СТУПЕНЬ СЕДЬМАЯ, Шаг третий, ч.1. Как: игра как новейший способ захвата Власти.

Jan 29, 2010 12:48



Что ж, пришло время раскрыть карты - предложить конкретные процедуры построения Сверхновой России - страны ГАМАЮН.

«В бою первым гибнет план боя».

Гельмут фон Мольтке-старший

Но предварительно хочу сделать одно замечание. Для меня приверженность принципам экологии означает распространение её на ноосферу, в частности, воздержание от наполнения ноосферы информационным мусором - вторичными текстами,  перепевами на давно избитые темы. Речь идёт о так называемой патриотической литературе.

Литературу, в своем названии имеющую слова о спасении, обустройстве, возрождении, восстановлении, обновлении, реконструкции, апгрейде и пробуждении России в последнее время я читаю так, как читают книги арабы, японцы и китайцы - с конца. Открываю последние страницы и смотрю,  что именно предлагают авторы книг делать своим читателям для достижения поставленных целей.

«Мы должны научиться быть самими собой, а не "возрождать" то, что давно умерло (в результате "возрождения"  покойника может получиться только зомби)».

А.В.Лазаревич

В подавляющем большинстве случаев конец книги разочаровывает - описывая на первых страницах в самых мрачных, апокалипсических тонах существующее положение вещей,  в середине книги бичуя и изобличая Власть в её бесчисленных пороках, авторы становятся куда более сдержанными и косноязычными, приближаясь в конце книги к конструктивной,  целеуказующей части своего труда.

«Не согласен - критикуй, критикуешь - предлагай, предлагаешь - исполняй, исполняешь - отвечай!»

С.П.Королев

Как правило, вместо конкретных предложений, рецептов спасения, мы получаем стандартный набор добрых пожеланий, в лучшем случае - предложений вернуться к старым, проверенным временем решениям - от ухода обратно в пещеры до возрождения в стране института царя-батюшки. Авторам такого сорта литературы невдомек: как нельзя дважды войти в одну и ту же реку, так же нельзя заставить страну (и населяющий её народ) дважды повторить любой, даже самый славный исторический период своего существования.

Книга, которую вы держите в руках, как вы уже могли убедиться, отличается от указанных текстов.

Я не стал заниматься самобичеванием, описывая зияющие высоты, достигнутые нами в деле разрушения русской цивилизации. Существенно больше внимания я уделил принципам построения устойчивых (прежде всего социальных) систем, а затем сделал несколько конкретных предложений по созданию в стране конкурентной экономики, чуждой коррупции, чуткой к чаяниям народа власти, и сплочению народа вокруг национальной идеи, способной вывести Россию в число стран, осуществляющих глобальные цивилизационные проекты.

Пришло время уточнить, каким способом все предложенные ранее идеи предлагается воплощать в окружающую нас действительность.

«… "реинжиниринг" современных государств следует проводить ПРИНЦИПИАЛЬНО ИНАЧЕ, нежели их создание. Никаких социальных революций, никаких "народных фронтов" и "победы на всеобщих выборах": этот путь ведет в тот же тупик, публичная политика ВСТРОЕНА в существующий бюрократический механизм».

С.И. Щеглов, «Тезисы о бюрократии»

В отличие от животных, человек сначала мысленно конструирует образ, модель объекта, и только потом принимается за его создание. В отличие от животных, у которых эта модель уже существует - в геноме, в программе последовательных инстинктивных действий (речь идет о низших формах животных, поскольку наиболее развитые виды с точки зрения наличия у них разума (не сознания!) вплотную приближаются к человеку). Возможность мысленно перебирать варианты действий (думать, прежде чем делать) позволяет человеку экономить энергию (или время, как форму энергии). Вот в чём его конкурентное преимущество перед животным и перед индивидуумами, которые не привыкли думать, прежде чем действовать.

«Но и самый плохой архитектор от наилучшей пчелы с самого начала отличается тем, что, прежде чем строить ячейку из воска, он уже построил ее в своей голове. В конце процесса труда получается результат, который уже в начале этого процесса имелся в представлении человека, т.е. идеально».

Карл Маркс, «Das Kapital»

Итак, в результате процесса труда человек создаёт объект, который ещё перед началом этого процесса имелся в его представлении, т.е. идеально. До недавнего времени такой подход  невозможно было применить к объектам социальной природы - человек мог промоделировать общественную формацию, только прожив в нёй жизнь, или изучив впечатления о ней тех, кто в ней прожил свою. Попытки мысленных экспериментов, моделирования в социальной сфере с последующим воплощением придуманной утопии в реальность неоднократно проваливались, поскольку мощность человеческого разума (даже если моделировать - фантазировать коллективно, сообща, группой лиц) недостаточна для полноценного, всестороннего отражения всех нюансов социальной действительности.

