Затерли вчера с камрадом
legasix про вторичность ролевых игр.
Обсудили
Games Workshop и
TSR, Inc., которые, по сути, создали современную фэнтези-индустрию с личами и дроу (а ведь с первой публикации Властелина Колец до выхода D&D прошло всего 20 лет).
В настолках это есть - они производят новые идеи, сеттинги и контекст. А в играх живого действия - нету. В лучшем случае моднейшие и смелейшие из заходов посвящены самым современным на момент задумки игры культурным тенденциям - но не опережают их. И всегда им предшествует что-то, выстрелившее в масс-культуре. Зомби. Гарепотер. Мэдмакс.
Вот сделали Сарэ с Юргеном игру про войну. Тема актуальнейшая. Но игра написана поверх компьютерной:
This War of Mine.
Единственная ролевуха, породившая контекст (ща комментаторы вспомнят еще кучу) - это Стоимость Жизни. Именно поэтому я считаю самой значимой игрой десятилетия ее, а не ссаные Сезоны.
Я думаю, подобной вторичности есть три резона:
- мы так привыкли, так проще собрать народ и т.п.;
- так мастеру проще нащупать точки взаимопонимания с игроками;
- игры не транслируются - ценность создания чего-то общественно-значимого крайне низка.
А вы как думаете?