Разработчик: FromSoftware
Платформа: PS5
Дата выхода: февраль 2022
Время прохождения: 150 часов
Я честно купил игру для PS5 на релизе, но добрался до неё не сразу - нужно было пройти другие вышедшие игры, типа Horizon Forbidden West. Когда же я всё-таки до неё добрался, я с головой окунулся в традиционный для игр FromSoftware геймплей. Имея опыт прохождения BloodBorne, Dark Souls 3 и Sekiro я рассчитывал, что смогу осилить игру. Однако всё оказалось не так просто - игра оказалась слишком огромной, поэтому прохождение затянулось на полтора года.
Когда-то давно в стране Междуземье правила Королева Марика Вечная, а главным её артефактом власти было Кольцо Элден, из которого произрастало Мировое Древо Эрд. Кольцо и Древо наделяли жителей Благодатью - золотым светом, а те, кто утрачивал этот свет, прозывали Погасшими (хотя оригинальное Tarnished это скорее Потускневший) и изгоняли из страны.
Чуть менее давно Кольцо Элден было разбито и полубоги - потомки Марики - разделили между собой его осколки, известные как Великие руны. Эти Осколки-Руны, свели своих владельцев с ума и они пустились в междоусобную войну, названную Расколом, в которой многое было разрушено и многие погибли.
Сейчас Междуземье находится на грани развала, и сотни Погасших, услышав призыва Кольца Элдена стали возвращаться в надежде обрести Благодать и стать новым Повелителем Элдена.
Игрок становится как раз-таки одним из этих Погасших, которого посетило видение Благодати, и вот мы уже отправляемся в бесконечное путешествие от костра к костру благодати к благодати, чтобы победить полубогов, забрать их Руны и самому стать новым Правителем Элдена.
FromSoftware, конечно, традиционно действуют в своём стиле - эпический сюжет, в котором слились в едином экстазе космические силы, боги-полубоги и другие жуткие твари, которые хотят оттяпать себе кусочек могущества. И среди всего этого активно шевелится букашка-Погасший, который упорством и преодолением ковыряет подгнившее королевство, чтобы разворошить его и перевернуть с ног на голову. Традиционная особенность этого стиля заключается в том, что этот самый эпический сюжет игроку никто не преподносит на блюдечке с голубой каёмочкой. При желании, конечно, можно бесконечно копаться в описаниях предметов, разбирать на факты пространные диалоги NPC и высматривать в окружении намёки на произошедшие события. Но по факту - нас просто выкидывают в непомерных размеров открытый мир без чёткой цели и направления. Хотя нет, цель вроде ж озвучили - стать Правителем, да и направление есть - вон от благодати (которые тут вместо костров) исходит примерный вектор движения - тебе туда. Другое дело, отправляясь в неизвестном направлении, ты натыкаешься на неизвестно что, и что с этим делать дальше - опять же никто не объясняет. "Зачем?", пожалуй, главный вопрос, который сопровождает игрока всю дорогу. Ты идёшь в рандомном направлении - зачем? Есть там что или нет - ты не знаешь. В конце тебя ждёт жуткий монстр, не считая тех, кого ты встретишь по дороге, которого надо победить и, возможно, предмет, полезность которого снова вызывает вопрос "Зачем?". Помня о том, что это "боль и страдание" от FromSoftware, любой поход превращается в испытание на выдержку и терпение, где обилие монстров каждый раз будет пытаться прервать личное приключение в надежде отыскать ответ.
NPC в игре тоже ведут себя традиционно - в ходе своих бессмысленных блужданий мы можем наткнуться на некоего персонажа, который способен сказать несколько осмысленных фраз, однако их смысл будет всё время ускользать. Персонажей, которые могут дать тебе чёткий и вменяемый квест с конкретной целью и маркером на карте вообще можно сосчитать по пальцам одной руки. Все остальные ведут себя как болванчики тяжёлой судьбы, ожидающие от игрока телепатических способностей. Игрок, очевидно, должен сам догадаться, что персонажу нужен какой-то предмет - зачем же это объяснять? И то что персонаж может поменять место дислокации - зачем нам знать где его потом искать? Пусть сюрприз будет!
