Что такое "дверной вопрос" в геймдизайне

Dec 30, 2021 22:58



Позже может напишу пример "дверного вопроса на практике"

Далее - не мой текст:

"""""
«Так что ты, геймдизайнер, делаешь? Ты рисуешь персонажей, пишешь сюжет? Или, постой, ты программист?»

Геймдизайн - такой же туманный для непосвящённых термин, как для меня «астрофизик». И это моя работа, так что я объясню, всем - даже тем, кто вообще не видел игр - что такое геймдизайн.

Дверной вопрос

Мне нравится объяснять свою работу в терминах «дверного вопроса». Дано: вы делаете игру.

Будут ли там двери?
Может ли игрок их открывать?
Может ли человек открыть любую дверь, или там будут двери для красоты?
Как мы объясним разницу? Может, открывающиеся будут зелёными, а вечно закрытые - красными? Или неоткрывающиеся будут завалены мусором? А может, просто уберём с неоткрывающихся ручки, и всё?
Можно ли двери запирать и отпирать?
Что говорит о том, что дверь заперта, но когда-нибудь откроется - в отличие от двери, которая не откроется никогда?
Знает ли игрок, как открыть дверь? Нужен ключ? Нужно взломать пульт? Нужно решить головоломку? Дождаться какого-то сюжетного момента?
Есть ли двери, которые можно открыть, но нельзя войти?
Откуда появляются враги? Из дверей? Запираются ли двери после этого?
Как игрок открывает дверь? Просто подходит, а она сдвигается? Или распахивается на петлях? Нужно ли нажимать на кнопку, чтобы открыть дверь?
Закрывается ли дверь за спиной игрока?
Что будет, если в игре двое? Нужно ли запирать дверь, когда пройдут оба?
А что, если уровень СОВСЕМ ГРОМАДНЫЙ и всё не умещается в памяти? Если один игрок отстанет, не исчезнет ли пол под ним?
Нужно ли как-то приостанавливать прохождение первого, пока второй не войдёт в комнату?
Нужно ли телепортировать отставшего?
Какого размера дверь?
Нужно ли ей быть достаточного размера, чтобы игрок прошёл?
Когда один игрок встанет в проёме, помешает ли это второму?
А что, если за вами идут компьютерные союзники? Сколько их должно проходить сквозь дверь без застреваний?
А что с врагами? Должны ли минибоссы, которые крупнее человека, помещаться в дверь?

И это классическая проблема дизайна. Кто-то должен решить «дверной вопрос», и этот «кто-то» - геймдизайнер.
Другие дверные вопросы

Чтобы помочь людям понять разделение труда в большой компании, я иногда углубляюсь в детали: как другие имеют дело с дверями.

