен в тексте, а потом - что смысл принадлежит ни тому, ни другому, он формируется читателем. Ну или, по крайней мере, совместно.
Я упираю на то, что игра - это сумма опытов, а не пара мнений авторитетных игроков. К сожалению, непосредственно воспринять сумму опытов невозможно.
Reply
Но наиболее уважаемые премии во всех этих областях даются теми, кто воспринял произведение самостоятельно.
Я не согласен, что игра - это то, что о ней думают через десять лет. Это подмена понятий. Игра - она была здесь и сейчас.
Оценка/признание игр и оценка/признание культурных слепков, оставшихся после игр - должны иметь, по идее, довольно разные ценность и задачи.
Reply
Я, когда писал статью, подготовился и почитал про разные направления в критике. Так вот, ты удивишься, но есть мнение и такое, что книга - это то, что о ней думают через десять лет. Если книга зацепляет вечные контексты, то она и сама становится бессмертной. А некоторые произведения становятся со временем недоступными для восприятия, и их жизнь в истории прекращается. Эта точка зрения утверждает, что произведение - это всегда преломление в культурных и исторических контекстах, но вовсе не замысел автора и не восприятие отдельного читателя.
Есть более демократичные взгляды, которые утверждают, что смысл принадлежит людям, хотя в какой мере он принадлежит автору, а в какой реципиенту - неизвестно.
Уверен, что у этих точек зрения есть свои ярые противники. Мне эти точки зрения импонируют, и я на них ссылаюсь.
Reply
Reply
Reply
Назови, пожалуйста несколько примеров объективных характеристик игры, оценку которых "портит" наличие собственного опыта.
Reply
Оценка на основе собственного опыта - более субъективна, чем на основе чужих опытов.
Когда чужих опытов несколько, это удобно, можно сделать срез.
Примеры такие. Есть вопрос: удалось ли мастерам реализовать идею игры? На моего персонажа снизошло, и я на все события в игре (в т.ч. и те, которые происходили с другими людьми) смотрел через призму своего катарсиса, и мне казалось, что все в тему. На вопрос я либо не могу ответить, потому что понимаю, что это меня переехало, а как там у остальных - не знаю, либо отвечаю, что да, все удалось, либо пытаюсь быть объективным, смотрю на другие мнения, делаю срез, но мой опыт все равно мне МЕШАЕТ. Получается, что лучше всего - делать срез чужих мнений в любом случае, но либо тебе мешает свой опыт, либо нет.
Reply
Оценка на основе собственного опыта - более субъективна, чем на основе чужих опытов.
1. Так если объективная оценка невозможна, то ценность - в субъективизме? :)
2. На мой взгляд, большей полнотой информации об игре обладает тот, кто в нее играл. Так как существуют некоторые элементы игры, которые находят очень слабое отражение в отчетах. А некоторые элементы, появляясь только на полигоне, никак не представлены в доигровых материалах.
Удобно, когда есть срез чужих опытов + свой, да ;)
Reply
2. Отчеты - плохой инструмент. Опросник - хороший. Все, что находит слабое отражение, но влияет - должно быть добавлено в опросник по факту выявления.
Reply
Да, если ты словил катарсис, то в этом есть и заслуга мастеров, и твоя. Игра - продукт творения игрока и мастера. Оба используют какие-то технологии, чтобы создавать игру, эти технологии ценны для ролевого сообщества.
Кроме того, для оценки успешности мастерской реализации идеи у тебя есть много инструментов, отсутствующих у неигравшего критика:
- свой опыт игрока, ехавшего на игру с багажем предыгровых знаний
- контекст игры, при помощи которого тебе легче воспринимать отчеты других игроков (этот контекст часто почти неотчуждаем - возьми Хогвардские Сезоны)
- опыт эволюции постижения авторского высказывания в процессе игры
- опыт послеигровых обсуждений и живой рефлексии, которая тоже часто в отчеты попадает в урезанном виде.
ТАК ЧТО Я С ТОБОЙ НЕ СОГЛАСЕН - МОЙ ОПЫТ МНЕ ПОМОГАЕТ
Reply
Reply
Reply
Reply
Leave a comment