в наши дни у детей много навороченых игрушек - и это здорово.
когда же я был младшеклассником, то мы игрушки из подручных материалов делали.
предлагаю целый ряд разных идей для простых игр и игрушек для детей,
которые ценны прежде всего за городом - они не привязаны к электроэнергии.
если случится переживать трудное времечко, то и для наших жён и для детей
это будет отличный способ поднять дух. если видим, что жена на грани срыва,
то проводим операцию "Игрушка", назначив жену исполнительным директором мероприятия.
ведь если женщине сказать "мы должны что-то кушать и где-то спать", она может ответить
"да мне пофиг". а вот если скажем "ребёнка нужно чем-то занять", то у жены
в голове "загорится красная лапочка" и она начнёт действовать. и вот над чем работать:
==ПРОСТЫЕ ИГРУШКИ==
взяты
отсюда. я выбрал самое развивательное.
*. Музыкальная стена со всякими гремелками и шумелками. В ход пойдут старые крышки, кастрюли, жестяные банки, ложки и любые предметы , с помощью которых можно издавать звуки.
*. При помощи всевозможных ёмкостей и шлангов сооружается водяная стена, по которой можно будет пустить воду, чтобы она проходила через все препятствия.
*. Из напиленных небольших деревьев получится замечательный строительный конструктор.
*. Из разноцветных воздушных шариков сделаем мячи, набитые фасолью, горохом или желудями. И потом метать их в цель.
==БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ ИГРЫ==
*. Домашний кукольный театр своими руками. взял
здесь.
Дети с удовольствием не только смотрят представления, но и принимают активное участие в создании театра, изготовлении кукол и сочинении сказочных сценариев. Ниже описан простой и быстрый способ изготовления кукол из медицинских палочек для осмотра горла - их вы можете приобрести в аптеке.
Для работы вам понадобятся: медицинские палочки для осмотра горла, старые журналы с цветными картинками, картон, цветная бумага, клей, ножницы, нож для бумаги, цветные краски.
Вырежьте картинки различных предметов, животных и людей (сказочных персонажей) из старых журналов. Наклейте их на картон. После того как клей высохнет, вырежьте картинки повторно. Наклейте картинки на палочки. Куклы готовы!
Теперь надо сделать сцену. Для этого возмите лист картона, нарисуйте на нем линию горизона. Раскрасьте небо в голубой цвет. После того как оно высохнет, раскрасьте землю, траву. Вы можете использовать любой ландшавт, подходящий по сценарию.
С обратной стороны картона ножом для бумаги сделайте два небольших отверстия. Одно слева, другое справа и чуть пониже левого. В эти отверстия вы будете вставлять кукол для разыгрывания спектакля. Размер отвертий должен быть таким, чтобы в него могли одновременно поместиться две куклы. Самодельный театр готов! Можно приступать к игре. Играть можно как дома, так и на природе, на даче, в дороге.
*. Гигантские мыльные пузыри. взял
здесь.
Эта забава известна с давних времен и привлекает как детей, так и взрослых. Например, при раскопках известного города Помпеи были найдены фрески с изображением детей, выдувающих мыльные пузыри. Не менее популярна эта забава и в наш век высоких технологий.
Для надувания гигантских пузырей вам потребуются:
1. Мыльный раствор для пузырей
2. Устройство для надувания пузырей
Самый простой способ приготовить раствор таков: на 200 гр. средства для мытья посуды (например, Fairy) необходимо взять 600 мл. воды и 100 мл. глицерина (продается в любой аптеке). Глицерин именно то средство, которое делает стенки мыльного пузыря прочнее, а сам пузырь, соответственно, более долгоживущим.
Вода должна быть мягкой. В жесткой воде содержится много солей, из-за чего пузыри получаются хрупкими и быстро лопаются. Самый простой способ смягчить воду - хорошенько прокипятить ее и дать отстояться, чтобы соль осела на дно. Для приготовления раствора лучше брать теплую воду - в ней быстей растворяется мыло. Все хорошенько перемешайте и ваш раствор готов.
Теперь нужно сделать надувательное устройство. Оно представляет из себя две палочки, между которыми привязана веревка таким образом, чтобы она образовывала петлю в форме треугольника. Палочки можно купить, а можно воспользоваться обычными ветками деревьев или длинной толстой проволокой. Веревку можно просто намотать на палки (ветки). Если вы в качестве держателей используете толстую проволоку, то просто загните ее на концах, чтобы у вас образовались петельки для продевания веревки.
Также для изготовления устройства вам потребуется какой-нибудь небольшой грузик, который вы подвесите снизу веревки для того, чтобы она образовывали петлю в форме треугольника.
Устройство для надувания гигантских мыльных пузырей готово! Надувать пузыри лучше всего на улице в безветренную погоду (или со слабым ветерком). Опустите надувательное устройство в раствор, затем поднимите его и начните отходить назад. Образовавшийся поток воздуха надует пузырь.
Click to view
а вот как это делают профи
Click to view
*. Воздушный змей - пожалуй, самое первое летательное устройство, которое человек сумел поднять в воздух. И сделал он это с помощью ветра. Воздушные змеи родом из Китая, где ими любовались уже 3,5…4 тысячи лет тому назад. В те далекие времена запуски красочных змеев обычно сопровождали всевозможные праздники, причем змеи, как правило, имели форму сказочного дракона змея. Оттуда и появилось название “воздушный змей” Мастерились также змеи, по форме напоминающие птиц и бабочек, в виде различных геометрических фигур.
