«Космический героин» - привет из 2000 года

Dec 05, 2006 17:07

Предисловие 2006 года
Этот текст из эпохи «киберпанк-романтизма» выглядит местами архаично, так как был написан еще в 1999-2000 гг., до знакомства с идеями Барда&Зондерквиста («Netoкратия»), Рейнгольда («Умная толпа»), с фильмом «Экзистенция», сценарием «Друга Утят». В те времена я ограничился его рассылкой двум-трем коллегам и использовал как материал для других проектов (манифест «Сверхновый Свет». ТЛ, 2001 г., проект http://neweurope.ru ). Несмотря на то, что идеи этого текста, в общем-то, лежали на поверхности, тогда у меня были опасения, что в таком «концентрированном» виде кое-кому они противопоказаны (игра игрой, а попадется это на глаза нервному чиновнику, и он побежит увеличивать финансирование спецслужб или урезать программу интернетизации средних школ). Но с тех пор эта тема уже на все лады изъезжена в СМИ и обсмакована в массовой культуре. Сегодня этот мысленный эксперимент представляет интерес лишь для тех, кто вообще одержим этой темой, и кому доставит удовольствие ознакомиться с некоторыми нюансами ее развития, по сравнению, например, с тем же «Другом Утят».

Космический героин для космических героев

«На горизонте вида исчезает не что иное, как сама энергия реального, реальность реального и возможность какой бы то ни было разработки реального, капиталистической либо революционной». Жан Бодрийар. «Соблазн»

Слабое место современного порядка вещей становится очевидным, если сравнить стратегию современной глобальной власти со стратегиями прошлых эпох. На что сегодня расходует власть непропорционально много ресурсов? Что она хочет защитить, что она хочет прикрыть от удара? Постылость, скука, тотальная детерминированность человеческого существования в новом мире, - вот что является этим слабым местом. Это более серьезный дефект нового мирового порядка, чем его несправедливость, потому что ударяет в том числе и по тем, кто наверху, по относительно благополучным странам и социальным группам. Полноценная человеческая личность остается сегодня за бортом. Вот почему такое колоссальное количество ресурсов расходуется на зрелища и развлечения, на наркотики и антидепрессанты, на спорт и компьютерные игры, на индустрию секса и любовной романтики, на протезирование реальности в разнообразных суррогатах и симуляторах, на организацию шумных и бессмысленных псевдо-событий, на поставку так называемых “новостей”, в которых можно найти все, кроме действительной новизны происходящего.

Скрыть бессмысленность и беспросветность существования нынешнего человека от него самого, - вот чего хочет нынешняя система власти. Ветер свободы, вольная воля, настоящая цель, судьба, тайна, дар, чудо, - все это, недоступное в реальном мире, она поставляет ему в виде грез и суррогатных форм активности. Через мир зрелищ и игр она впрыскивает неудовлетворенным “космический героин”, на минуту пробуждающий жизненный порыв и ощущение полноты жизни, необходимые, чтобы на следующий день снова сделаться винтиком экономической машины. Вся колоссальная энергия неудовлетворенности окружающим миром рассеивается в мире иллюзий и симуляторов. «Покоритель далеких галактик» превращается в постепенно стареющее тусклое существо.

Мощь этой системы колоссальна. Но её слабость коренится в самой ее силе, в невозможности остановить перепроизводство собственной силы. Космический героин распыляют по площадям, и в таких чудовищных количествах, что он поражает гораздо большее число людей, чем имеется тех, кто нуждается нем по природе. Огромное количество людей, не видя другого удела, быть может, удовлетворились бы тусклой мечтой мыльного сериала. Но с самого детства видя в шаге от себя изображение «настоящей», сказочной жизни, мира, где есть свобода, романтика, цель, воля, многие из них проникаются новыми желаниями, начинают презирать свою жизнь, презирать свой мир, презирать реальность. Пускай активная энергия неудовлетворенности рассеивается, пускай большинство неудовлетворенных ведут заурядную серую жизнь, - зато число их растет, зато мера их презрения к реальности не убывает. Космический героин, в отличие от земного, хорош тем, что не убивает, не разрушает личность, не ослабляет волю, - не уничтожает неудовлетворенных, а наоборот, приводит к их непрерывному накоплению.

