И это ещё одно преимущество хорошо рассказанной истории перед простой инструкцией :) Её могут читать с удовольствием даже те, кто не согласен ни с автором, ни с героем.
> Мне эта схема кажется перемудренной и переусложнённой - как почти всё в талмудическом иудаизме.
Зато она даёт огромную вариативность, как в уже упоминавшемся «Я не знаю, как разжечь костер, и не знаю молитвы, даже не могу отыскать то место в лесу. Все, что я могу сделать - это пересказать эту историю, и этого должно быть достаточно».
Остатки математика во мне говорят, что эти три метода соответствуют трём проекциям Футамуры. Если создавать псевдонаучную секту, можно использовать. :)
> Даже не так важно, всё ли он сделал правильно - главное, чтобы читатель понял его ошибки и научился на них.
И здесь можно (навыбор) вспомнить как "My Little Pony: Friendship is Magic", так и "Опыты" Монтеня - берём проблему и начинаем рассказывать про разные подходы. "Вот A сделал B, получилось C; а вот D в той же ситуации сделал E, получилось F" и так далее, пока со всех сторон проблему не рассмотрят.
Погуглил про три проекции. Мда. Всё-таки математики - это какие-то совсем особенные люди.
И здесь можно (навыбор) вспомнить как "My Little Pony: Friendship is Magic", так и "Опыты" Монтеня - берём проблему и начинаем рассказывать про разные подходы.
Мне попадалась рекомендация для авторов. Начинать с темы. То есть с некоторого вопроса. А дальше ввести в сюжет все возможные ответы на этот вопрос в виде персонажей, которые так выбирают и действуют. Затем останется только бросить им цель, которая может достаться лишь одному из них - и всё, дальше можешь просто следить, как они будут выкручиваться.
> Всё-таки математики - это какие-то совсем особенные люди.
А что? Параметризация решения проблемы по участникам (в смысле, людям, в нём участвующим).
1 проекция - инструкция. Никаких личностей нет.
2 проекция - параметризация по решающему. Рассказ о том, как некто решает проблему. Подставляя резных нект, получаем разные инструкции.
3 проекция - параметризация второй по рассказывающему. Рассказ о том, как некто1 раззказывает о том, как некто2 решал проблему. Подставляя разных нект2 получаем разные рассказы, а добавляя и нект1 - уже конкретные инструкции.
> дальше можешь просто следить, как они будут выкручиваться.
Когда я начал играть в Kerbal Space Program, у меня, разумеется, сплошь и рядом падали ракеты и гибли кербанавты. Особенно при испытании свежепридуманных конструкций или посадке куда-нибудь, где я ещё не был.
Конечно, всегда можно было загрузить сохранение, а иногда и просто «откатить» полёт к моменту старта. Но всё равно не мог отделаться от какого-то иррационального неприятия.
Решил проблему просто: стал считать, что испытательные полёты - не «реальность», хотя бы и игровая, а симуляция. Дескать, когда я построил новую ракету, перед настоящим запуском её осваивают на тренажёрах. И даже если в этой «симуляции второго порядка» Джебедайя разбился - в «симуляции первого порядка» (собственно игре) он жив-здоров.
Есть игры, в которых сохранение -восстановление в игровых понятиях реализовано как сон.
Мол, сохраняясь, ты засыпаешь, а если пришлось восстанавливать сохранение - значит, ты только сейчас проснулся, а все предшествующие события тебе просто снились.
Как раз в тему - в одном из рестартов "Принца", кажется, в The Sands of Time, действия героя сопровождались фоновыми комментариями рассказчика, а когда персонаж погибал и действие откатывалось к контрольной точке, рассказчик говорил что-то в духе "Нет-нет-нет, всё было совсем не так!".
Опередили, тоже хотел об этом упомянуть. Вроде бы там игровое действие представлено не как собственно действие, а как воспоминания Принца о своих давних приключениях. Ну а раз уж он о них вспоминает - значит, выжил, и любая игровая смерть заведомо окажется «ошибкой повествования».
