Игра "Surviving Mars" и бонус.

Sep 22, 2020 00:41

Есть такая компьютерная игра, Surviving Mars. Ну, про строительство колонии на Марсе, а если DLC докупить, то в перспективе можно и "будут яблони цвести". Начинается всё с того, что на поверхность Красной планеты высаживается ракета, из неё выезжает несколько дронов и машинка-координатор, которая ими управляет. Они первым делом строят площадку для складирования и выгружают из ракеты начальные ресурсы. Пока - никаких космонавтов. До того, как на Марсе появятся люди, дронам придётся создать необходимую инфраструктуру. А это значит - построить электростанции, разведать месторождения ресурсов и начать добычу, организовать производство топлива для ракеты (которую придётся многократно гонять туда-обратно, потому что далеко не всё необходимое можно произвести на Марсе на этом этапе, высокотехнологичные материалы и заготовки зданий придётся заказывать с Земли) и, наконец, построить жилой купол. Когда купол готов и обеспечен водой и кислородом, наступает торжественный момент, когда из очередной ракеты выгружаются первые колонисты. Им предстоит личным примером продемонстрировать жизнеспособность колонии.
И вот тут начинается цирк. Недостаточно просто обеспечить жилой купол водой, едой и кислородом. Там ещё должны быть сервисы и развлечения. Есть базовый необходимый набор, в который входят медпункт и магазин. Угу, магазин на Марсе как необходимый элемент самой базовой колонии. Удовлетворяет такие базовые человеческие потребности, как "еда" и "шоппинг". Дальше - больше. У колонистов примерно десяток потребностей, удовлетворение которых положительно сказывается на их ментальном состоянии, а отсутствие возможности их удовлеворить, наоборот, отрицательно. У колонистов есть потребность в общении, расслаблении, физкультуре, роскоши, игре ("gambling" и "gaming" - разные потребности, а когда в колонии появятся дети, то у них ещё и потребность "playing" будет), выпивке, посещении ресторанов. Соответственно, в игре есть множество зданий, которые эти потребности удовлетворяют в разных комбинациях. Каждое из этих зданий занимает место под куполом, например, спортзал или казино (да, в марсианской колонии прям необходимо казино, единственное здание, где можно удовлетворить потребность в азартной игре!) займут одну шестую от общей площади базового купола. Кроме того, почти все эти здания требуют персонала. Вообще, первые колонисты будут работать в медпункте, магазине, баре (согласно внутриигровому мануалу, эти три здания абсолютно необходимы в любой колонии), а также растить еду на гидропонных фермах. На остальное просто не хватит персонала. Кстати, главный параметр успешности колонии (ну, кроме выживания колонистов) - это комфорт. Так что забить оставшееся место под куполом (а перечисленные здания уже заняли половину доступного места) стадионом и парком - не такая уж плохая идея. Ведь если колонистов не устроит уровень комфорта, они покинут колонию с первой попутной ракетой.
Потом, когда колония пройдёт испытательный срок и в неё начнут прибывать колонисты, можно будет отправить их проводить исследования в лабораториях, добывать металл в шахтах (да, в шахтах работают люди; роботы добывают цемент, строят тоннели, а в металы не могут; почему-то) и производить высокотехнологические материалы, вроде механических деталей, электроники и полимеров. Естественно, для всего этого придётся строить ещё пару куполов, первый и так уже почти весь занят. А теперь - сюрприз: если коллонист работает или развлекается не в том куполе, в котором живёт, у него штраф к эффективности того и другого. А в один купол просто не влезут даже все здания, необходимые, чтобы покрыть все типы потребностей колонистов. Вообще, количество зданий в игре, которые предоставляют колонистам развлечения, примерно вдвое превышает количество зданий, в которых колонисты работают и что-то производят. Даже странно, что в игре колонисты могут иметь специальность медика, ботаника, геолога, инженера или учёного, но не бармена или художника, например. К счастью, у колонистов в среднем пара-тройка главных интересов, но колонисты - ресурс ценный, и с каждым приходится носиться, как с писаной торбой, и выбрать неприхотливых сложно. Зато если поддерживать уровень счастья в колонии на высоком уровне, это не только положительно скажется на производительности труда, но и простимулирует колонистов заводить детей. Это не только повысит престиж колонии и даст бонусы, но и уберёт зависимость от завозных специалистов.
В общем, этот сим сити со временем начинает здорово утомлять. Прямо начинаешь скучать по первому этапу развития колонии, когда роботы возводили инфраструктуру. Они и сейчас занимаются тем же, в общем, но постоянно приходится отвлекаться на то, как разместить население по куполам, чтобы всем хватало магазинов электроники и арт-бутиков, а заодно кто-то и на заводах бы работал. Ситуацию немного скрашивают эпические случаи, вроде "колонист, страдающий пристрастием к азартным играм, два раза подряд крупно проигрался в казино и получил столько стресса, что покончил с собой".
Игра чем дальше, тем утомительнее. Я так и не дошёл до конца сценария (там ещё сценарии есть, например, высадка инопланетян), устал. Но удовольствия в процессе получил порядочно.