Творческий директор: Да, нам нужны двери.
Менеджер по проекту: Я отведу в графике время на двери.
Геймдизайнер: Я написал документ, уточняющий, что нам нужно от дверей.
Концепт-художник: Я нарисовал роскошные образцы дверей.
Арт-директор: На третьей картинке именно та дверь, которая нам нужна.
3D-моделер: По картинке я смоделировал дверь.
Аниматор: Я сделал, чтобы дверь открывалась и закрывалась.
Шумовик: Я сделал звуки открытия-закрытия дверей.
Специалист по звуковой подсистеме: Звуки будут меняться в зависимости от того, где игрок и в какую сторону он будет смотреть.
Композитор: Я сделал музыку для дверей.
Художник по эффектам: Я добавил искорки, когда дверь открывается.
Писатель: Когда дверь открывается, игрок скажет: «Смотрите, дверь открылась!»
Осветитель: Когда дверь заперта, она будет подсвечена красным, когда открыта - зелёным.
Юрист: 3D-моделер нарисовал на двери эмблему «Макдональдса». Её придётся убрать, чтобы не засудили.
Художник по персонажам: Меня дверь не волнует, пока она не будет носить шляпы.
Геймплейный программист: Дверь открывается и закрывается в зависимости от расстояния до игрока. Также её можно отпереть-запереть скриптом.
Программист искусственного интеллекта: Враги и союзники будут знать, есть ли дверь и можно ли пройти.
Программист сетевого кода: Нужно ли, чтобы все одновременно видели дверь открытой или закрытой?
Инженер по выпуску: Чтобы дверь попала на золото, её нужно закончить к 15:00.
Программист движка: Я оптимизировал код, и теперь может быть до 1024 дверей.
Программист-утилитчик: Я переделал редактор, теперь ставить двери проще.
Конструктор уровней: Я поставил запертую дверь. После события она откроется.
Дизайнер интерфейса: Теперь на самóй двери и на карте есть значок цели.
Постановщик боёв: Враги появляются за дверью; часть входит в комнату, часть остаются прикрывать огнём. Если игрок смотрит за дверь, они появятся за другой дверью.
Дизайнер систем: Игрок 4-го уровня тратит 3 золота и получает 148 опыта за открывание двери.
Специалист по монетизации: С игрока берём 99¢, чтобы он вошёл в дверь. После 24 часов ожидания - бесплатно.
Тестер: Я вошёл в дверь. Я вбежал в дверь. Я впрыгнул в дверь. Я постоял в проёме и дождался, пока она закроется. Я сохранился, перезагрузился и вошёл в дверь. Я умер, загрузился и вошёл в дверь. Я бросил гранату в дверь.
Исследователь по эргономике: Я выложил объявление: добровольцы будут входить в двери, и посмотрим, какие вылезут проблемы.
Переводчик: Дверь. Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문
Продюсер: Мы дадим эту дверь всем или оставим как бонус за предзаказ?
Издатель: Эта дверь выделит игру из линейки аналогичных, вышедших этой осенью.
Генеральный директор: Я хочу поблагодарить всех за время и усилия, потраченные на двери.
Пиарщик: Всем поклонникам, вы сойдёте с ума от нашего нового пресс-релиза #геймдев #двери #некстген #ретвит
Менеджер по сообществу: Всем поклонникам, проблемы с дверью решим в следующем патче.
Техподдержка: Писал игрок, непонятки с дверями. Сбросил ему детальную инструкцию, как ими пользоваться.
Игрок: А дверь-то я и не приметил!

Одна из причин, за что я люблю этот пример - он такой обыденный. Часто думают, что разработка игр - это блестяще и круто, и буйство фантазии, и всегда интересно. Но когда я говорю: «Давайте начнём с дверей»,- всё сдувается до повседневных практических вопросов.
Комментарии пользователей

(Всё вперемешку, и с Гамасутры, и из блога Лиз)