Comments 15
Иногда читатель приходит к ответам, на которые автор совершенно не рассчитывал...
Reply
И это ещё одно преимущество хорошо рассказанной истории перед простой инструкцией :) Её могут читать с удовольствием даже те, кто не согласен ни с автором, ни с героем.
Reply
Это точно!
Reply
Это от того, что бытует заблуждение, что автор лучше знает, о чём рассказывает/пишет. Далеко не всегда так.
Reply
> Мне эта схема кажется перемудренной и переусложнённой - как почти всё в талмудическом иудаизме.
Зато она даёт огромную вариативность, как в уже упоминавшемся «Я не знаю, как разжечь костер, и не знаю молитвы, даже не могу отыскать то место в лесу. Все, что я могу сделать - это пересказать эту историю, и этого должно быть достаточно».
Остатки математика во мне говорят, что эти три метода соответствуют трём проекциям Футамуры. Если создавать псевдонаучную секту, можно использовать. :)
> Даже не так важно, всё ли он сделал правильно - главное, чтобы читатель понял его ошибки и научился на них.
И здесь можно (навыбор) вспомнить как "My Little Pony: Friendship is Magic", так и "Опыты" Монтеня - берём проблему и начинаем рассказывать про разные подходы. "Вот A сделал B, получилось C; а вот D в той же ситуации сделал E, получилось F" и так далее, пока со всех сторон проблему не рассмотрят.
Reply
Погуглил про три проекции. Мда. Всё-таки математики - это какие-то совсем особенные люди.
И здесь можно (навыбор) вспомнить как "My Little Pony: Friendship is
Magic", так и "Опыты" Монтеня - берём проблему и начинаем рассказывать
про разные подходы.
Мне попадалась рекомендация для авторов. Начинать с темы. То есть с некоторого вопроса. А дальше ввести в сюжет все возможные ответы на этот вопрос в виде персонажей, которые так выбирают и действуют. Затем останется только бросить им цель, которая может достаться лишь одному из них - и всё, дальше можешь просто следить, как они будут выкручиваться.
Reply
> Всё-таки математики - это какие-то совсем особенные люди.
А что? Параметризация решения проблемы по участникам (в смысле, людям, в нём участвующим).
1 проекция - инструкция. Никаких личностей нет.
2 проекция - параметризация по решающему. Рассказ о том, как некто решает проблему. Подставляя резных нект, получаем разные инструкции.
3 проекция - параметризация второй по рассказывающему. Рассказ о том, как некто1 раззказывает о том, как некто2 решал проблему. Подставляя разных нект2 получаем разные рассказы, а добавляя и нект1 - уже конкретные инструкции.
> дальше можешь просто следить, как они будут выкручиваться.
И получается классическая "Королевская битва"! :)
Reply
Reply
( ... )
Reply
Reply
Когда я начал играть в Kerbal Space Program, у меня, разумеется, сплошь и рядом падали ракеты и гибли кербанавты. Особенно при испытании свежепридуманных конструкций или посадке куда-нибудь, где я ещё не был.
Конечно, всегда можно было загрузить сохранение, а иногда и просто «откатить» полёт к моменту старта. Но всё равно не мог отделаться от какого-то иррационального неприятия.
Решил проблему просто: стал считать, что испытательные полёты - не «реальность», хотя бы и игровая, а симуляция. Дескать, когда я построил новую ракету, перед настоящим запуском её осваивают на тренажёрах. И даже если в этой «симуляции второго порядка» Джебедайя разбился - в «симуляции первого порядка» (собственно игре) он жив-здоров.
Reply
Мол, сохраняясь, ты засыпаешь, а если пришлось восстанавливать сохранение - значит, ты только сейчас проснулся, а все предшествующие события тебе просто снились.
Reply
Reply
Вроде бы там игровое действие представлено не как собственно действие, а как воспоминания Принца о своих давних приключениях. Ну а раз уж он о них вспоминает - значит, выжил, и любая игровая смерть заведомо окажется «ошибкой повествования».
Reply
Leave a comment