Вообще, Elden Ring, это действительно самая масштабная игра FromSoftware, но эта масштабность сыграла злую шутку - от игры нереально устаёшь. Предыдущие игры предлагали игроку для исследования разветвлённый, но всё же туннель - ты мог пропустить какой-то поворот, и потом удивляться, почему эта дверь не открывается, возвращался назад, находил пропущенный поворот, исследовал его, обнаруживал условный ключ, который позволял тебе двигаться дальше. С открытым миром в Elden Ring это так не работает - фактически, ты сразу можешь идти на все четыре стороны и куда-нибудь да придёшь. Вот только такие вещи как последовательность, нарратив и логика здесь не применимы от слова вообще. Никто и никогда не подскажет правильную последовательность действий - где побывать, с кем поговорить, кого победить. Здесь постоянно есть куда идти и всегда складывается ощущение, что ты ещё не всё осмотрел - бесконечные просторы, разветвлённые замки, запутанные пещеры и склепы - всегда где-то будет что-то, где ты ещё не был. Помноженная на печально известную сложность, игра постоянно вызывает чувство терра инкогнита, когда желание осилить игру разбивается о многочисленные попытки исследовать местность.
Единственным плюсом, который можно вывести из этой формулы, можно считать создание уникальной атмосферы неизвестности, из которой кристаллизуется эссенция личного приключения, помноженная на скупость разъяснений происходящего. То есть игрока специально не ведут за руку - они просто выбрасывают его в мир со своими правилами и законами, которые никто толком не объясняет. Такой подход, очевидно, импонирует, ведь многие игроки просто устали от того, что их ведут за руку и контролируют каждый шаг, продумывая за них то, как они должны играть. В этом плане, Elden Ring, конечно, стоит особняком и предлагает совершенно уникальный игровой опыт.
Правда, следует оговориться, что вся уникальность игры заключается в самобытности Souls-like'ов от FromSoftware. Другими словами, Elden Ring это квинтэссенция всего того, что делали FromSoftware - если вы не пробовали их игры, вас ждёт этот уникальный опыт. Однако если вы прожженный фанат Dark Souls и иже с ними, здесь вас ждёт разочарование.
Из значимых изменений по сравнению с предыдущими играми серии можно отметить тот самый открытый мир, который умножает требуемые к исследованию пространства в 10 раз (если не больше); карту, которая позволяет хотя бы примерно понять своё местоположение в глобальной системе координат мира (но не всегда); коня, позволяющего быстрее преодолевать здешние обширные пространства и сражаться с громадными монстрами верхом; систему крафта, вынуждающую носиться по окрестностям, собирая компоненты, из которых потом можно создать полезный (или не очень) расходник; систему помощи в виде "призываемого праха", позволяющего мучиться над боссом не совсем в одиночку.
В остальном игровой процесс остался без изменений - мы исследуем местность, продираясь сквозь толпы необычных и жутковатых созданий, собираем всё что плохо лежит и активируем точки респауна - Благодать. В конце ключевых локаций нас ждём битва с боссом, за победу над которым дают полезные компоненты и экипировку. Сражаясь с бесконечными врагами, мы получаем главный ресурс игры - руны (местный аналог душ из Dark Souls), на который можно покупать предметы у торговцев и прокачиваться. Если очередной монстр убивает нашего героя, руны теряются, однако есть возможность добраться до места смерти и восстановить утраченное состояние. Но если нас убьют по дороге - та первая кучка рун будет утеряна безвозвратно.
Ветераны Souls-игр почувствуют себя как дома - неприличных размеров россыпь экипировки и оружия с одной стороны способна увлечь на десятки часов, но с другой стороны подобная схема получения нового вида оружия каждые пару часов способна ввести в ступор. Что лучше - мастерски освоить один вид оружия и пройти с ним всю игру, постепенно прокачивая до максимальных значений, или постоянно экспериментировать и использовать разные схемы сражения - каждый решает для себя сам, благо игра ничем тебя не ограничивает.
Никуда не делась и сетевая составляющая игры. Она в серии довольно специфичная и её, порой, сложно понять и оценить. При наличии подключения к серверам, по миру можно видеть послания, оставленные другими игроками. Кроме того, регулярно можно видеть белых полупрозрачных призраков других игроков, которые вот прямо сейчас тоже находятся где-то тут; и красных полупрозрачных призраков, демонстрирующих последние 10 секунд перед погибелью. И послания, и призраки становятся проводниками в этом мире, помогая игроку исследовать этот неизвестный мир. Другое дело, что помощь достаточно косвенная, и не всегда полезная - порой сложно сказать, является ли послание на краю обрыва мудрым указанием скрытого пути или троллингом неопытных игроков. Однако всё это меркнет перед возможностью вторгнуться в мир другого игрока, чтобы усложнить ему и так непростую жизнь. Поклонники здешнего PvP режима просто обожают щекотать своё чувство собственного превосходства, меряясь размерами мечей и экстравагантностью экипировки. Я, честно, никогда не любил эту механику, поэтому, когда моя подписка на PSPlus благополучно закончилась, я со вздохом облегчения переключился в оффлайновый режим. Да, мир игры стал ещё более пустым, чем был до этого, зато боль и страдания были теперь исключительно моими, как и победы над раздражающими боссами со спамящими атаками.
