King's Quest 2015: nor good red herring

Nov 02, 2017 20:00

Оригинал взят у kenichi_kitsune в King's Quest 2015: nor good red herring
Переосмысления классики иногда случаются так себе, временами из рук вон плохо, а порой весьма даже и ничего. Я запускал новый King's Quest уверенно держа эту формулу в голове. Запускал почти два года назад, и тогда первая глава игры - A Knight to Remember - дала почву для надежд весьма радужных. Пасторальная живописность королевства Дэвентри, альтернативные способы решения головоломок, благородный кумир всех кидалтов Кристофер Ллойд в роли престарелого короля Грэма и, наконец, симпатичное, в духе оригинала, жонглирование каламбурами. Всё задавало отличный тон дальнейшему приключению. Однако я сглазил. Сглазил не катастрофически, но ощутимо. И потому позволил себе тоже вильнуть каламбурчиком и вставить the pun в название этого текста.




Всё начиналось пиршеством ностальгии. Игра выдавала щедрый аванс ожиданиям в первой главе, изо всех сил стараясь быть тем самым King's Quest'ом. Диалоги - живые, персонажи - архетипически сказочные, шутки - забавные, предметы из инвентаря - используются с выкрутасами. Пасхалочки вспархивают из-под ног на каждом шагу. Даже заигрывание со злободневными трендами, вроде QTE и стрельбы из лука от первого лица, получилось органично.



Начиная со второй главы, однако, игру начинает сильно штормить. Насколько я успел составить впечатление, современные эпизодические квесты не слишком (в сущности своей и структуре) меняются от главы к главе - разве что скачет качество нарратива и искусность развёртывания фабулы. В случае с King's Quest всё иначе. Каждая из пяти глав (плюс эпилог) принципиально отличается от другой. Темпом. Принципами. Головоломками. Настроением. Длительностью, в конце концов. Сама по себе задумка - максимально разнообразить впечатления, сделать эпизоды свежими и оригинальными - хороша и похвальна. Реализация - штука иная.



В каждой последующей главе освещается эпизод жизни постепенно взрослеющего (и стареющего) Грэма и пересказываются события какой-то из классических игр серии. Всякий раз трактовка этих событий забавным образом изменяется. Так, например, в главе третьей Once Upon a Climb Грэм отправляется на поиски своей невесты, прекрасной Валанис, в земли далёкой Колымы - именно этим он занимался в игре King’s Quest II: Romancing the Throne 1985 года - но внезапно обнаруживает,[что...]принцесс Валанис целых две, и придётся выбирать.



Или в главе четвёртой Snow Place Like Home королю приходится иметь дело с переходным возрастом сына, принца Александра, который вернулся из магического плена, про который повествует игра King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow 1992 года.



Параллельно мы наблюдаем драматические события в нынешнем Дэвентри: король Грэм совсем старенький, но всё ещё одержим своими приключениями; его внуки (дочка принца Александра и сын принцессы Розеллы) обожают дедушкины истории, но как всегда не могут сладить с собственными эмоциями и отношениями между собой. Вообще главная тема игры и главное, пожалуй, что игре удалось - это мысль о том, как важно не потерять друг друга, идея бесценности родных и близких. Те старые игры Роберты Уилльямс всегда были, по большому счёту, о семье и о том, как дети и родители заботятся друг о друге. Большая, между прочим, редкость для нашего вида искусства, да и для самого квестового жанра. В новой игре эти смысловые акценты удалось бережно сохранить.



Но вот в области геймплея случились разброд и шатание. Стараясь максимально разнообразить упражнения для мозга и пальцев, геймдизайнеры как будто забывают о качестве и гармоничности этих упражнений. Во вторую главу Rubble Without a Cause, например, всунута система ролевого выживания: каждый день нужно следить за здоровьем друзей, томящихся в подземельях гоблинов, и выборочно их подкармливать. Не то чтобы это было плохой идеей, но внезапные шкалы с сердечками в сюжетном квесте вызывают некоторое недоумение. Даже большее, чем стрельба из лука от первого лица.