«Социальные объекты суть эмпирические (опытные, видимые,  наблюдаемые) объекты. В исследовании их затруднен и ограничен, а в основном вообще исключен лабораторный эксперимент в том виде, в каком он применяется в естествознании. Исследователи добывали сведения о социальных явлениях путем личных наблюдений, знакомства с источниками, в которых были зафиксированы результаты наблюдений других исследователей и очевидцев событий,  знакомства со всякого рода документами и свидетельствами».

Александр Александрович Зиновьев, «Запад. Феномен западнизма».

Но созданная человечеством так называемая вторая природа предоставила ему инструмент, позволяющий предварительно перебрать варианты правил взаимодействия между людьми - прежде, чем внедрять эти правила в реальную жизни социума.

Настало время, когда мы, наконец, можем прекратить экспериментировать на себе, «по-живому». Для того, чтобы понять, насколько хороши те или иные рецепты достижения всеобщей гармонии, для того, чтобы уяснить себе и окружающим, насколько далеки от действительности политические программы тех или иных партий, нужно всего лишь оглянуться вокруг и понять, что инструмент для экспериментальной проверки социальных теорий, утопий, политических манифестов и проектов построения на земле всеобщего счастья уже существует. Применение этого инструмента позволит наконец социальным наукам воспользоваться научным методом, позволяющим в целях выявления устойчиво повторяющих закономерностей ставить эксперимент над исследуемым объектом.

Этот инструмент носит название MMORPG (англ. - massive (massively) multiplayer online role-playing game, массовая многопользовательская онлайновая ролевая игра).

Заметка на полях.

Вновь цитируем «Манифест виртуального государства»:

«В прошлом, когда человеку становилось тесно, он шел искать Новый Свет. Иногда он осваивал безлюдные просторы вновь открытых земель, иногда - завоевывал чужую землю силой оружия, чтобы построить на ней собственный мир. В глубокой древности целые народы, стесненные природой, соседями или собственной многочисленностью, срывались с места и шли искать лучшей доли. В древней Элладе молодежь разросшегося города садилась на корабли и плыла куда-нибудь к неизведанному берегу, чтобы построить там новый город. Библейские евреи из египетского рабства 40 лет шли через пустыню искать Землю Обетованную. Русские несколько веков подряд уходили от своей тяжкой государственности на окраины, в вольные казачьи земли, и далее - за Урал, в Сибирь, к Тихому океану, на Аляску, дошли до Калифорнии. Европейцы Нового времени массами бежали из переполненной Европы, от ее старых догм и окостеневших традиций, от властителей, желавших распоряжаться чужими душами, или просто от безысходности и нищеты, - и постепенно из освободившихся колоний на чужом континенте выросло царство воплощенной утопии. Оно тогда и присвоило себе символическое имя «Нового Света». Но с тех пор, как эта утопия полностью реализовалась, Америка уже в свою очередь стала центром Старого Света, символом мирового статус-кво. Однако воля к Новому Свету, к свободному созиданию своей судьбы, нежелание верить в «конец истории», есть не только в других странах, но продолжается и там...

Новый Свет нужен человеку не потому, что он хочет сбежать от проблем, а чтобы найти поле для приложения своих сил, своего творческого импульса, который не вмещается в рамки Старого Света. Здесь у него до 99% усилий уходит не на свободное самовыражение, а на сопротивление, на борьбу с инерцией «общепринятого». Эта борьба высасывает все силы и часто заставляет забыть главную, позитивную цель. Поэтому и бежали люди из цивилизованного «земного рая» в дикую суровую глушь, где есть только одно преимущество: удаленность от старых центров силы, что дает шанс начать «с чистого листа». Сбросить иго сложившихся форм, которыми прошлое сдавливает нашу жизнь, и построить свой мир по своему разумению - вот что ищут люди в Новом Свете.