Космический героин имеет все атрибуты обычного наркотика - точно так же он вызывает привыкание и необходимость постоянно увеличивать дозу. По мере того, как все большая часть энергии человечества перенаправляется в сферу имитации, реальное существование становится все более серым и программируемым. Перед лицом ярко расцвеченной игровой реальности оно кажется вторичным и второсортным. Круг замыкается, и чтобы нейтрализовать новый виток недовольства реальностью, хозяевам этого мира приходится делать симуляцию более захватывающей, более насыщенной и совершенной. Опыты по сращиванию компьютера и человеческого мозга проводятся уже сегодня, и не так далеко то время, когда человек сможет погружаться в виртуальный мир целиком, всеми органами чувств. Рано или поздно это выльется в полное исчезновение границы между реальностью и игрой.

Тема технического слияния реальности и «виртуальности» давно уже стала общим местом. Важнее другое. Граница между реальностью и симуляцией исчезнет не только в техническом смысле, не только в смысле полного подобия реальности и симуляции, а прежде всего в онтологическом смысле. Наступит момент, когда перестанет существовать психологический барьер, разделяющий компьютерную игру и реальность. Тогда вся жизненная энергия, которая аккумулировалась в мире зрелищ и компьютерных игр, хлынет в реальность и уничтожит ее.

Совершенствование мира грез приведет к ситуации, когда исчезает торможение, страх перед реальностью, недоверие к собственным силам, “здравый смысл”, скованность навязанной социумом жизненной программой, - все, что заставляет человека в том или ином случае реализовать определенные желания внутри игры, а не в собственной жизни. Это торможение исчезнет, потому что человек утратит способность различать два онтологических уровня - реальность и ее игровую симуляцию. Он перестанет видеть (и самое главное - чувствовать) между ними принципиальную разницу. Реальность будет восприниматься как одна из возможных игр, а игра - как один из вариантов реальности.

Есть все-таки в мире предустановленная гармония: ущербность противника является причиной нашего сопротивления - и одновременно дает нам шанс победить его. Конечно, прямое сопротивление невозможно. Любая серьезная попытка такого рода тут же будет перенаправлена в безопасное русло. Сегодня нельзя даже говорить прямым текстом, потому что враги среагируют раньше, чем друзья. Пригодны только даосские принципы войны: нужно использовать для борьбы силу самого противника. У нас в распоряжении есть только те силы, которые противник направляет на борьбу с нами. Только те силы, которые враг направляет против нас, на защиту своих слабых мест, мы можем использовать против него. Этими силами, при достаточной сообразительности, можно манипулировать. Никаких других ресурсов у нас сегодня нет. Вынудить врага бороться против собственных средств обороны, сделать так, чтобы эти средства обороны начали работать против него и превратились в первейшую для него проблему, - вот что сегодня главное. Нужно освоить искусство победы без громких слов, без суетливого геройства, без решающей битвы, - когда все случается как бы само собой, неотвратимо, повинуясь естественному ходу событий. У врага есть сила и есть слабое место, которое он надеется защитить с помощью этой силы, - нужно сделать так, чтобы эта сила всей своей мощью ударила в это, его же собственное, слабое место. Нужно встроиться в эту силу, сродниться с ней и, пользуясь каждым подходящим случаем, ненавязчиво подталкивать ход событий к нужному результату.

