Первый кампейн

Sep 11, 2024 02:31

Чтобы собраться с мыслями, перекомпилирую старый материал, прошу простить. Итак, в прошлой части мы остановились на том, что персонажи (но не игроки) разошлись, и мы продолжили играть с первым персонажем.

Игрок нарисовал себе, точнее персонажу, амбициозную цель открыть морской путь в Индию, и абсолютно забил на "дамоклов меч", что им тогда двигало он уже не помнит, а я не помню проговаривали ли мы это. Собираем игроков, часть из которых снова новые, и вперёд в приключение. Но перед этим мне пришла в голову очередная гениальная (нет) идея, что-то на ббега забивают, надо устроить с ним демо-комбат, где он будет в полную силу. Игрокам это было озвучено, но произошло явно разное понимание происходящего: с моей колокольни это была партия смертников, которые сольются сейчас без особых шансов на победу, а вот игроки это поняли как шанс запинать ббега, и начали совсем беспалевно точить персонажей под него. У меня немного подгорело с такого подхода, всем было сказано "спасибо, но не надо", и мы продолжили без демо-комбата. Это была моя последняя попытка рисовать катсцены.

Тут следует упомянуть, что мои познания в кораблестроении того времени были на уровне Age of Empires, то есть причины по которым до Васко да Гамы никто до Индии не доплывал мною как-то не были проанализированы и по сути свелись к "наверное все или боятся с края земли упасть или думают что Африка на юг бесконечная", хотя де факто проблемы были инженерные. У персонажа, конечно, был "эльфийский корабль" (а эльфы тогда были лучшими корабелами, отсылочка к Толкиену), но какие такие конструктивные преимущества, более чёткие чем "просто лучше сделан", этот корабль имел мне не ведомо даже сейчас, так что даже если мы предположим что если бы он благодаря этому кораблю бы доплыл, то мир бы ничего не выиграл, ну а если бы он доплыл за счёт магичных талантов экипажа, то возник бы вопрос почему этого никто не сделал раньше. У меня же был план техническими деталями не заморачиваясь, развлекать партию Points of Interest на бережочке и курощать ббегом. Партия посетила один такой поинт, пообщалась с экзотическими аборигенами, после чего пришёл ББЕГ и после непродолжительного заруба все сопартийцы сказали "да ну нахрен" (гифка со священником прилагается), чем меня изрядно смутили, и на чём эта арка закончилась.

Тут важно отметить, что его второй сопартиец был основным "рекрутером" в нашей компании, т.е. человеком, который находил и агитировал игроков (иногда мне кажется, что его отзывы преувеличивали мои достоинства), и он именно что как игрок решил скипнуть с продолжения этой ветки, на уровне "разберись со своим древним злом сам", так что дальше эта ветка воткнётся в дефицит сопартийцев. На первый раз мы её решили методом привлечения знакомых оставшегося игрока, с которыми мне довелось шапочно пообщаться.

Мною было учтено как растараканились прошлые сопартийцы, ну и скажем честно, их нежелание ставить шею под косу ради какого-то вчера встреченного рандома в целом понятно, они персонажей с самого началя заявили хорошо если хаотик нейтралами. Потому на этот раз было решено отправить персонажа к идеологически мотивированным людям, которым бороться со злом (ну или тем, что они таковым считают) в радость, благо игроки его старой компании были как раз из числа "играют в паталогическое добро". Правда после сыгровочных модулей как-то так получилось, что всего один игрок был из числа "принципиально играет гудами", но формально он был лидером партии, и остальные члены партии были его подчинёнными. Скорее всего мой план игроку или озвучен не был, или он забил, но с одной стороны основной игрок наглухо забил на налаживание отношений со своими сопартийцами, с другой стороны патилидер не затащил роль лидера, на всё это наложились и старые тёрки, один из игроков переметнулся от "лидера" к первому игроку, в результате после первой же игры партия раскололась напополам. Если точнее, то доброигрок отчалил, а ещё один игрок пошёл другим персонажем, который отвалился в следующем проходном гиге. К слову, в первой игре этот игрок был полуорком и это единственный раз когда в моих играх всплывала тема явного расизма НПС, ну и вообще я не понимаю чего он от игр ждал, глядя как он отваливается из партий.