Только нам уже некуда податься в земном пространстве: на географической карте больше не осталось «белых пятен», пригодных для жизни, но недосягаемых для старых центров власти. Колонизация планет у далеких звезд начнется еще не скоро. Вряд ли на что-то подобное стоит надеяться нашему поколению. Сегодня те, кого не устраивает теснота, завершенность окружающего мира, тирания окостеневших структур, вынуждены ограничиваться суррогатом, одним из шаблонных «протестных» или «нонконформистских» выборов: революция, антиглобализм, анархия, андеграунд, традиционализм и т.п. Все эти выборы по-своему ущербны, ибо вынуждают растрачивать энергию свободы на бессильное противодействие старому по правилам этого старого, а не на строительство нового, исходя из его собственной логики. Эти «экстремальные» идентичности являются не столько попыткой изменить окружающий мир, сколько безнадежным стремлением отгородиться от него в некоем собственном аутсайдерском мирке. Типичной для нашего времени является фигура революционера, который сам не верит в реальность революции и использует революционную позу как прибыльный поп-арт. Типичной является фигура традиционалиста, который сам первым готов признать полное вырождение традиции, а свою миссию видит в том, чтобы ее безутешно оплакивать.

(…)

Главное отличие Сверхнового Света - не географические просторы сами по себе, а пространство для организации нового социума, способное вместить в себя все многообразие человеческих отношений.

(…)

Несмотря на частичную «виртуализацию» управления и экономики, центр тяжести современных государств лежит в «старой реальности», где они составляют компактные массы, ограниченные со всех сторон географическими рубежами. Однако в условиях глобализации значимость этой материальной компактности теряется. Уже можно представить себе возникновение государства, центр тяжести которого лежит в виртуальном мире. Такое государство образует не общность территории, а общность граждан, тесно связанных друг с другом в пространстве коммуникации. Материальные анклавы такого государства могут быть разбросаны по всему миру: участки земли, предприятия, офисы, военные базы, космические станции и т.п. Юридически большая часть этих объектов может лежать на территории обычных государств, а большинство «виртуальных граждан» может пользоваться выгодами двойного гражданства, - что не мешает этому «виртуальному государству» в политическом, экономическом, культурном и даже военном смысле составлять могущественную целостность, с которой придется считаться всем остальным мировым силам. От обычного государства оно отличается только тем, что его центр власти, центр его общественной жизни, источник его суверенитета находится в виртуальном пространстве, то есть «нигде».

Основать в виртуальном пространстве настоящее государство с полноценным социумом - это и значит открыть Сверхновый Свет.

Тем, кто хочет стать его первооткрывателями, сегодня не нужно плыть куда-то за тридевять земель, достаточно, не отходя от своих компьютеров, организовать и воспроизвести в пространстве коммуникации те отношения, которые и составляют социум: экономические, общественно-политические, культурные. При этом не имеет значения, в каком модусе первоначально развиваются эти отношения. Виртуальное государство может стартовать как «игра» - это нисколько не умаляет реальности образующихся в нем связей. Экономическая игра, которая приносит своим участникам реальный доход, позволяет им завести реальные экономические отношения, это не «виртуальная тренировка», а самая настоящая экономическая система. Также и общественно-политическая игра, которая позволяет реально организоваться массам людей, способных реально влиять друг на друга и на ситуацию «вне игры», - это не игра, а реальная общественно-политическая система. А в области культуры вообще нельзя провести грань между «игрой» и «реальностью». Важно только, чтобы эти потоки коммуникации - экономический, общественно-политический, культурный, - развивались не по отдельности, а вместе: чтобы они регулировали друг друга, реагировали друг на друга, достраивали друг друга. О перерастании этой игры в настоящий социум можно говорить тогда, когда эта «игровая» сеть отношений для участника игры станет более значимой, чем отношения, связывающие его с «обычным» социумом. Ведь социум - это не более чем потоки коммуникации.

Перерастание игры в полноценное виртуальное государство возможно, если отношения, возникающие в ходе игры, представляют для ее участника вполне реальный интерес, позволяют ему занять новую социальную нишу, доступа к которой он лишен в «реальном» социуме. Особенно легко это сделать в неблагополучном государстве, где набор доступных социальных ниш беден и ущербен. Поэтому, несмотря на отставание в области развития и распространения новейших систем коммуникации, именно неблагополучные регионы планеты станут родиной первых виртуальных государств.

Для того, чтобы завязать в виртуальном пространстве вполне реальные отношения, достаточно уже нынешнего технического уровня. Важно только, чтобы эти отношения не замкнулись в одном модусе - экономическом, политическом или культурном, - а притягивали участника по всем трем каналам. Если «игра в виртуальное государство» сможет вызвать у своих участников практический интерес во всех трех аспектах, она неизбежно перерастет в полноценный социум. А вызвать этот интерес способен уже сам факт того, что виртуальное государство начинается «с чистого листа», и поэтому не обременено балластом устаревших форм и отношений, который так усложняет жизнь в реальных государствах.