“Космический героин” - и есть то поле, на котором должна разворачиваться работа. Средства для этого в избытке: миллиарды долларов, десятки кинокомпаний и телестудий, тысячи писателей, художников, режиссеров, актеров, музыкантов, создателей компьютерных игр. Всякий, кто заражает презрением к реальности серых будней и возбуждает мечту о фантастическом мире, где бьет ключом настоящая жизнь, - работает на революцию, сам не зная об этом. Каждый день они предоставляют в наше распоряжение мегатонны космического героина - нужно только уметь им распорядиться. Прикрываясь симуляцией реальности, мы будем исподволь разрушать саму границу между реальностью и симуляцией. Ростком будущего станет сила, которая наиболее последовательно будет уничтожать удвоение мира на игру и реальность, уже сегодня начнет стирать этот ненужный психологический барьер. Всю энергию, которая вливается в миры грез, она заберет себе. Противопоставить этому нечего: отказаться от протезирования реальности нынешний мир не может, его тут же разорвет на части не нашедшая выхода энергия.

Из всех инструментов протезирования реальности важнейшим для нас являются компьютерные игры. Этому есть много причин. В зрелищах, телевидении, поп культуре индивид целиком пассивен, он постепенно тупеет и деградирует. Политика сегодня относится к сфере пассивного, поскольку большинство сталкивается с нею лишь в виде потешного зрелища. В спорте индивид активен, но выброс энергии контролируется и ограничен жесткими рамками. Наркотики и терроризм отбрасывают этот контроль, но приводят к быстрому саморазрушению индивидов и препятствуют накапливанию протестной энергии. Хотя в компьютерных играх активность перенаправлена в пространство виртуальной игры, в этом игровом пространстве она (потенциально) бесконтрольна и не приводит к саморазрушению. Неудовлетворенные современностью, те, кто при другом раскладе стал бы наркоманом или просто спился от тоски, в виртуальном мире не только спасаются от саморазрушения, накапливаются, но и проходят некоторую предварительную обработку. Их мозг работает, их воля принимает решения, идет определенный тренинг, они приобретают какие-то навыки, знания и опыт. Не так далеко то время, когда любой профессии можно будет обучиться в ходе компьютерной игры. Пилоты уже сегодня садятся за настоящий штурвал только после того, как освоили полеты на компьютерных симуляторах. В будущем, создавая правильные игры, можно будет готовить персонал для любой сферы деятельности, в том числе искусных политиков, удачливых менеджеров и брокеров, крутых суперагентов и т.д.

Перспективы, связанные с компьютерными играми, в полной мере стали открываться только в последние годы, с расцветом игр через Интернет. Именно в сетевом варианте игра по-настоящему способна вторгнуться в реальный мир. Она дает возможность под благовидным предлогом образовывать вполне реальные сети контактов, целые сообщества, сколь угодно большие и разветвленные, - причем не случайные, а строго дифференцированные, когда люди отобраны по интересам, по наклонностям. Великое разобщение людей, которое культивирует современная экономика, в игровых мирах устраняется. Кто знает, о чем они там договорятся в ходе игры и общения?

Чтобы понять значение сетевой игры, рассмотрим следующую ситуацию. Известно, что телефонные переговоры и электронная почта целиком прослушиваются и сканируются на предмет благонадежности - идет автоматический поиск по ключевым словам, чтобы выявить преступников, террористов, тех, кто уклоняется от налогов и т.п. Только над одной Европой висят десятки спутников-шпионов, которые перехватывают все, что можно, включая коммерческие и технологические секреты друзей по НАТО. В США, чтобы помешать гражданам укрыться от спецслужб, в законодательном порядке запрещены наиболее мощные средства криптографии. В Китае Интернет вообще тотально контролируется государством. - И все эти колоссальные усилия властей контролировать информацию обращаются в ничто одним фактом существования сетевых игр.