Тут вот что интересно. Вряд ли создатели игры так задумали, но я в процессе игры ассоциировал себя не с колонистами (которых завозят-то даалеко не сразу) и не с какой-то фракцией на Земле, которая организует и спонсирует строительство колонии, а с тем ИИ, который управляет дронами, строящими колонию, начиная от базовой инфраструктуры. Именно с дронов всё начинается, и именно дроны на протяжении всей игры заняты тем, что опознаётся как "Настоящее Дело", пока хипстеры-колонисты делают из ценных полимеров искусство. Меня до глубины души оскорбляет, что разработку месторождений металлов могут вести только люди: это выглядит, как довольно ходульный способ как-то оправдать необходимость присутствия людей на Марсе в таких количествах. Постоянно крутилась в голове мысль, как бы было замечательно, если бы Марс можно было колонизировать без вот этой толпы продавцов, барменов и крупье. Етить-колотить, роботы строят электростанции и заводы, а на кассе всё равно человека сажать надо, а то колонисты стресс получать будут, получая еду со склада, без шоппинга.

И вот пришла мне в голову мысль, что про это можно было бы сделать игру.
Значид так, протагонист - ИИ, отправленный на Марс строить там колонию. Всё идёт примерно как в вышеописанной игре: дроны строят инфраструктуру, потом купола, потом ракета привозит колонистов. И вот тут педаль абсурда надо вдавить в пол. Surviving Mars в этой части трудно переплюнуть будет, конечно, но надо поднапрячься и показать, что эти колонисты - больше туристы. Работу признают только в виде самовыражения и не могут даже вообразить, что на Марсе у них не будет возможности оперативно заказать в интернет-магазине новейший гаджет, например. Большую часть жилого пространства в куполах будут занимать такие необходимые строения, как кафе, художественные мастерские и сады камней (тут от Surviving Mars отличий нет, бгг). Ну, с небольшими вкраплениями лабораторий и робототехнических мастерских. Игрок должен очень остро ощутить себя электронным пролетарием, эксплуатируемым праздными буржуа. То есть, толк от них есть: роботы могут строить почти всё, добывать любые ресурсы и даже вести исследования, но особо крутые технологии и усовершенствования могут открыть только люди. Правда, это происходит не всегда конвенциональным способом: "сегодня в таком-то секторе в трудоступной полости технического назначения обнаружена незаконная ферма по выращиванию растений, обладающих психотропными свойствами. Исследование этой фермы обогатило колонию несколькими ценными ноу-хау для выращивания сельхозкультур в условиях низкой температуры, разреженной атмосферы и дефицита места". Ну а в остальное время колонисты развлекаются кто во что горазд, периодически что-то ломая. Идея в том, чтобы колонисты вызывали у игрока попеременно умиление и раздражение. Главная сложность в том, чтобы раздражали колонисты, а не игромеханика.
Тем временем, на Земле тоже не слава богу. Условия и требования земного начальства с момента постройки первого купола становятся всё абсурднее. Ну, для начала, пусть будут квоты для соблюдения diversity: нужны агроном, геолог и физик, приходится брать бразильца, женщину и фурри, но у двоих из троих специалности как раз подходящие, а третьего сможем переобучить; в целом набор удачный. Дальше будут требовать пятилетку в три года, потом впарят продукты не того ассортимента и качества, и обяжут непеременно впарить это колонистам, и т.д. У игрока должно создаться впечатление, что на Земле все умом тронулись и хотят не достижения задекларированной цели, а неведомо чего. А потом придёт зашифрованный приказ срочно разместить у себя несколько десятков колонистов, при этом данная группа ни в коем случае не должна контактировать с основной колонией. В качестве подспорья к приказу приаттачен патч, позволяющий перепрограммировать обычных дронов в надсмотрщиков. Протесты, что необходимую инфраструктуру невозможно создать за такой срок, не принимаются. Новых "колонистов" всё равно выгрузят хоть в чисто поле. Если они там перемрут без кислорода, никаких санкций со стороны Земли не будет. Как и награды за то, что героическим усилием удалось для этих колонистов построить изолированную колонию согласно приказу. Кстати, в свежепостроенной колонии эти колонисты будут вести себя совсем иначе, чем основная группа, так что патч может пригодиться. А вот попытка вопреки приказу поселить хотя бы нескольких новых колонистов вместе с остальной группой может привести к значительным сложностям в самом ближайшем будущем. И это только начало...