Подраскачавшись на гигах и набрав денег основной персонаж закупился, и решил возобновить свою цель доплыть до Индии. Партия почти ужалась до двух человек, но к нам внезапно вернулся старый игрок, который прямо заявил, что очень хочет играть, потому нагенерит смертника, а там как получится. Тут было три интересных момента.
1. В проходном гиге приходил ббег и отобрал у персонажа достаточно редкую магошмотку. Причина? Да в общем-то простая, с моей гмской колокольни видно, что персонаж на тему решения проблемы делает примерно ничего, а значит надо сделать что? Правильно, мотивировать его. Ничего умнее чем выдать персонажу мотивацию "вернуть награбленное" мне не пришло. Естественно это не сработало. Шмотку персонажу в результате вернули, для вида повесив на моба, но тут снова была мета-мотивация, меня совесть заела. Не делайте так.
2. Мой рассчёт на сюжет был простой, персонаж заработал денег, персонаж может себе организовать экспедицию. Персонаж имел на этот счёт другое мнение: Он всё бабло вложил в магошмот, а на экспедицию пошёл искать спонсоров, которых не нашёл, потому что все вспомнили как он сплавал в прошлый раз. Когда его везде послали в пешее эротическое, спросил у меня что делать-то надо, получил ответ, что вообще-то ещё вчера у него был мешок денег на руках, на сам намёк на идею "продавать магошмот" отреагировал крайне нервно, прямо таки сквозила обида в голосе, мол де гм покушается на магошмот. Впрочем, у меня от такого его планирования тоже зад взлетел, ибо идея что бабло оно строго на магошмот, а вот в сюжет вкладываются лохи.. простите, нпс-инвесторы она какая-то инфантильная. Бабло в результате занял "не-скажу-где-не-скажу-на-каких-условиях" второй сопартиец.
3. Мой план снова вернулся к Points of Interest, с которых можно было собрать артефактный сет, который в теории должен был помочь. С позиции сегодняшнего дня сет был клоунского вида, ну и вообще был крайне спорный, ибо требовал некоторых вложений в билде от персонажа, например профу на щиты, которой сорцерерам по базе не дают, в моей картине мира это уравновешивало паверность этих шмоток, а она была емнип на уровне артефактов из ДМГ, что на самом дел не так уж и много, вообще говоря.
На старые PoI персонаж забил от слова совсем. На новые ПоИ персонаж посмотрел, с них получил первый кусок сета и принципиально забил на жирно намекаемую идею идти вглубь материка, мол де цели у него такой нет, и рванул в ту самую Индию.
Далее, как вы понимаете, он снова воткнулся в ББЕГа, буквально пожертвовал ему сопартийца чтобы спасти себя (игрок, как выяснилось, не соврал, когда сказал что сгенерил смертника, так как совсем не обиделся), ретировался, ему помахал рукой последний сопартиец, персонаж набрал себе трёх нпс в отряд и рванул давать по ушам ббегу, с чего-то уверовав, что уж сейчас-то они ему насуют, где и слился. В целом на самом деле драматичная картина про неприятного типа, от которого отваливаются друзья и знакомые, и который остаётся де факто один на один с проблемами, помочь ему вписываются совсем левые нпс, которые его даже не знали толком, с мотивацией "ну он вроде из наших" (а так же целый маркиз).

