Вот уж сколько критикуют компьютерные игры за их виртуальность! И время они занимают, и зависимость вызывают, и пользы от них никакой, и от насущных общественных проблем людей отвлекают. Вплоть до того, что мировая экономика к краху близится, уходя от реальных задач - освоения космоса, раскрытия секрета долголетия или всеобщего благосостояния - в виртуальную реальность, в производство виртуальных «стрелялок» вместо решения проблемы голода в Африке.
Игра - это не труд.
В общем-то, основная претензия к компьютерным играм какая? Там все ненастоящее. Добытым в игре мечом в подворотне много не навоюешь, на набранные очки еды не купишь, с компьютерным персонажем жизнь за чашкой чая не обсудишь, полученный эчивки в резюме не впишешь… Общение, опять же, там совсем ненастоящее, не теплое и не ламповое.
Но ведь в чем парадокс, играют в них и играют. Причем, глядишь, как радуются люди виртуальным победам, как огорчаются от потерь виртуальных предметов, как гордятся полученными виртуальными наградами, как женятся на встреченных в виртуальной игре подругах, и начинаешь думать: игра виртуальная, а эмоции-то настоящие. Более того, когда миллионы игроков по всему миру сидят и с азартом часами выполняет нудные рутинные операции в игре или решают сложнейшие зубодробительные головоломки, становится жалко аж до слез: тот же труд, то же упорство, да в другое бы русло…
А все-таки игру от труда мы отличаем. Более того, «игра» и «дело» - это вроде как даже антонимы, явления-антагонисты. «Делу время - потехе час»… «Хватит играть, лучше делом займись…». Вроде как игра - тоже занятие, местами трудное, коллективное, но - непроизводительное. Не-производительное. Нет у игры общественно-полезного продукта труда. Да и что игра за труд, если она - развлечение? Труд требует дисциплины и воли, а игра всегда добровольна; для труда надо знать и уметь, и игра сама тебя учит; труд - дело серьезное и ответственное, а в игре можно себе позволить неаккуратность и вообще подурачиться.
Игра как анти-труд.
Так зачем тогда вообще мы играем? Если игра - это не-труд, то какова ее роль? Может, это и не производительное занятие, зато - само-производительное, т.е. направленное на производство себя самого. В «труде» человек сам является инструментом, значит, «труд» должен был автоматически создать и свое отрицание, анти-труд, который был бы направлен на воспроизводство инструмента, т.е. на самого человека. Получается, то игра становится некоторым отражением труда, его инверсией.
Игра добровольна. Труд требует от человека затраты сил, напряжения воли. А игра - это занятие досуга, развлечения. В игре человек отдыхает и восстанавливает силы: он «перезаряжает» свои «волевые запасы». В труде человек подчинен внешнему управлению, должен делать то, что «надо», а игра позволяет вернуть себе контроль, почувствовать себя хозяином положения: хочу - играю, не хочу - не играю. Любой ребенок после сложного урока жаждет вернуться к игре, чтобы отдохнуть, даже если его игра полна физической активности и вовсе не похожа на пассивное времяпрепровождение - «отдых» в понимании взрослого.
Игра безопасна. Самая ненастоящая, виртуальная компьютерная игра удаляет человека от последствий своих действий, от негативных эффектов неудач. Здоровью бойца в Quake за экраном монитора ничего не грозит, даже когда в него попадают из гранатомета. Игрок в SimCity не рискует ни жизнями людей, ни своими деньгами. Пилот истребителя не рискует своей жизнью, заходя на посадку.
Игра учит. В труде человек применяет все, чему научился, и должен делать это лучшим способом. А игра, наоборот, позволяет ему сформировать и усвоить новые навыки путем их повторения в игровой форме, помогает некоторый опыт заранее и прочувствовать его. Волчонок в играх с братьями в шуточной возне учится нападать на добычу, а консалтинговые агентства проводят тренинги в форме ролевых игр, чтобы сформировать и закрепить нужные навыки у руководителей.
Игра невозможна. Труд - дело общественно-полезное, он не позволяет разбрасываться ресурсами. А игра - пространство экспериментов. В игре ребенок учится комбинировать те элементы, с которыми в жизни ему не приходится сталкиваться. Взрослый в игре хочет почувствовать себя в той роли, в которой в жизни он никогда не хотел бы оказаться. Игра - это освобождение от дисциплины и навязанных правил, это пространство творчества, это место развития фантазии.
Игра как потребление.
Если игра - не труд, то игра - это одна из форм потребления. И как всякая форма потребления, игра может быть доведена до крайних состояний. Азартные игры являются извращенной формой эксплуатации системы обучения человека, позволяющей ему учиться через повторения. Спортивные игры перерастают в профессиональный спорт и обращаются обратно в тяжкий труд. Восстанавливающая, «отдыхательная» функция игр порождает жанр «интерактивных кино», где игровое участие зрителя минимально, и где игра смыкается с пассивными формами потребления.