Или упомянутая уже Snow Place Like Home. Глава с самым сильным и драматичным нарративом, больше прочих про семейные ценности (моему сыну она наиболее понравилась из-за этого), но с самым слабым и скучным геймплеем. Она целиком состоит из лапидарных головоломок проведи линию из точки А в точку Б нужным образом, причём в однообразии и монотонности эти головоломки намного превосходят The Witness, устроенный по тому же принципу, но постоянно предлагающий нетривиальные интерпретации.



Ближе к концу четвёртой главы нам предложат комплексную головоломку плана иного, но столь же казуального: подбери верный код, используя ассоциативные подсказки. На этой механике построено большинство сегодняшних квестовых комнат в реальности, и отчего-то чудится мне, что это очень ленивый геймдизайн. Недолго думали над такими загадками. Тем более, что шесть практически аналогичных задач нам предложат в пятой главе The Good Knight.



Я очень не люблю, когда в приключенческом атмосферном квесте головоломка выглядит чересчур стерильной, точнее слишком выбивающейся из атмосферы игры. Ведь в принципе задачки можно легко срисовать из любого сборника занимательной математики для детей и наспех связать их декорациями. Для полноценного художественного квеста этого мало. Да, есть исключения: например, в Машинариуме игра в винтики-гаечки (вариация крестиков-ноликов до пяти в ряд) полностью адекватна и темпу, и эстетике приключения винтажных роботов, да и к тому же нарративно встроена в глобальный сюжет и надголоволомку с музыкантами. Пример отличного геймдизайна. В King's Quest'е же такие миниигры часто ощущаются чужеродными (тем более, что в классических играх серии их почти не было). Получается неприятная двойственность: с одной стороны, вроде бы есть стремление к разнообразию испытаний в каждой главе; с другой стороны, сами эти испытания придуманы под лозунгом «и так сойдёт».



Мне очень не хватает в современных квестах отзывчивого мира, безумных манипуляций с предметами, создания космического корабля из таза, прищепки, червивого яблока и ножки от стула. Да, современные квесты богаты сюжетно, в них много диалогов с выбором и событий с вотэтоповоротами - King's Quest здесь не исключение. Но вместо будоражащих экспериментов с пространством игра ограничивается спичками и бирюльками. Лениво, друзья. Не богато. На одном вербальном нарративе далеко не уедешь.



И раз уж мы снова вернулись к особенностям повествования, позволю ещё одно маленькое недовольство: сюжет игры слишком мрачный. Одно дело готическая мрачность Bloodborne или гнетущая городская таинственность The Wolf Among Us, где угрюмость истории сообразна атмосфере и сеттингу. King's Quest же всегда был светлым и радостным, он был о победе непафосного добра, в нём никогда не было такого количества болезней и смертей среди принципиальных героев. И нынешняя серия начиналась более чем за здравие. А закончил я играть в настроении крайне подавленном. Короткий, как вздох, Эпилог, который пытается исправить ситуацию развесёлым приключением принцессы Гвендолин, внучки Грэма, слишком пустой, плоский и, в сущности, не нужный. Ему не удаётся. Игра оставляет грустное, обречённое послевкусие.



Но King's Quest 2015 делает по крайней мере одну очень нужную и правильную вещь. Он напоминает о том, какие классные были игры-предшественники. Напоминает иногда в лоб, уподобляясь Metal Gear Solid IV и демонстрируя старые добрые пиксели внутри себя. Оказывается, это очень важно. Оказывается, сейчас действительно пришло время переиграть (а тем, кто не пробовал - попробовать) оригинальные King's и прочие Quest'ы той эпохи. Я вот, например, так и сделал. Неожиданно, там обнаруживается очень много вкусных идей и впечатлений, которых сейчас не хватает.



___________________
Ещё про игры:
Shantae: Risky's Revenge. Феминизм здорового человека
Owlboy. Торжество пикселя
СтарПёрл. Выпуск №2. Barbarian the Game
NieR:Automata. Итог эпохи
СтарПёрл. Специальный выпуск! Один. В темноте

квестовое

Previous post Next post
Up