Рассмотрим вариант наркосиндиката. Вместо того чтобы возиться с криптографией, гангстерам достаточно будет подыскать подходящую сетевую игру, где вплоть до мелочей моделируется деятельность преступного мира, и где игроки обмениваются соответствующими репликами. Хорошо, если сценарий игры богат возможностями и реалистичен (разворачивается, например, на карте настоящего Нью-Йорка), если перед игроком открыто множество альтернативных вариантов действия, и он свободно может вступать в контакт с другими. Идеально, если по ходу игры к ней в любой момент могут присоединяться новые игроки. Еще лучше, если она популярная, если одновременно задействованы тысячи игроков в сотнях партий или сюжетных развилок, - так, чтобы каждую секунду через сеть перекачивались гигабайты информации. Настоящим гангстерам необходимо в заранее условленное время просто присоединиться на одном из серверов игры к какой-нибудь игровой тусовке (выбранной по заранее установленным правилам). Для каждого нового сеанса связи используется новая тусовка и новая игра. Вряд ли кто-то сможет отделить их переговоры от внутриигрового информационного мусора. При достаточной смекалке мафиози могут превратить сетевую игру не только в центр коммуникации, но и анонимным образом вербовать диллеров, распределять товар, собирать деньги. Перефразируя классика, «сетевая игра - это не только коллективный агитатор, но и коллективный организатор».

Ассортимент игр достаточно велик и с каждым днем становится все больше. Найдут свою игру и террористы, и шпионы, и серийные маньяки, и бизнесмен, которой хочет скрыть важные переговоры от конкурентов и налоговой полиции. Найдет и тот, кто хочет устроить вооруженный мятеж. Теоретически, сетевая игра дает возможность молниеносно координировать действия миллионов людей, находящихся в миллионе разных точек, - причем так, что никому и в голову не придет это проконтролировать и предотвратить. Рассмотрим такой вариант. Сто тысяч человек по всей стране начинают играть в какой-нибудь “Unreal Tournament X” на карте Кремля и других правительственных зданий. Там они изучают оптимальные способы ведения боя, расписывают роли, сбивают боевые группы, уточняют детали - а спецслужбы и ухом не ведут. Когда все спланировано, они съезжаются из разных точек в Москву, в течение одного-двух часов штурмуют Кремль, здания силовых ведомств, берут под контроль коммуникации, связь, телевидение, блокируют казармы внутренних войск и т.д. Спецслужбы имеют возможность вмешаться только на самом последнем этапе, когда уже поздно, когда город наполнили отряды боевиков.

Как остановить этот виртуальный беспредел? У государства есть два выхода. Во-первых, нечто вроде “сухого закона” в отношении сложных сетевых игр (простой контроль за политкорректностью и уровнем насилия в игре не поможет). Но все мы помним, к чему приводят “сухие законы”: как пили, так и пьют, а плюс к тому еще и выросла могущественная мафия, которую с тех пор так и не удалось уничтожить. К чему-то подобному, только в более грандиозных масштабах, приведет и попытка ограничивать виртуальную реальность.

Второй выход - контроль за игровыми мирами изнутри. Сегодня во многих странах формируются интернет-подразделения по борьбе с хакерами - завтра точно так же спецслужбы наводнят подозрительные игровые сообщества осведомителями и агентами. Десятки или даже сотни тысяч шпионов, маскируясь под геймеров, будут анализировать поведение своих партнеров по играм и следить, не перерастают ли их забавы во что-то серьезное.

Добро пожаловать, господа! Ведь это еще один шаг к тому, чтобы стереть границу между «миром игры» и «миром реальности». Погоны на плечах не спасают от воздействия героина. Профессионал ФБР, которого долг службы превратил в заядлого геймера и заставил на этой почве «двинуться крышей», это гораздо более роковой персонаж, чем обычный геймер-подросток.

В предыдущих примерах реальность просто маскировалась под игру, используя ее как прикрытие. Но есть и второй фактор: игра сама собой может перерасти в нечто реальное, исподволь изменяя сознание игроков. Реальность компьютерных игр изменяет человека помимо какого-то преднамеренного зомбирования или кодирования, - оказывает влияние уже то, что игра вплетается в его пережитое, составляет часть прожитого времени. Человек есть то, чем он привык быть, и если значительную часть своей жизни он строит империи или гоняется за монстрами в лабиринтах Quake, это должно оставить какие-то последствия. Откуда нам знать, кем станет в 2020 году мальчонка, который сегодня, играя в космическую стратегию, двадцать раз за день, без каких-либо эмоций, отдал приказ уничтожить вражескую планету?