Игры FromSoftware всегда были консольными в первую очередь и с консольным же управлением. Благо, что я играл на PS5 и там альтернативных опций помимо геймпада попросту не предусмотрено. С выросшим количеством возможностей разработчики кое-как уместили их на имеющихся элементах управления геймпада, однако идеальной схему всё равно сложно назвать - запутаться в функциях тут легче, чем кнопку нажать, а погибнуть от лишнего движения - на каждом шагу.
Игра работает на всё том же движке, что и последние игры серии, что означает примерно тот же уровень графики, что был в том же Dark Souls 3 и Sekiro, однако Elden Ring подкупает масштабом. Если в прошлых играх ты видел на горизонте замок и понимал, что извилистой дорожкой ты до него, возможно, дойдёшь, то здесь поход к такому замку на горизонте действительно может стать бесшовным путешествием по прямой (если по дороге не убьют, конечно). Помимо масштаба, дизайнерам из FromSoftware надо отдать должное в стиле и фантазии - дизайн монстров и локаций порой завораживает. Многорукие создания, перемещающиеся кисти рук, двигающиеся цветы, марионетки в клетках, разумная жижа, невообразимые симбиоты и антропоморфные смеси всего со всем, насекомые и животные нестандартных размеров, здоровенные Пальцы (Два пальца, Три пальца, кто больше?), Говорящий Горшок Александр, в конце концов!! Регулярная бедность окружения прекрасно компенсируется эффектностью пейзажей - разнообразные биомы, среди которых можно найти все цвета радуги и весь спектр накладываемых негативных эффектов, среди которых первые строчки по раздражительности занимают эффекты смерти и безумия!
Звуковое оформление не отстаёт - расслабляющий эмбиент открытых локаций периодически сменяется пафосно-мелодичными оркестровыми запилами с вокалом во время напряжённых сражений с боссами. Сопровождающие звуки, при этом, практически не поменялись с предыдущих игр - зачем менять то, что и так работает?
Для меня Elden Ring стал квинтэссенцией творчества FromSoftware. Перевалив за сотню наигранных часов, я понял что до невозможности устал от разных, но однообразных локаций, от жутких, но повторяющихся монстров, от диких, но вымученных фантазмов авторов, от огромных, но пустых пространств, от любопытных, но совершенно неиграбельных квестов, от переполненного хламом инвентаря, чтобы разобраться в котором и полжизни не хватит. Ладно бы, если бы игра регулярно подкидывала что-то действительно новое и увлекательное. Но вместо этого ты просто пытаешься двигаться вперёд в надежде, что это рано или поздно закончится. Я не знаю, сколько надо свободного времени, чтобы самостоятельно осваивать эти бесконечные пространства и самостоятельно идентифицировать корректную последовательность прохождения здешних квестов - у меня элементарно нет столько времени. Поэтому, когда я, наконец, добрался до финальных титров, почувствовал себя значительно лучше - гора, объёмом 150+ часов свалилась с плеч.
Я пресытился играми FromSoftware, как это когда-то было с играми серии Assassin's Creed, так что в ближайшие годы я точно их покупать не буду. Недопройденные первый и второй Dark Souls притаились у меня где-то недрах Steam-бэклога, но когда я до них доберусь - ещё большой вопрос.
"Elden Ring" это самая большая и масштабная игра FromSoftware на текущий момент, в которой одновременно много всего и слишком много однообразного. Держа в сердце проверенную формулу фирменного само-изобретённого жанра, авторы расширили концепцию до размеров и правил открытого мира, в котором интересно находиться и который интересно изучать при наличии безграничного свободного времени. Elden Ring не рассчитана на массовую аудиторию, но при этом именно на массовую аудиторию игра сработала лучше всего. Разработчики сделали то, что умели лучше всего, но в гораздо больших масштабах. Для кого-то она стала игрой года и эталоном жанра. Для меня она стала квинтэссенцией опыта souls-like игр, от которой я порядком устал.
Что ещё почитать:
К списку всех рецензий Ролевая тактика про отряд боевых братьев Триквел кинокомикса про космических изгоев-спасателей Tower Defence про геноцид орков Трактат об обществе потребления Ужастик про коллективный сон Мультфильм про воспитание деревянного мальчика Роман про пожарного, сжигающего книги Сериал про маньяка-книголюба Стратегия про сражения кораблей-соборов Что ещё посмотреть:
Мой youtube-канал про дайвинг и игрыМой telegram-канал про покраску миниатюр Здесь можно
подписаться и
добавиться в друзья.