Современное поколение консолей - PS4 и Xbox One - было анонсировано и вышло в свет в 2013 году, то есть достаточно давно. В 2016 году вышли PS4 Pro и Xbox One X, рассчитанные на разрешение 4К и 60 кадров в секунду. Тогда же появились PS VR и ряд других виртуальных шлемов, которым требовалось гораздо больше мощности, чтобы идеально рендерить игры в высочайшем разрешении в два глаза со специальным искажением. Ну а в 2017 году Нинтендо выпустило радикально новую консоль Switch, до сих пор расходящуюся как горячие пирожки.
В общем, к настоящему моменту у опытных консольщиков срабатывает паучье чутьё, и они ждут объявления PS 5 и какого-нибудь Xbox Zero.
А мне кажется, что этого не случится. И вот почему.
PS 5 в представлении общественности - это просто более мощная версия PS4, так же, как следующая "плойка" всегда отличалась от предыдущей в первую очередь мощностью. Самые радикальные изменения в истории развития PS - это добавление двух аналоговых ручек во время жизненного цикла PS1; и встроенный онлайновый сервис PSN для PS3. Это совершенно не те американские горки экспериментов, которым подвергает свои консоли Нинтендо. При этом попытки других издателей подражать Нинтендо (например, Kinect и PS Move) обычно не проходят.
Что может дать более мощная консоль, чем PS4 - и даже более мощная, чем PS Pro?
Более фотореалистичную графику - первый и главный ответ. Только вот... куда реалистичнее? Ещё перед выходом Xbox One Майкрософт хвасталась о грязи под ногтями спецназовцев. Пейзажи в Horizon Zero Dawn - красивее, чем крымские фотографии. Реалистичность лиц давно упирается не в технологический барьер, а в способность разработчиков сделать их реалистичными, как показала ситуация с Mass Effect: Andromeda. Современные ААА-игры уже выглядят как интерактивное кино, и ни у каждого игрока хватит зрения, чтобы рассмотреть что-то более фотореалистичное. Иные мои знакомые говорят, что с их точки зрения фотореалистичность была достигнута ещё во времена PS2-PS3. Тем временем Нинтендо продаёт картон по 80 баксов.
Mass Effect Andromeda - иллюстрация ещё одной проблемы: удорожание производства ААА, использующих возможности платформы на 100%. Эффективность производства контента игр растёт благодаря развивающимся инструментам и отработанным методикам, но это лишь значит, что для производства площади текстур в 4 раза больше, чем пять лет назад, нужно лишь в 2 раза больше человекочасов (цифры условные). Учитывая, что сроки разработки одного проекта не увеличиваются, это означает раздувание коллективов. Но девять женщин не могут родить одного ребёнка за один месяц. Есть существенные проблемы, когда двести человек (обычно из нескольких разных офисов) пытаются делать один проект, и также есть критические пути, которые нельзя сократить и распределить. Другими словами, только две-три компании в мире имеют и бюджет, и компетентность, чтобы воспользоваться мощностями выше PS Pro, да и те постоянно делают потуги в сторону лутбоксов и "игр-сервисов".
Есть и другие применения огромной мощности платформы:
- Более навороченная графика - не путать с более фотореалистичной. Я говорю о стилизованных типах графики, типа сел-шейдинга (как мультики). Нынешнии ААА боятся её как огня, и по сравнению хотя бы с десятью годами ранее - нереалистично выглядящих игр среди популярных почти не стало. С помощью мощного устройства можно было бы добавить больше шейдеров, больше текстур, интереснее свет и всякие частицы. Но проблемы те же, что и с фотореалистичной графикой: даже сейчас всё упирается в способность студий, а не мощность платформ.
- Реалтистичная физика. Игры с физикой, такие как Human Fall Flat, Besiege и Snake Pass, очень интересные. Из ААА-игр физику активно использует Far Cry, новая Зельда, GTA. Но очевидно, что большая часть ААА-игр стремится скорее к линейному, предсказуемому, зато драматическому игровому процессу; или к честному состязательному мультиплееру, где физические эксплойты ни к чему.
- Открытый мир и песочницы. Этот жанр требует много вычислительных ресурсов: нужно держать в уме огромные локации, динамически подгружать их, изменять под влиянием игрока и других агентов, думать за всех агентов, зассчитывать происходящее "за кадром"... Но надо ли мне рассказывать, насколько сложно делать открытые миры? Здесь, наоборот, снижение реалистичной графики и физики пойдёт на пользу игровому процессу, как показывает Майнкрафт.
- MMORPG. То же самое, что предыдущий вариант, но вместо компьютерных агентов - игроки, а платформа не рассчитывает их, а интерполирует их действия по неполным данным, приходящим с сервера. В некоторых случаях консоль может сама выступать платформой. И несмотря на некоторые подвижки MMORPG за последнее время (Ark, Sea of Thieves, Conan Exiles) - этот жанр сейчас является нишевым.
- Реалистичные симуляторы - авиасимуляторы с точным воспроизведением воздушного потока, катания боулинга и кёрлинга с идеальным воспроизведением скользящей поверхности, проведение хирургических операций с физикой крови, бегущей по всем 160 000 км кровеносных сосудов взрослого человека...
- Искусственный интеллект - виртуальные кошки, собаки, драконы, кавайные девочки и NPC, неотличимые от настоящих, прямо-таки претендующие на права человека; ОС, которая прекрасно знает пользователя и умеет подбирать ему игры в точности по вкусу, а то и писать новые...
- Процедурная генерация ландшафта, подземелий, монстров, сюжета...
- Творчество и пользовательский контент - создание собственных монстров, 3Д-миров, уровней...