Здесь мы снова видим, как оборонительные меры противника в длительной перспективе имеют прямо противоположный эффект. Сиюминутный эффект игры, безусловно, полезен системе - это погашение неудовлетворенных желаний, выпускание лишнего пара, разрядка агрессивности и т.п. Но, играя в эти игры годами, человек начинает меняться. Во-первых, растет внутреннее отстранение от создаваемой властью реальности и ее повседневных забот. Во-вторых, эта реальность начинает восприниматься через призму любимой игры, - здесь происходит примерно тот же эффект, что и при влиянии кинематографа, только более мощный. Не стоит все упрощать и сводить это влияние только к разрушительным эффектам, - кроме стрелялок есть квесты, ролевые игры, стратегии. В каждом случае речь идет о сложном воспитательном эффекте, об определенном взгляде на мир и на жизнь, к которому подталкивает игра. Последствия могут быть самыми разнообразными и сказаться через много десятилетий после того, как все забыли про данную игру. Например, человек, выросший на играх Сида Мейера, с большой вероятностью будет “государственником”, и энергия активного действия, загнанная в игру, в конечном итоге вернется оттуда в виде вполне реального голоса на выборах. А тот, кто в детстве был покорен симуляторами “звездных войн”, скорее всего не станет возражать, если правительство начнет тратить огромные суммы на поиск внеземных цивилизаций и космический флот.

Эффект изменения личности станет заметнее в будущем, с развитием технологий, позволяющих сжимать виртуальное время: так, чтобы субъективное время играющего отмеряло дни и месяцы, пока в реальном мире проходят секунды. Представим, что по своим внутренним часам человек играет в Quake без перерыва 100 лет. В кого он после этого превратится? Вполне обыденным делом станет самое радикальное изменение личности в ходе игры, по меркам реального мира происходящее невообразимо быстро. Начнет игру Вася Петров, а закончит - космический монстр, за миллиарды лет покоривший сотни галактик и давно забывший, что это значит - быть Васей Петровым.

Если соединить эффект уплотнения времени с сетевой игрой, то возможны совсем грандиозные вещи. Целый рейх может родиться из ничего за пять минут. Представим, что где-нибудь в США десять миллионов подростков сели играть в сетевую игру “N-ный рейх”, сделанную красочно и со знанием дела. Сначала они просто забавлялись, но с годами игра им понравилась больше жизни, и они решили перенести ее в реальный мир. И вот, они встают из-за компьютеров и мгновенно осуществляют государственный переворот. - У них ведь все уже готово, все налажено, все роли распределены, нужные навыки они уже обрели в процессе игры. Против такой массы людей, действующих быстро, решительно и скоординированно, никакая полиция, никакая спецслужба не поможет. Из ничего, из игры, из виртуального мира вдруг появляется огромная сплоченная сила, которая ставит реальность к стенке.

При уплотнении компьютерного времени эта метаморфоза может занять считанные минуты. Спецслужбы просто не успеют ничего отследить. Начали игру нормальные американские парнишки - хлоп, минуты не прошло, а это уже банда оголтелых эсэсовцев, которые сгоняют в концлагеря собственных родителей. Пока все идет именно к этому. Спросим: много ли американских подростков играет в “американскую мечту”? Нет, они играют в маньяков, в убийц, в фюреров, в кого угодно, только не в добропорядочных американцев. Так и должно быть, потому что нет ничего скучнее в этом мире для подростка, чем американская мечта. А значит, современность уже проиграла следующую мировую войну. - Да, да. Именно так. Она развернется там, в виртуальных мирах, - кто кого.