Экономический интерес.

Виртуальная экономика игры обеспечивает прямой контакт между производителем и покупателем услуги или товара, и уже поэтому приносит огромные преимущества и тому и другому. Первое из этих преимуществ - ликвидация посредника и всевозможных посреднических накруток. Второе - отсутствие стартового порога для производителя, поскольку теперь он может выйти на глобальный рынок со штучным товаром или уникальной услугой, без необходимости тратиться на массовую рекламу, на маркетинг, на сеть распространителей. Третье, и самое главное преимущество, - возможность бесконечной дифференциации продукта, в зависимости от запросов покупателя. Виртуальное пространство обмена можно организовать так, чтобы производитель уникального товара (услуги) легко встретился со своим уникальным покупателем, живущим на другом конце света и никогда до этого о нем не слышавшим. Это в корне меняет сам тип производителя и покупателя, как они сложились в истории.

Исторически, с началом промышленной революции, стало выгодным массовое производство, ориентированное на массовые, шаблонные запросы. Формировался шаблонный производитель и такой же шаблонный покупатель. До сих пор большая часть рекламы, которая обрушивается на нас со всех сторон, рассчитана на то, чтобы навязать миллионам людей одни и те же стандартные товары и услуги. При этом по многим позициям итоговые цены на стандартные товары во много раз превосходят их себестоимость и приближаются к стоимости индивидуального (ремесленного) производства. В них входят разнообразные маркетинговые накрутки (за престижность, за статусность товара, за знак фирмы), колоссальные затраты на рекламу и сеть распространения. У многих людей сегодня появляется желание тратить те же деньги на уникальные товары (услуги), сделанные по их индивидуальному запросу. Реальная экономика во многих секторах, хоть и с трудом, с опозданием и пока не для всех, пытается приблизиться к этим требованиям. Экономика виртуального государства с этого начинается, она способна без проблем довести до покупателя бесконечное множество сколь угодно дифференцированных товаров и услуг и дать занятие такому же числу производителей.

Общественно-политический интерес.

Не только в экономике, но и в политике над всем властвует посредник. Все знают, что даже в самых демократических странах власть принадлежит не народу, а медиа-структурам, которые манипулируют политиками, чиновниками и общественным мнением. Виртуальное государство впервые делает возможным прямую демократию, когда мнение каждого, без посредников и толкователей, может быть донесено до всех, а воля народа осуществляется непосредственно, например, путем постоянных референдумов».

Идеям «Манифеста» вторит Юлий Феодоритов - в 45-м выпуске своей  рассылки «Сетевые провокации, конфликты и розыгрыши» от 27 июля 2005 г., посвящённом описанию триадного принципа построения социума и алгоритму Золотой Лестницы (находится по адресу: http://subscribe.ru/archive/inet.region.comcon/200507/27221355.html )

«Что касается управления виртуальным государством, то именно в этом, постсовременном социуме парадоксальным образом возрождаются самые древние, «вечевые» формы прямой демократии - в виде постоянных референдумов среди граждан этого государства. Одно это обстоятельство, а также техническая простота его организации в сети, несравнимая со сверхзатратным спектаклем «выборов» в реальных государствах, более чем наглядно показывает все устарелое излишество последних, всякий раз завершающееся лишь разбуханием аппарата «народных представителей».

Получается, что с точки зрения эффективности управления виртуальные государства оказываются куда более реальными, свободными от мистерий бюрократии и коррупции».

Продолжение цитаты из «Манифеста виртуального государства»:

«Здесь можно реализовать механизмы, позволяющие мгновенно отстранить от власти чиновника или политика, которым недовольны избиратели, и тут же, без отсрочки назначить нового. Здесь информацию о конкретном политике избиратель может получать не через пристрастную рекламу, а непосредственно в полном объеме: детальное досье, отчет обо всех его финансовых операциях, перечень всего хорошего и плохого, что он в жизни сделал. Жалобы граждан на провинившегося чиновника не тонут в прессе и не теряются в коридорах правоохранительных органов, а попадают в его общедоступное досье (настроив соответствующую опцию, их можно будет видеть написанными прямо у него на лбу). Чтобы устранить коррупцию в зародыше, для государственных деятелей можно устроить круглосуточное «реалити-шоу», позволяя каждому гражданину их контролировать.

