Когда-то давно, когда трава была зеленее, я был молодым, подающим надежды бездельником. И как-то раз мне подвернулась работенка в ларьке по продаже дисков с играми. Денег мне так и не заплатили, но зато разрешили забрать бесплатно любой диск. Я не раздумывая взял Max Payne 2 - в начале 2000-х эта игра ощущалась глотком свежего воздуха в жанре шутеров.
А не так давно, поддавшись приступу ностальгии, я решил-таки завершить трилогию и пройти третью часть этой франшизы. Конечно, смена разработчика с финской Remedy Entertainment на американскую Rockstar Games сразу вызвала сомнения... И все же я был поражен, насколько головотяпно американцы обошлись с геймплеем этой некогда великой франшизы.
Как можно добавлять систему укрытий в игру, в которой герой должен врываться в комнаты и в замедленном падении расстреливать толпы врагов? А чтобы игрок подолгу не отсиживался, укрытия специально сделаны дырявыми - шах и мат любителям здравого смысла! Постоянно дергающийся прицел, по видимому, должен был подчеркивать, что теперь Макс - никчемный старик с трясущимися руками. Вусмерть заскриптованный левелдизайн в процессе катсцен запихивает Макса в дырявые, простреливаемые позиции, в которых он бесславно подыхает сразу после начала перестрелки. Да, перед смертью каждый раз включается знаменитое "слоумо", в котором камера частенько направлена в глухую стену. Абсурдность сюжета, который был еще одной визитной карточкой серии, очевидна даже главному герою, о чем он постоянно бормочет себе под нос.
В общем, Rockstar Games эффектно вбили гвоздь в крышку гроба многообещающей франшизе. А олдскульным ценителям настоящего Макса остается ждать ремейков первых двух частей от горячих финских парней.
Канал о геймдизайне в Телеграм Консультации по разработке игр и геймдизайну Расчет баланса вашей игры #gamedev #indiegamedev #геймдев #gamedesign #геймдизайн