Но наиболее эффективно игра исполняет свои функции именно при самом активном участии игрока. В отличие от чтения, просмотра кино или еды, игра в здоровом виде представляет собой активную форму потребления - по определению действия игрока являются неотъемлемой частью игры, они ее «творят», а игрок выступает участником процесса производства того игрового действия, которое он и другие игроки потребляют. Когда игра становится коллективной, интерактивной, с максимальной свободой действий, участие в игре отдельных игроков становится важной частью появления общественно-полезного игрового действия. И именно виртуальные, компьютерные сетевые игры сделали процесс игры действительно массовым и интерактивным. Развитие компьютерных игр «разогнало» развитие игр до невиданных скоростей и превратило их во что-то совсем иное.
Игра как досуг должна быть добровольна. Значит, для игры нужна внутренняя мотивация игрока - ему должен нравиться сам процесс, а не только результат. Создание коммерческих игр, зависящих от количества проведенного игроком в игре времени, позволили разработчикам ММОРПГ досконально изучить разные формы мотивации, от «камеры Скиннера» до потокового состояния по Чиксентмихайи. И этот опыт оказался чрезвычайно востребованным в деле организации труда: компании, которые конкурируют за ценные кадры, озаботились вопросами создания такой рабочей среды, которая сделает для работника интересным сам процесс труда. На этом поле выросло целое направление геймификации, по которому теперь читают целые курсы в ведущих ВУЗах мира. В результате этих процессов труд становится более гуманизированным, т.е. начинает ориентироваться не на «машину», а на самого трудящегося. Игра становится средством преодоления отчуждения в труде.
Игра должна быть безопасна. В игре человек получает возможность поуправлять любыми транспортными средствами, не опасаясь аварии - он отделен от них, т.е. управляет ими «удаленно», летит «по приборам». Причем симуляторы становятся все более реалистичными, доводя поведение виртуального аппарата до того уровня, где он становится неотличим от аппарата реального, но управляемого удаленно. Пожалуй, самый характерный пример - Microsoft Flight Simulator, который теперь используется для обучения пилотов, или множеств шутеров, которые взяты на вооружение военными для отработки тактических операций. Точно так же различные стратегии становятся все более сложными, и игроки получают возможность проигрывать самые разные сценарии - фактически, заниматься моделированием поведения сложных систем. В частности, как пример модели экономической системы, я помню, как во время моей игры в одну ММОРПГ разработчиками был введен новый механизм сдачи добытых трофеев, который позволял зарабатывать у компьютерных персонажей больше, чем требовалось тратить них услуги и товары; в результате на руках игроков начали копиться растущие суммы денег, и развилась мощнейшая инфляция цен на товары, которые можно было купить только у других игроков или добыть самому - чем не пространство для тестирования экономических моделей? Игры позволяют отрабатывать сценарии поведения не только целиком искусственных систем, но и исследовать вполне реальное социальное или экономическое поведение игроков.
Игра открывает пространство для фантазии, а значит - для творчества. А там, где творчество, там рождаются и новые знания. В мире миллионы игроков, желающие «поупражнять мозги» - занять себя решением сложных задач, и глупо было бы считать, что они будут получать меньше удовольствия от решения реальных, полезных задач! Ведь до сих пор есть области, где человеческий мозг работает лучше, чем даже самые мощные компьютеры. Подобная ситуация обыгрывалась в сериале «Stargate Universe» - игроки решали реальную задачу, даже не подозревая об этом; но уже сейчас есть ряд игр, в которых реальные задачи трансформируются в игровые: например, «Foldit» позволяет моделировать нужные науке белки, а «Genes in Space» - обрабатывает генетические данные для целей борьбы с раком.