Самое замечательное в том, что эти преимущества не ограничиваются пространством игры. Начнем с того, что избиратели в игре привыкают вести себя как полноценные граждане, а будущие политики получают ценный опыт управления и власти, который потом можно перенести в реальный мир. А если игра станет мощной и многочисленной, ее политическое влияние и само по себе неизбежно будет проникать в окружающий социум. Например, используя средства и контакты игроков, связи, которые создает между ними игра, виртуальное государство сможет осуществлять естественную для любой страны функцию защиты своих граждан и их интересов. Кроме того, в лице проверенных игрой лидеров мы получаем, наконец, хотя бы горстку честных политиков, которых можно потом продвигать на реальных выборах, с целью приблизить реальное государство к нашему идеалу.

Культурные интересы.

Притягательность виртуального пространства для творцов и потребителей культурной продукции ясна уже из экономического раздела, поскольку виртуальный рынок обеспечивает прямой контакт производителя с потребителем также и в сфере культуры. Более важно, что виртуальная среда позволяет изменить основы культурного творчества, которое в современном мире, даже если стратифицировано по статусу (на «элитное» и «массовое»), все равно обращено к недифференцированной толпе, к «никому конкретно». В виртуальной среде спонтанным образом возрождается более старое, традиционное понимание культуры как культуры сообществ, культуры, которая оформляет пространство существования конкретного сообщества, позволяет сообществу открыто (а не в каком-нибудь «андеграунде») развивать свою специфику, придает узнаваемую форму принятым в нем моделям поведения, стилям жизни, идеалам благополучия. Так понимаемая культура - нечто абсолютно необходимое для жизни, а не просто средство досуга, поэтому она обладает особенной притягательностью и для авторов, и для потребителей.

Виртуальное государство - это «сообщество сообществ», оно тоже нуждается в своей культуре, которая, по аналогии с обычными государствами, имеет ранг «национальной», интегрирующей все многообразие современных культурных форм. Создание такой «национальной» культуры - обширное поле деятельности для творцов, которых влекут действительно масштабные творческие задачи. Эта «национальная» культура, или, более широко, мифология виртуального государства, составляет не только его лицо, но и главный жизненный нерв, - именно она в конечном итоге связывает отдельные сети отношений в единое целое, превращает сборище игроков в полноценную консорцию, ядро нового народа. При посредстве этой культуры постепенно вырастает дух новой общины, новый «национальный дух». Без этого уникального общего духа виртуальная экономика и виртуальная политика нового социума будут лишь бледным отражением процессов в окружающем реальном социуме.

Заметим, что эта новая культура и новый национальный дух не будут какими-то специфически «сетевыми» и «виртуальными». Сеть - лишь пространство трансляции культурного содержания. В этом пространстве отменяется множество препятствий, которыми сковано творчество и мышление в реальном социуме, поэтому на сознание в большей мере начинают действовать ранее подавлявшиеся глубинные цивилизационные архетипы. Для творческого человека «эмиграция» в виртуальное государство может стать не бегством от своей национальности, наоборот, возвращением к ее более чистой форме. Если, например, виртуальное государство начнут создавать русские, они построят именно Новую Россию. И если эта «Новая Россия» будет больше похожа на «Новую Европу», чем на нынешнюю РФ, то только потому, что исторические обстоятельства исказили ход развития реальной страны и не дали возможности проявиться ее исконным европейским архетипам. В этом смысле виртуальное государство - не уход от проблем России, а наоборот, единственное средство исправить ситуацию «снизу», создав необходимую для этого силу, вместо сетований и чрезмерных надежд на добрую волю нынешней власти.

Будущее в Сверхновом Свете.

Виртуальное государство начинается как игра. Однако это никак не сказывается на его перспективах. «Виртуальное» в данном случае не означает «ненастоящее» или «игрушечное». Экономическое, политическое и культурное влияние виртуальных сообществ на окружающий мир может быть сколь угодно большим. Существуя в виртуальном пространстве, как бы «нигде», сами по себе эти сообщества вполне реальны. «Виртуальная» коммуникация - это реальная коммуникация. Отношения, в которые вступают члены виртуальных консорций, их общение, координация усилий, самоорганизация - это вполне реальные вещи. «Виртуальность» дает возможность образовывать вполне реальные сети контактов, сколь угодно большие и разветвленные, - причем не случайные, а организованные, дифференцированные, где люди связаны друг с другом не по принципу случайных соседей или сослуживцев в «реальном» мире, а по тому, что и делает их личностями - по собственным интересам, вкусам и возможностям.

