MIGHTY DOOM - ПОКОЙСЯ С МИРОМ

May 20, 2024 20:13





Doom - это легенда. Поэтому появление мобильной игры Mighty Doom вызвало большой интерес к этому проекту. Однако при первом же знакомстве с ним, что он представляет собой всего лишь клон игры Archero. Еще в 2019 г эта игру блестящим образом уп

аковала геймплей роглайк-РПГ в гиперказуальный формат, получила грандиозный успех и сформировала новый тренд в мобильных играх.

Конечно, некоторые отличия в геймплее все-таки имеются. В Mighty Doom герой может стрелять на ходу, что существенно повышает динамику игрового процесса. К сожалению, хорошие новости на этом заканчиваются. Внимательно ознакомившись с игровыми механиками, я вынужден констатировать, что разработчики Mighty Doom ничего не понимают ни в топ-даун шутерах, ни в роглайках, ни в принципах фритуплея.

В топдаун шутерах вокруг игрока находится большое количество объектов, и уследить за их перемещениями решительно невозможно. На помощь приходит цветовое кодирование - раскраска разнотипных объектов в узнаваемые цвета. Например, призы зеленые, угрозы - красные, препятствия - темные и так далее. В этом случае мозг гораздо быстрее распознает объекты по цветам и игровой процесс становится в разы комфортнее. Жаль, что разработчики Mighty Doom не в курсе такого решения, и враги и пули в игре окрашены  окрашены во все цвета радуги, а препятствия и вовсе сливаются с фоном.



Герой прицеливается и стреляет автоматически, но если встать вплотную к стенам - ствол автомата оказывается внутри препятствий и пули просто не летят. Такие детские косяки встречаются в прототипах на геймджемах, но никак не у профессиональных разработчиков.

Еще у героя есть вспомогательное оружие, но стреляет оно почему-то с задержкой, когда противник уже сдох или скрылся из виду. В общем, с шутерной частью Могучего Дума дела не задались. А что там с роглайком?



Ключевой фишкой рогаликов является большой выбор случайных апгрейдов и синергий между ними. Синергия - это когда сочетание определенных усилений дает кумулятивный эффект (например, увеличение скорострельности + шанс поджега при каждом попадании + увеличенный урон от огня). Технически в Mighty Doom есть синергии, но эффект от них настолько мал, что почти незаметен. И это при том, что около половины усилений вообще бесполезны. В правильном роглайке удачно подобранные усиления позволяют собрать имбовый билд и разнести подземелье на пиксели. А в Mighty Doom успех завязан не столько на случайные усиления, сколько на прокачку снаряжения между уровнями. Ту самую, которую можно ускорять за реальные деньги.

Что касается фритуплей части, то жадность разработчиков не знает границ. После первого часа игры начинается поистине дьявольский гринд, а выдача нового контента просто прекращается. Не хочется быть капитаном очевидностью, но современный фритуплей работает так: игрок проводит время в игре и получает за это новый контент (персонажей, уровни, предметы и т д). Если игра не выдает новый контент, игроки уходят в другие более щедрые игры. По статистике в среднем в мобильных играх платит 1-2% игроков. Т. е. как только в игре встречается paywall (невозможность получения нового контента без вложения денег), то 98% неплатящих игроков просто уходят. Так что и с экономикой в игре тоже не срослось...

Все описанные проблемы имеют эффективный решения. Всего то нужно поработать с цветовой гаммой, расширить список апгрейдов, и увеличить количество и частоту наград... Но жадность, жадность привела к тому, что за год после релиза в игру добавили только несколько новых уровней (для самых преданных плательщиков) и еще сильнее закрутили гайки. После чего проект был закрыт и удален из каталогов.

Вот такая трагическая и поучительная история о том, что на хорошей графике и известном IP, но без качественного геймдизайна далеко не уедешь. Увы.

Канал о геймдизайне в Телеграм

Консультации по разработке игр и геймдизайну

#gamedev #indiegamedev #геймдев #gamedesign #геймдизайн

#gamedev, #геймдизайн, #gamedesign, #indiegamedev, #геймдев

Previous post Next post
Up