- Нужно меньше оптимизации. Даже сейчас те же консоли и ПК, где Дум или Fallout 4 летает со всеми эффектами, запускают некоторые проекты более скромных студий с тормозами. Не всем быть гениями оптимизации типа Кармака, да и кроме того - оптимизация тоже стоит человекочасов. Студиям часто приходится выбирать между контентом и гладкостью работы игры. Если бы платформы были мощнее, к оптимизации можно было бы отнестись более спустя рукава. Но вам понравилась бы консоль, главное преимущество которой - "Теперь разработчики могут забить на оптимизацию".
- Разработчикам можно писать более чистый код. Дело в том, что оптимизация всегда на другой чаше весов, чем гибкий и удобный для поддержания код. Если взять тот же движок Unity, он очень удобный для разработки - но создаваемые на нём игры требуют куда большей мощности, чем выглядящие так же, но написанные с нуля. Всё потому, что система совершает "лишние" телодвижения, вызванные тем, что код пишется с точки зрения удобства работы с ним и его будущего развития, а не наибольшей производительности. К счастью, у современных систем есть мощность на эти лишние телодвижения.
- Стриминг и запись игр. Упс, это уже есть в PS4: она и посвящает выделенные мощности на запись последних минут геймплея (всегда! даже если вы ни разу не нажимали кнопку Share!), и умеет стримить в Твич и на Виту.
Другими словами, для энтузиастов огромная мощность могла бы пригодится, но даже тут нельзя утверждать, что она нужна. Возможно, возьмись ЕА за гиперреалистичный симулятор кёрлинга, у них бы получилось не хуже без всяких дополнительных мощностей, чем их же другим спортсимуляторы; возьмись Бесезда за тамагочи, он бы стал самым симпатичным и глубоким тамагочи в мире. В конце концов, No Man's Sky, ADOM (как достижения в процедурной генерации), Creatures (как непревзойдённое достижение в ИИ), Besiege (как достижение в физике) потребовали не только скромных мощностей, но и скромной команды разработчиков.
И что также очень важно, общественность перестаёт считать крутую графику главным и достаточным признаком хорошей игры. Если начиная где-то с эпохи PS нельзя было выпустить очень хорошую игру, но с неамбициозной графикой, и рассчитывать на внимание масс, то сейчас продаётся что угодно, и не только любителям ретро. Опять же, Нинтендо продаёт картон! А многие геймеры уделяют то же внимание Assassin's Creed и Far Cry, что и крайне стилизованным играм вроде Stardew Valley и Minecraft.
Самое главное во всех этих аргументах - подлинные преимущества мощности, превышающей PS Pro, не станут использовать в ААА-играх, не смогут использовать инди-разработчики, не требуют геймеры, и в результате продавать эти преимущества очень сложно.
Но логика сторонников PS 5 выглядит так: всегда объявляли более мощные консоли без обратной совместимости, и снова объявят. Всегда у следующего поколения игр была более реалистичная графика, и всегда будет. Всегда люди бросались покупать дорогущие консоли ради новых эксклюзивов, и всегда будут. Всегда это даёт издателю всплеск прибыли, и всегда будет давать.
С моей точки зрения эта логика выглядит примерно так:
("Если продажи диско продолжался в том же духе... ух!")
Во-первых, владельцы платформы зарабатывают не на продаже консолей, а на продаже игр. Продажа платформ, наоборот, первые годы может быть даже убыточна. Поэтому Стим - очень богатая платформа, и поэтому игры на консолях стоят дороже, чем на ПК (кроме США и Западной Европы), и поэтому консоли стоят дешевле, чем ПК аналогичной мощности. Смысл объявления новых платформ ранее - погоня за временем и инвестиция в будущее, в котором геймеры покупают игры именно у них, а не у конкурентов.
Во-вторых, это, конечно, красивая картинка - геймеры Павлова, натренированные выбрасывать огромные деньги за новую платформу, даже если она отличается всего лишь лучшей графикой... Но так ли это? Консоли не только выигрывали, но и проваливались. PS Vita и Wii U - тому пример. Обеспеченных людей, которые могут бездумно покупать новые платформы, всё меньше даже в США. Чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть на успехи ВР-шлемов и неохоту, до сих пор, создавать под них по-настоящему пробивные эксклюзивы. Кстати, если бы эксклюзивы гарантировали успех платформы, то Сони бы сами заказали разработку чего-то уровня Breath of the Wild на свои шлемы, а мы бы по такой логике немедленно увидели, как в каждом геймерском доме образуется PS VR. Но не всё так просто в консольном бизнесе.
Мне также подсказывают, что Сони и Майкрософт всё равно могут продолжить этот танец войны консолей, даже если у них в штате есть такой же человек как я, изложивший все эти аргументы. Большие коллективы часто рассуждают хуже, чем отдельные люди. В таком случае я предсказываю, что это будет провальное поколение, над которым будет недостижимо виться золотая птица Nintendo Switch.
Что Сони действительно хорошего может сделать, так это попытаться повторить успех Нинтендо и выпустить что-нибудь типа PS Vita II, тем более что технически сама Вита - мощнейшая портативная консоль со всевозможными сенсорами, и её проблема состояла лишь в плохой поддержке её играми и аксессуарами на Западе (в Японии Вита до сих пор чувствует себя хорошо, и игр хватает). Вита без дополнительных модификаций могла бы делать почти всё, что делает сейчас Switch, если бы только дать ей док и радиоконтроллеры. Следовательно, не так уж сложно представить, как чуть улучшенная технология Виты становится своей версией Switch от Сони.
Надеюсь, так и случится.