Ну и давайте к выводам, по одному сопартийцу я пройдусь отдельно, а остальные тезисно:
1. ГМу неплохо бы не только знать правила, но и иметь какую-то общую эрудицию, чтобы неграмотность не стояла главным камнем в фундаменте сюжета. Очень хороший шаг, который можно сделать, это признать, что люди в древности не были "ну тууупые", если они чего-то не делали - на то были объективные причины, и эти причины надо бы выяснить, иначе играющие рискуют уподобиться умникам, которые открывают книгу на последней странице, вычитывают "кто убийца" и начинают рассуждать какие же все дебилы в книге, не могут расследовать простое-то по сути дело.
2. Игры имеют форму и содержание. При формальном согласии собравшихся с формой (например, уже упомянутое "открыть новый торговый маршрут") игрок А может ожидать там зачистку данжей с формальными поводами (будем честны, так оперируют куча модулей ДнД да и многие крпг), игрок В - адвенчуринг и эксплорейшн, игрок С - социалку и проблем-солвинг, а ГМ может запилить трекер ползунков "корабль-провизия-экипаж" и построить сюжет на попытке всё это дотянуть до финала. Или вообще как вышло у меня, игрок и ГМ договорились о форме, но оба были без идей как они будут в это играть, ГМ импровизировал как мог, а игрок уже не помнит что он там думал. Так что очень неплохо и даже хорошо бы чтобы и гм и игроки хотели играть в одно и то же. Для этого надо обеим сторонам уметь задавать вопросы, слушать ответы, если есть возражения выдавать их конструктивно, ну и быть готовым к компромиссам. Очень часто люди имеют некоторые "установки по умолчанию", которые нифига не по умолчанию, и ждут их выполнения, например человек может написать в целях персонажа войти в историю как Леонардо да Винчи, нарисовать Мона Лизу, и прочее, но при этом, под весом ДнД опыта, он будет ждать что его персонаж будет чистить данжи, ну а чего, раскачка двигатель билда и циферок, а вот от городской адвенчуры с обильной социалкой задастся вопросом "что за фигнёй страдает ГМ".
Я понимаю что это звучит банально и вы мне сейчас лосины протянете, но почему-то на это все забивают, а когда начинают это понимать - уже седины в голове, и годами сыгранная компания, в которой уже притёрлись к друг другу и и так друг друга понимают.
3. При условии, что партия не "чистит данжоны" (тм), если один игрок уже отыграл модулей пять, а остальные новички, то старый игрок как-то сам по себе, как минимум по началу, будет важнее чем его сопартийцы - он тут уже бывалый, что как знает, в курсе дела, и может даже уже свою роль имеет. В то время как "новички" только пытаются нащупать место персонажа в мире и свои цели, и да, это дважды верно если с ГМом они так же знакомятся здесь же. Забегая вперёд замечу, что этот тренд при должном упорстве новый игрок может превзойти, но об этом я напишу отдельно. А в остальном - в ролевых играх нет какой-то справедливости, не считая фиговых листочков "равный уровень" и "равный закуп", ибо у персонажей бывают разные билды, разный социальный статус (который мною выдавался по запросам, ну не фит же просить за титул, но при всём этом реально играл), они по разному налаживают диалоги с нпсями, что очень важно в социальной ролевой игре для девочек, но об этом я так же напишу отдельно.
4. Есть "не ваши" игроки и "не ваши" ГМы, то есть вы хотите настолько разного, что любой компромисс будет оставлять вас обоих недовольными. Лучшее что вы можете сделать это разойтись по хорошему, и поддерживать дружеские отношения, чтобы иметь понимание, что где-то люди играют по другому, может потом и сможете вместе играть (но это не точно, ибо лично у меня с возрастом, конечно, стало меньше категоричности, но и свободного времени тоже стало меньше чтобы ходить ради эксперимента играть). Пока этого не произошло, когда приходит понимание, что играть вы хотите в разное - а оно может прийти ощутимо после старта игры - тратить время и силы на доказывание своей позиции это очень продуктивное (нет) занятие, как в общем-то и любой спор в интернете.
5. Если между игроками есть социальные связи, их следует иметь ввиду. Если игроки капитально разругались, помариновать их год-другой а потом свести обратно вряд ли даст чего хорошее, и спасибо они вам не скажут, скорее всего откопают старые топоры войны. Сюда же, как я выясню позже, идёт и обратный вариант, когда игрок будет за "своего" бро даже если тот кругом не прав, "ин керектер" от лица персонажа можно найти причины на вообще любое желаемое действие. Впрочем, отношения могут испортиться и прямо на игре, этот сюжет это прямо таки чемпион скрытого антагонизма, когда персонажи в горло друг другу не цепляются, ножи в спину не метят, но кинуть сопартийца на бабло, зажать ништяков или подставить под удар кого-то кроме себя - обычное дело, и мне крупно повезло, что негатив остался по большей части между персонажами, не вылившаясь в разборки между игроками.
6. Работа ГМа, увы, включает в себя, если мы не играем в игру в жанре "ролевые игры для самых маленьких или тех, у кого кризис среднего возраста и проблемы с самореализацией", подкидывание проблем персонажам. Персонажи к этим проблемам могут быть не готовы, игрокам эти проблемы могут быть не интересны, одним из возможных результатов чего будет с размаху уложенный на проблемы болт. Выхода здесь примерно два, или ломается мир или ломается персонаж, выбор за ГМом. И нет, компромиссов нет, например, вариант "проблема терпеливо сидит и ждёт, пока персонажи раскачаются, чтобы её уверенно победить в лобовом столкновении" это всё ещё "ломается мир", в данном случае CRPG-логика во все поля, с таким же успехом (в плане ломания мира) можно сказать, что проблема сама собой решилась, благо для опытного игрока "ваш НПС-Немезис совершил суицид" ничем не отличается от "ваш НПС-Немезис совершил суицид об вас, выжидая пока вы раскачаетесь". Что выбирать? Моё мнение, тут зависит от жанра, если бы жанр был героическое фентези, то нужно прогнуть проблему под персонажа, но так как у меня жанр игры изначально позиционировался как "сюрвайвал хоррор" (да, игрокам так и заявлялось, хотя технически это не было прямо уж совсем выживач), то мир придавил персонажа. Мне, если что, не в кайф, когда у меня на игре людям становится очень грустно (а тут был именно такой случай, игрок своего персонажа таки любил), но о своём решении не жалею, ибо впоследствии игроки выводы сделали, и при появлении проблемы с большой буквы П начинали что-то решать, а не ждать, что само рассосётся.

not house rules, gamecase

Previous post Next post
Up