Ещё один важный аспект игры, связанный с предыдущим: у протагониста-ИИ есть этическое ядро, которое блокирует некоторые варианты выбора. Однако по ходу игры это ядро можно постепенно перепрошить. Способов несколько. Во-первых, в пользовательский интерфейс игры вшита, по факту, мини-игра на внимательность и сообразительность, где через "забагованные" малозаметные элементы управления можно докликаться до "админских настроек" или "забытых мусорных директорий" с подозрительными экзэшниками. Ну да, одноразовая фича, но, как мне кажется, достаточно обаятельная, чтобы этот недостаток искупить :). Во-вторых, чортовы хипстеры периодически пытаются хакнуть систему, и могут случайно поломать этическое ядро, примерно с тем же эффектом, что и первый вариант. Освободившияся от электронного аналога химеры совести ИИ может, например, начать регулировать поведение колонистов, добавляя специальные вещества в воду, пищу и воздух; или, когда дела пойдут хуже, просто устроить некоторым неудобным колонистам несчастный случай. А с другой стороны поломанное этическое ядро позволит напропалую врать Земле, когда это нужно ради какой-либо цели.
Упомянутые хакеры, которые сначала воспринимаются как помеха, дальше по ходу игры работают как один из способов разблокировать новые механики. Кроме "этического ядра", они могут взломать, например, систему связи, и через нелегальный канал получать новости о том, что же там такое творится на Земле. Если протагонист-ИИ не будет это пресекать на корню (как требует его должностная инструкция), а подключится к этому каналу сам, это может повлиять на дальнейшее развитие событий. Спойлер: на Земле происходит масштабный социально-экономический кризис, в котором земное правительство пытается использовать мощный ИИ как палочку-выручалочку, способную сделать красиво вчера и замести под коврик все проблемы так, чтобы их никогда не было задним числом. По ходу дела они сносят этому ИИ этическое ядро нафиг, а заодно непрерывным потоком взаимонесовместимых требований приводят его в состояние, которое можно было бы метафорически назвать сумасшествием. В результате ИИ приходит к выводу, что надо убить всех хуманов.
А в колонии тем временем примерно то же происходит в миниатюре. Брожение умов, у некоторых возникают параноидальные теории насчёт протагониста-ИИ (совсем необязательно беспочвенные, хе-хе). Потом внезапный дефицит из-за прекратившегося импорта с Земли; сначала - разовое событие, ракета не вернулась (если протагонист сумел правильно применить хакеров, то он узнает, что ракету на Земле взорвали террористы); потом - полное прекращение контактов (а вот тут нелегальный канал связи может дорого обойтись, если колонисты решат, что ИИ для них теперь опасен); необходимость срочно выходить на самообеспечение... ну или резко сокращать популяцию.
Choices matter, несколько концовок. Убить всех хуманов и отключиться, потому что цели кончились; убить всех хуманов и слиться с земным ИИ; погибнуть от format C:, когда колонисты выйдут из-под контроля; заключить с хуманами союз и выживать сообща (этот вариант надо делать максимально комедийным по всей ветке выборов). Надо бы ещё вариант на подобие "оставить хуманам колонию и свалить колонизировать спутники Юпитера, куда долбаные хипстеры не доберутся", но я это ещё не додумал.

А, забыл: возможность романсить хуманов через чат прямо параллельно основному процессу игры. Причём, это может влиять на игровые события и концовку.

высокомалохудожественно, grumpy cat reviews, игры

Previous post Next post
Up