Игровые механики и текст - часто враги. Они сражаются между собой за разные режима мозга - "активный" и "созерцательный". Я уже написал об этом, но подумал и удалил. А потом ты ответил и коммент нельзя было отредактировать - поэтому написал вот этот.
А теперь внизу появился коммента про сына, который отвалился на болтовне. Это хорошая иллюстрация. В игры заходят, чтобы действовать. В тексты, чтобы читать.
Есть некоторое количество людей, которые удачно сочетают в себе черты и читателей, и игроков - и спокойно проглатывают и диалоги, и игру. Иначе бы классических многотекстовых РПГ не было бы вовсе.
Не бойся, просто придерживайся выбранной цели. Пиши, как хочется.
у меня была обратная ситуация в игре Tyranny - я читал её как книгу, с удовольствием похохатывая над особенно удачными, с моей точки зрения, моментами. Геймплей становился для меня все более и более вторичным, но в один момент меня внезапно кинули на сложного мини-босса и после нескольких попыток я тупо дропнул игру.
Нет-нет, игра не должна наказывать человека за то, что он хорошо научился в неё играть и подготовился к битве.
Вот выбор - это, да; но в тяжелом выборе, а за право этот выбор не делать, как в конце можно спасти от ограбления оба дома, разделив отряд. Вот такого надо будет побольше.
Однако, наказание за подготовку - это автолевелинг. Лично я его никогда не любил. Я игрался, чтобы расти в уровнях и нагибать, а не чтобы пропорционально моему росту увеличивался и геморрой, и через половину игры обычная крыса была обвешана бронёй, иммунитетом к магии, и вооружена огнепышащим шушпанцером.
Я говорю про грамотную режиссуру ключевых моментов, чтобы они представляли интерес при любом раскладе. Мне тут видится наоборот, забота об игроке, чтобы он не мог испортить себе финал, как бы не старался.
Автолевелинг и раздевание - разные виды наказания. И если автолевелинг ещё можно оправдать поддержанием интереса к боям, то раздевание вообще ничем не оправдано, это признание полной импотенции геймдизайнера.
По поводу первого пункта - я бы посоветовал вначале часть вещей перекинуть в дневник - там их читать удобней чем построчно в режиме диалога. Например, рассуждения про высшую/нижнюю магию и т.д.
Comments 35
Reply
даже переменные добавлять не буду ))
Reply
Reply
Игровые механики и текст - часто враги. Они сражаются между собой за разные режима мозга - "активный" и "созерцательный". Я уже написал об этом, но подумал и удалил. А потом ты ответил и коммент нельзя было отредактировать - поэтому написал вот этот.
А теперь внизу появился коммента про сына, который отвалился на болтовне. Это хорошая иллюстрация. В игры заходят, чтобы действовать. В тексты, чтобы читать.
Есть некоторое количество людей, которые удачно сочетают в себе черты и читателей, и игроков - и спокойно проглатывают и диалоги, и игру. Иначе бы классических многотекстовых РПГ не было бы вовсе.
Не бойся, просто придерживайся выбранной цели. Пиши, как хочется.
Своя аудитория растёт постепенно.
Reply
Reply
Reply
Reply
Reply
Вот выбор - это, да; но в тяжелом выборе, а за право этот выбор не делать, как в конце можно спасти от ограбления оба дома, разделив отряд. Вот такого надо будет побольше.
Reply
Я говорю про грамотную режиссуру ключевых моментов, чтобы они представляли интерес при любом раскладе. Мне тут видится наоборот, забота об игроке, чтобы он не мог испортить себе финал, как бы не старался.
Reply
Reply
По поводу первого пункта - я бы посоветовал вначале часть вещей перекинуть в дневник - там их читать удобней чем построчно в режиме диалога. Например, рассуждения про высшую/нижнюю магию и т.д.
Reply
Leave a comment