Наконец, игра учит через действие. Это значит, что игрок не только тренируется в использовании навыков - применяя их, он усваивает материал, он получает возможность его «прочувствовать» и даже сформировать к нему личное отношение. В этом особое свойство активного творческого потребления - в идеале игра позволяет человеку субъективизировать разные явления и информацию, понять, т.е. осмыслить их. Например, Google делает игру «Мир без нефти», которая меняет отношение людей к экологическим проблемам путем «погружения» их в параллельный мир, где эти проблемы являются частью их повседневной жизни, а «Urgent Evoke» знакомит игрока с проблемами, с которыми работает World Bank. Простенькие игры «Dragon Box» позволяют ребенку «прочувствовать» геометрию и алгебру еще до знакомства с ее формальной стороной по принципу обучения по Монтессори, сформировать знакомство и интуитивное понимание геометрических фигур и работы с формулами «на пальцах». Игры по обучению программированию типа Tynker и Scratch используют визуальный язык программирования, который делает процесс программирования более наглядным для человеческого восприятия, чем классическая «простыня кода». А «Factorio» позволяет познакомиться с проектированием длинных производственных цепочек, в процессе чего игрок вынужден освоить системный подход и теорию массового обслуживания. Наконец, масса игр заставляют игроков осмыслить социальные и культурные реальности: можно вспомнить Space Station 13, где игроки учатся командообразованию, и UnReal World RPG, моделирующую исторические реалии и экономический быт финно-угорских народов в железном веке. Starcraft помог мне в свое время прочувствовать сменяемость активного фактора в исторических процессах. Сейчас игры вроде Global Conflicts берутся на вооружение учителями для того, чтобы на исторических и географических уроках сухие факты и цифры обретали для детей живой смысл. Фактически игры становятся не только способом потребления смысла, но и самым развитым инструментом по его созданию.
Труд будущего - это игра.
В итоге, с одной стороны, игра как непроизводительная деятельность стала отрицанием труда, т.е. формой потребления, но с другой стороны, доходя до своей крайности, новые игры становятся активной, производительной формой потребления, то есть снова его отрицают! И игра через отрицание отрицания снова возвращается в некоторую форму труда - но уже не того индустриального, отчужденного «машинного» труда, который отнимал у человека часть жизненных сил и превращал его в придаток машины, а на другом, более высоком уровне - совершенно нового труда, не противопоставляемого досугу, являющегося одновременно формой потребления, направленного не на продут труда - товар или капитал, - а на человека. Труда творческого и осмысленного.
В итоге мы видим два разнонаправленных процесса. С одной стороны, абстрактный труд как отчужденная деятельность постепенно через рост капитала, то есть развитие средств производства, уничтожает себя, замещая рутинные рабочие места роботами и компьютерами. При этом в усложняющемся мире растет производственное и культурное значение труда всеобщего, творческого, направленного на производство смыслов - на создание новых знаний, на понимание мира человечеством, на расширение границ мира человеческой культуры. С другой стороны, игры как обратная сторона труда, как его отрицание, сейчас проходят второй этап отрицания, становясь фактически трудом будущего.
Действительно, мы привыкли мечтать, что человек освоит космос и спустится в глубины океана. Но первым космос будут осваивать не живые люди - безопасность человека превыше всего. Первым пространство осваивают беспилотные средства, которые работают автономно или управляются удаленными операторами. Это значит, что первооткрывателем будущего будет не космонавт, а оператор зонда-разведчика - тот самый, работа которого мало отличается от деятельности игрока, который сейчас сидит в симуляторах и учится управлять виртуальными танками, машинами и самолетами. Пилоты космических кораблей, операторы космических роботов-исследователей или ресурсодобытчиков будут играть в увлекательную игру по подготовке недоступного нам сейчас космического, подводного или подземного пространства для жизни человека.
А управление сложнейшими экономическими, техническими, социальными системами будущего разве потерпит популизм и случайные ошибки неумелых руководителей? Зачем, если все решения можно будет принимать не вслепую, не глядя в «зеркало заднего вида», а, наоброт, «заглянув в будущее» - на основе моделирования системных последствий от них? Управление в условиях, когда ты можешь не в уме, а на основе действующей модели проработать сценарии поведения, станет делом текущих «стратегов», сидящих за современными стратегическими играми - будущих руководителей, законодателей, политиков, экономистов. Их работа будет в том, чтобы «знать» свою систему за счет активного общения с ее моделью и уметь «проиграть» на ней основные пути развития в поисках системно наилучшего пути.
Наконец, если в играх формируется понимание нашего мира, то они же станут и основой труда когнитариата, его «инструментарием». Инженеры смогут освоить, прочувствовать, понять работу проектируемых систем за счет виртуального моделирования. Ученые будут создавать новые модели реальности, придавать смысл открытым закономерностям не на бумаге, а в человеко-понимаемом мире, который сведет их из разрозненных научных статей в единую вселенную - с «ответвлениями» и «параллелями» гипотез. Историки смогут моделировать исторические процессы, «проживать» их в конкретно-исторических реалиях. Деятели искусства, программисты, аналитики, дизайнеры… игра становится для них не развлечением, а основной средой, инструментом и способом творчества.
Это все изменит до неузнаваемости знакомый нам сегодня мир. Кем будут учителя будущего - со-дизайнерами игр для детей, «мастерами» игровых процессов или даже философами, создающими из знаний новые смыслы для реализации в игровых пространствах, меняющие их посредством все смысловое поле человечества?
upd: очень в тему! Особенно комментарии:
Экономист Valve стал министром финансов Греции