Замок Хогвартс окружен Таинственным лесом, простирающимся на много миль вокруг. Лес населен как обычными животными - в нем можно встретить кабана или волка, так и многочисленными магическими существами. Одни из них довольно безобидны, например, книззлы. Они не боятся людей и часто зверька, похожего на кошку, можно увидеть внутри школы. Другие - смертоносны и ядовиты. Кроме того, в лесу можно встретить представителей магических народов, о которых слышал каждый.
Сам лес можно разделить на ближний и глубокий. В ближнем лесу относительно безопасно, тут можно собирать травы и охотиться, если знать повадки зверей. Иногда в ближнем лесу можно встретить волшебных существ - единорога, или, например, сида. В ближний лес обычно можно ходить в одиночку.
Глубокий лес по-настоящему опасен и мало известен даже тем, кто дольше всех живёт в школе. В его чащах прячутся опасные твари (говорят, глубоко в лесу есть даже логово дракона), а если знать, что искать - можно попасть в сидские холмы. Ходить в глубокий лес одному - верная смерть, но именно в этой части леса можно найти почти всё. Граница глубокого леса отмечена.
Правила по перемещению по лесу:
- Человек в лесу может перемещаться только пешком.
- В ближнем лесу можно ходить где угодно.
- В глубоком лесу можно перемещаться только по промаркированным тропинкам и полянам . Покинувший тропу или поляну теряется в лесу, последствия чего могут быть весьма трагичны.
UPD:
Правила по Глубокому лесу:
Глубокий лес - это фронтир пространства нашей игры, он хранит множество тайн и возможностей. Поход в глубокий лес опасен и требует подготовки. В лесу можно умереть и нажить других неприятностей, однако многие ингредиенты и информацию можно получить только там.
- В глубокий лес можно ходить только группой от 4 до 7 человек. Одиночка в глубоком лесу, скорее всего, заблудится или погибнет.
- Для похода в лес необходимо объявить цель. Как правило, это поиск ответа на вопрос или поиск чего-то ценного. Чем более явно и демонстративно для других - тем лучше.
- Книзл (игротехник) - обязательный спутник в глубоком лесу.
Из каждого из этих правил могут существовать исключения. Тем, у кого есть возможность обходить то или иное правило, будет об этом известно.
Помимо технических правил мы предлагаем придерживаться следующих условий: стараться менять спутников в походах и стараться выбирать разных спутников, по характеру, по талантам, по стремлениям.
Волшебные народы.
Сиды.
Во всем, что касается сидов, отличить выдумку от правды очень сложно. Сиды - живое, воплощенное волшебство и существа совершенно иной природы чем люди. Они заботятся о лесе и его обитателях, живут в скрытых от глаз смертных местах, и их собственная магия совсем не похожа на силы, которыми могут пользоваться люди.
Морской народ.
Представители морского народа еще более скрытны, чем сиды, и встретить их - большая удача. Одни легенды говорят, что девы морского народа спасают тонущих моряков, другие - что они заманивают их на дно и превращают в морских животных. Известно только, что иногда их можно встретить в озере, что находится недалеко от Школы.
Гоблины.
Известно, что гоблины - мастера на все руки. В том, что касается артефактов им нет равных, и никогда волшебник не сможет сравниться с ними в этом искусстве. Говорят, гоблины враждуют с сидами - из зависти или из страха. Или это лишь слухи?