Аниматор: Я сделал, чтобы дверь открывалась и закрывалась.
Менеджер проекта: Ты сделал анимацию, чтобы персонаж открывал дверь, или это дверь как в «Звёздном пути»?
Программист: Когда игрок сдаёт назад, что будет, если сзади кто-то окажется?
Программист физики: Сталкиваются ли двери с рэгдоллами? Может ли рэгдолл заблокировать дверь?
Программист, занимающийся камерой: Должна ли камера проходить сквозь дверь? Нужно ли ей особое поведение вокруг дверей?
Художник по спецэффектам: Игроки вечно пропускают дверь, я добавил искорок на ручку.
Конструктор уровней: С обеих сторон двери нужно поставить области стриминга, чтобы подгружать новый кусок уровня, а при проходе через дверь сделать перебивку.
Моделер сеток: Мне нужны двери и дверные коробки модульные и одинаковых размеров, чтобы корректно ставить на уровне.
Аниматор: Мне нужны ручки в одинаковых местах, чтобы выровнять анимации открытия дверей.
Художник по персонажам: Надо сделать дверь повыше, не все персонажи умещаются.
Техподдержка: У нас проблемы с людьми, которые открывают-закрывают двери и не дают другим входить.
Технический художник: На другой стороне двери нет геометрии, это портал. Нужно ли добавлять геометрию на другую сторону всех дверей?
Инди-разработчик: Надо соединить две комнаты. Нужна дверь? Нет, я просто сделаю, чтобы из одного прохода не было видно больше двух комнат. Готово.
Пользователь Steam: Вы просите x$ на игру о дверях? Простите, я пас. Если бы вы просили вдвое меньше, вы продали бы стопятьсот триллионов копий.
Разработчик на Kickstarter: Сейчас у нас 20 дверей. Если мы соберём 150000 $, мы добавим ещё десять за то, что вы помогли нашей разработке!
Бизнес-исследователь: Средний игрок открывает 23 двери в час.
Безопасник: Боты с лёгкостью могут эксплуатировать двери.
Инженер по масштабируемости: Когда 1 млн человек одновременно закроют двери, игра «упадёт».
Менеджер по бренду: Вот размытое видео: стриженый ёжиком мужик открывает дверь, и она взрывается.
Веб-дизайнер: Я написал руководство по всем дверям в игре.
SEOшник: Дверь, портал, проход, вход, выход, арка, ворота, калитка, люк.
Специалист по продажам: Для BestBuy[1] нужны синие двери, для Target[2] - красные.
Историк: Дверной молоток появился только через 200 лет после событий в игре.
Технический художник 1: Я сделал модульный риг, который можно присоединить к любой двери в игре.
Технический художник 2: Я разбил текстуру двери на цвет и свечение, чтобы один набор можно было использовать на все двери в игре.
Технический художник 3: Я написал утилиту для Maya, которая за 30 секунд генерирует 1000 разных дверных сеток.
Технический художник 4: Я написал убер-шейдер, который прибавляет прозрачность, когда игрок приближается, превращает дверь в голограмму и анимирует UV, чтобы был эффект ряби.
Технический художник 5: Я переписал соглашения по именованию. Теперь двери находятся в Environments/Props/Doors и называются «[префикс_мира]_prop_door_[размер_двери]_[open_или_closed]_mesh.[filetype]».
Исследователь по играм: Проверено ли научно, что двери в жизни ведут себя именно так?
Внештатный историк: Дверь Второй мировой войны так не выглядит. Пластмассу тогда ещё не изобрели[3].
Аналитик по продажам: Наша таблица говорит, что двери сейчас не цепляют. Нельзя ли превратить их в китов?
Тестер по локализации: Увеличьте дверь на 1 уровне, надпись «Выход» часто вдвое длиннее, чем в английском - например, по-фински «poistua».
Заказчик «серьёзной игры»: Если вы сделаете одну дверь бесплатно, мы заработаем с ней больше денег!
Специалист по вирусной рекламе: Можете снять FRAPS’ом открывающуюся дверь, чтобы я выложил на YouTube?
Юрист Apple: Мы подаём в суд за нарушение патента «Движущееся бинарное многообразие в трёхмерном пространстве».
Инди-разработчик: Я могу делать по одной двери в неделю. Остальное время я работаю в «макдональдсе», чтобы платить за квартиру.
Амбициозный инди-единоличник (реальная цитата из проекта, прошедшего Greenlight и канувшего в Лету): Пре-альфа 0.4 вышла. У меня не было времени как следует реализовать создаваемые пользователем воксельные двери переменного размера с проводкой, механикой и хакерством, это будет в следующем выпуске.
Художник комикса: Всё не так! В моём комиксе дверь была ярко-красной! Потому он и называется «Красная-красная дверь».
Стажёр по 3D: Не понимаю. Почему на двери не может быть 10 000 треугольников?
Игрок-дальтоник: Я не могу различить, открыта ли дверь, спасибо тебе, осветитель!
Игрожур: В заключение: открывание дверей не было увлекательным, но если отбросить этот недостаток, фанатам дверей понравится. 7/10.
Спидраннер 1: Если дверь меня будет дамажить, у меня будут прибавляться хп. Это одна конкретная дверь, у которой перепутали показатель урона и сделали его отрицательным.
Спидраннер 2: Если смотреть на крайнюю правую искорку, высекаемую дверью при закрытии, и по звуку скрипа на втором лязге подпрыгнуть, стоя на стыке текстур порога двери и пола, то дверь выпихнет за пределы уровня… изи ран
Главный босс: Мы запаздываем на 6 месяцев. Вот дверь!
"""""

Скопировано с
https://posmotre.li/%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80/%D0%94%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%B2%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81

posmotre.li Справочник автора/Разработка игр/Дверной вопрос

Это примерный перевод с
https://lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem/

геймдизайн, дверной вопрос, #некстген, #ретвит, #геймдев, #двери

Previous post Next post
Up