Интересно, что эта древняя игрушка не всегда служила только для забавы. Так, в начале 20 века она стала применяться для подъема метеорологических приборов, радиоантенн, фотоаппаратов (для аэрофотосъемки). И тут ничего удивительного. Воздушные змеи просты по конструкции, просты в изготовлении, дешевы, а грузоподъемность, например, коробчатых змеев достигает нескольких десятков килограммов, высота же, на которую они поднимаются, несколько тысяч метров.
Общие принципы и правила изготовления воздушных змеев.
Монах - простейший вид воздушных змеев.
Плоский змей имеет более сложную конструкцию.
Коробчатый воздушный змей коренным образом отличается от плоского змея и змея-монаха по конструкции и обладает значительно большей подъемной силой.
==САМАЯ КРУТАЯ ИГРА МОЕГО ДЕТСТВА ДЛЯ ШУСТРЫХ ПАЦАНОВ==
*. Пекарь или Игра в Банки.
I. Реквизит
1. Большое асфальтовое или грунтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.
2. Банка. Крупная. Классический вариант - из-под горошка типа "GLOBUS".
3. Кирпич, на который ставится банка.
4. Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше - разных цветов.
5. Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота - до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).
6. Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку - и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.
II. Количество игроков
Сколько угодно плюс один водящий.
В нашем варианте будет шесть игроков и водящий.
III. Цели игры
1. Тактические
В течение одного кона. Горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.
2. Стратегические
Сбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) - пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.
IV. Игровое поле и расположение игроков
Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.
Рядом с банкой стоит водящий.
Первоначальная черта называется "Рядовой", метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.
V. Определение очерёдности и первого водящего
Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех - тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.
VI. Кон
Функционально кон состоит из двух частей:
а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, и
б) возвращения за черту с палкой.
В процессе кона может произойти:
а) попадание в банку - повышение "звания" игрока,
б) смена водящего.
А может и ничего не произойти.
Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая - мимо, далеко улетела. Вторая - недолёт. Третья... Четвёртая... Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает - снова мимо. Всё, пора за палками.
Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.
Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.
Условие для водящего: между моментом осаливания и сбиванием банки - банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.
Контрзадача игрока: не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также - успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.
Контрзадача водящего: охранять банку от сбивания.
Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, - ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.
Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется "Ефрейтор".
Варианты:
Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил - тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.
В коне может никто и не сбить банку - всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.
Основные моменты:
Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то - лишь ради возвращения её на место.
Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) - пойдёшь водить.
Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя - тот же алгоритм для водящего, если заметит.
VII. "Звания"
По количеству званий бывают "длинные банки" или "короткие". В "длинные" можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим "короткий" вариант. Каждое "звание" даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.
1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
3. Сержант. Никаких особых бонусов.
4. Лейтенант. Может кидать палку "копьём" (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
5. Капитан. Никаких особых бонусов.
6. Майор. Никаких особых бонусов.
7. Полковник. Нельзя салить без палки.
8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
10. "Солнышко" - финальная черта. Конец игры.
Схематически поле со всеми "званиями" выглядит так:
VIII. Некоторые нюансы
1. Крест
Если две упавшие палки легли крестом, то их хозяева должны их осторожно поднять и, не разнимая, вернуться за черту. При этом, как только они коснутся своих палок, водящий их салить уже не может. Если они единожды разъединят палки, возвращаясь, - ничто их от водящего уже не защитит.
2. Водящий сохраняет своё звание во время своего "водения". Но в некоторых версиях этой игры - теряет.
Дворовая игра «Слон»
Несколько человек встают «раком» последовательно друг за другом, как можно плотнее.
Каждый последующий обхватывает предыдущего так, что его голова находится в районе талии - подмышки стоящего впереди. Получается такая сбитая колонна, обычно из пяти-десяти человек, стоящих «раком». Это
команда №1 (или СЛОН).
Команда №2, состоящая из такого же или большего числа участников, строилась сзади команды №1 на отдалении, позволяющем совершить достаточный разбег. Разбежавшись, члены второй команды запрыгивали на «слона», отталкиваясь руками от спины последнего стоящего в СЛОНЕ (техника прыжков аналогична технике прыжков через «козла» на уроках физкультуры). Первый запрыгивал как можно дальше - ближе к голове СЛОНА, остальные плотно набивались за ним. В конце игры слон бывал в полнейшем беспорядке увешан седоками.
Целью игры было:
для составляющих тело СЛОНА - удержать вес запрыгнувших на них членов второй команды, количество которых часто значительно превышало количество участников первой команды.
для команды №2 - завалить «слона».
Победа обычно доставалась той команде, в которую входили наиболее авторитетные игроки, «слон» выигрывал или проигрывал по-честному - в зависимости от физической подготовленности и слаженности действий игроков, его составляющих.
Если же авторитетные игроки входили в команду №2, «слон» обычно проигрывал, поскольку вопреки правилам запрыгнуть на него предлагалось и (или) предписывалось всем желающим. А чаще всего, убедившись в отсутствии перспективы завалить «слона» честно, очередной игрок второй команды с разбега отвешивал хорошего пинка по заднице «слона», отчего «слон» приходил в расстройство и превращался в огромную кучу-малу.
Игра нравилась всем и, независимо от результата, все выползали из кучи довольными, после чего команды менялись местами.
"эй вы там наверху, готовы к приключениям?"