Сегодня реальность возносит себя над виртуальными мирами - завтра она будет лишь одной из точек пересечения виртуальных миров, полем их отчаянной борьбы, чем-то вроде старого доброго DOOM II. Из виртуального мира в реальность непрерывным потоком будут врываться монстры, маньяки, новые рейхи, какие-нибудь невероятно извращенные секты. Обратным потоком, из реальности в виртуальность, будут забрасываться целые толпы агентов спецслужб, которые наводнят игровые миры. Грань между реальностью и игрой потеряют не только те, кто выбрал игру, но и те, кто до последнего момента оставался предан реальности - потому что их “реальность” превратится в кошмарную игру. Даже сторонникам американской мечты придется искать приют в компьютерном мире. А многих бросят туда насильно, записав в “отряды виртуальной безопасности” и затолкав в какую-нибудь игру бороться с монстрами на их территории (как сегодня направляют в Чечню).

И вот, пока бумажные тигры будут отчаянно сражаться с виртуальными за контроль над все более зыбкой «реальностью», никому не будет дела до других игр и других сообществ, более спокойных и потаенных. Ведь главное достоинство виртуального мира состоит в том, что меньше всего бросается в глаза. Это возможность организовать свободное пространство, отключенное от внешнего маразма и назойливых усилий власти контролировать человеческие сообщества. Здесь, в виртуальных просторах, можно отгородить свободную зону общения, где постепенно вырастет дух новой общины, новый "национальный дух". Здесь уничтожается первейшая функция власти - задавать правила игры, создавать модели поведения и навязывать их людям как единственные и самоочевидные. Потеряв эту функцию, любая власть обречена на поражение. В виртуальных просторах рождаются новые центры власти со своими законами и правилами игры, и по мере того, как сетевое пространство будет вплетаться в обыденную, экономическую и политическую жизнь человеческого общества, эта власть будет выходить наружу, в реальный мир.

От общения - к общему делу, от безобидного, "игрового" общего дела - к такому, что меняет "реальность снаружи". Пример организующего потенциала, который здесь сокрыт,- распределенная сетевая программа поиска внеземных цивилизаций, когда компьютерные ресурсы десятков тысяч энтузиастов ненавязчивым образом объединяются в мощнейший вычислительный центр, рассредоточенный по всей планете. Это уже не игра - колоссальный ресурс планетарного масштаба образовался "сам собой", на голом энтузиазме, по ту сторону всякой власти. Таким же точно образом могут возникнуть сколь угодно мощные финансовые и политические образования. Игнорируя "посредничество" чиновников и партийных политиков, миллионы людей способны войти друг с другом в прямой контакт и, "скинувшись" по крупице, создать на пустом месте вполне реальную силу, которая сметет затянувшийся спектакль.

Я намеренно не провожу границы между сообществами сети и виртуальными игровыми мирами - потому что это две стороны одного и того же. "Общение через сеть" - это слишком мало, будущее за целостными виртуальными вселенными, где люди не просто общаются, сидя за мониторами у себя в квартирах, а действительно живут, погружаясь всеми органами чувств и всеми струнами души. Здесь, укрывшись от постороннего глаза, будут рождаться новые религии, новые народы, новые цивилизации, - самые настоящие, полноценные и реальные. Рождаться, чтобы распространиться вовне, за пределы своих миров, в "настоящую" реальность. Так и родится светлая сила, которая преобразит вселенную. Быть может, начнется она как обычная RPG, безобидный мир фэнтези. Единственным ее отличием от других таких же будет незаметный постороннему взгляду уровень стирания границы между игрой и реальностью. В один прекрасный момент граница просто исчезнет, и эта игра превратится в насос, который будет неудержимо притягивать к себе и освобождать энергию, заключенную в виртуальных мирах, - переводить эту энергию в настоящую силу. Вначале эта сила будет расти незаметно, по даосским канонам, - никто не обратит на нее внимания, - а когда обратит, будет уже поздно что-либо предпринять.

2000
Previous post Next post
Up