Главное достоинство «виртуального социума» состоит в том, что он дает возможность организовать свободное пространство, отключенное от внешнего маразма и назойливых усилий власти контролировать человеческие сообщества. Здесь у старой власти отнимается ее первейшая функция - задавать правила игры, создавать модели поведения и навязывать их людям как единственные и самоочевидные. Потеряв эту функцию, любая власть обречена на поражение. В виртуальных просторах рождаются новые центры власти со своими законами и правилами игры, и по мере того, как сетевое пространство будет вплетаться в экономическую и политическую жизнь человечества, эта власть будет выходить наружу, в реальный мир.

От игры и общения - к общему делу, от безобидного, «внутрисетевого» общего дела - к такому, что меняет «реальность снаружи». Яркий пример организующего потенциала, который здесь сокрыт, - сетевая программа поиска сигналов внеземных цивилизаций, когда компьютерные ресурсы тысяч энтузиастов ненавязчивым образом объединились в мощнейший вычислительный центр, рассредоточенный по всей планете. Это уже не игра - колоссальный ресурс планетарного масштаба образовался «сам собой», на чистом энтузиазме, по ту сторону всякой власти. Точно так же в будущем могут возникать сколь угодно мощные финансовые и политические образования. Игнорируя «посредничество» чиновников, партийных политиков, боссов масс-медиа, миллионы людей способны войти друг с другом в прямой контакт и создать на пустом месте вполне реальную силу, которая сметет затянувшийся бюрократический спектакль.

Представим вполне вероятный для будущего сценарий, когда в неблагополучной стране число граждан виртуального государства составит значимую часть ее населения. А поскольку это наиболее активные люди, то уже следующие «реальные» выборы сотрут зыбкую границу между «реальным» и «виртуальным». Просто на месте старого государства «вдруг» возникнет совершенно иное, столь же реальное, незаметно выросшее на той же географической почве. Останется простым делом техники - демонтировать старые структуры и дать пинка под зад угнездившейся там толпе надзирателей и мошенников.

Кстати, никто не может обещать, что виртуальные государства в ходе своего развития не превратятся в таких же монстров, как и обычные. Скорее всего, темных моментов в их истории будет не меньше. Ценность Сверхнового Света не в том, что он гарантированно будет раем, а в том, что он дает шанс. Он возвращает право на свободное историческое творчество людям, которых теснота современного мира этого права лишила. Как они воспользуются этим шансом на «вторую жизнь», зависит от них самих. Плохое и хорошее, будучи проявлением свободной воли, равным образом составляют человеческую жизнь. Они противоположны не друг другу, а отсутствию жизни - серому безмолвию прикованных к телевизору масс.

Сверхновый Свет нужен не для того, чтобы всех осыпать манной небесной, а для того, чтобы преодолеть ограниченность географической карты мира. Он делает эту карту «объемной», как минимум «трехмерной» - и дает человечеству мир, еще свободный от передела. Этот мир не лишен страданий и неудач, но всегда открыт для еще не реализованных творческих импульсов. В этом мире новое получает шанс родиться и окрепнуть, прежде чем вступать в схватку за «место под солнцем». И сколько бы виртуальных миров не рождалось, им не вычерпать этот резервуар свободы.

Сверхновый Свет предоставляет человеку дополнительную степень свободы - выбирать не только свое место в уже готовом мире, но и сам мир, в котором он хотел бы жить. Творческий потенциал человечества больше не будет сдерживаться теснотой мира и заполненностью социальных ниш, которые цепко контролируют нынешние элиты, используя различные «неспортивные» методы. Из государства-тюрьмы и государства-профилактория активные люди будут переселяться в государство, которое нуждается в их творчестве, в их свободной воле. И, задействуя максимум их творческой энергии, такое государство будет побеждать остальные в неизбежной конкуренции. Место революций займет тотальная миграция людей из одного виртуального социума в другой. «Монополия на мироустройство» уничтожается, вместо этого наступает «свободная конкуренция миров», которая станет главной движущей силой истории. Она разрушит нынешнюю реальность, поскольку никто больше не захочет играть быдло в скучной массовке. Зачем быть никем, если там, в Сверхновом Свете, ты получаешь шанс стать самим собой?»

Вернуться
Оглавление
Далее

7.3.1. Игра как способ захвата Власти.

Previous post Next post
Up