Всем привет. Очень много мелкой муторной работы, поэтому для периодического отвлечения внимания, а ещё в рамках прокрастинации напишу тут текст с методикой. В начале идёт некоторое количество теории, раскладывания по полочкам и речей К.О., но они нужны для понимания дальнейшего. Ну и я пишу это скорее про XVIII-XXI и так далее век, чем про средневековье или фентези. Очень хочется это отшлифовать и переписать, чтобы был вообще хороший полезный материал.
В данной статье рассказывается, как сделать армию, но специфическую. Для ситуации, когда на игре есть не только армия. Более того, игра на-половину или даже на три-четверти с армией никак не связана. И под армией подразумеваются люди в униформе, у которых основной функционал - война и армейская деятельность.
Первый важный момент. Необходимо понимать, что у такой группы лиц другого функционала нет. Т.е. она может заниматься учениями или с кем-то воевать - и всё. Если нет ни того, ни другого - армия превращается в стандартную большую группу ничем не занятых людей.
На любой обычной игре, где есть несколько государств, есть военные. Нередко они друг с другом воюют, даже кого-то штурмуют. Но они являются частью обычной жизни, т.е. вот сейчас он военный, а сейчас просто француз. Если их поселить отдельно и одеть в форму, то частью обычной жизни они быть перестанут и для них надо делать необычную. Как правило, используются следующие три метода:
1. Армия занимается учениями и, в общем и целом, функционал военного не отличается от функционала чиновника или торговца.
2. У армии есть враг "внутренний", т.е. где-то в основной части игры есть те, кто армию не любят и временами на неё нападают.
3. У армии есть враг внешний, с которым она постоянно воюет. Этот внешний враг может быть игровой (на игре больше одной армии, и, возможно, страны) и игротехнический (специальные игротехники, регулярно с армией воюющие).
3.а - когда от успешности армии на этой войне в какой-то степени зависит жизнь мирного населения.
И это всё надо как-то сочетать с тем, что частью обычной жизни армия, а точнее игроки в ней, тоже должны быть.
У всех трёх вариантов есть плюсы и минусы. Первый самый ужасный, т.к. армия "мирного времени" достаточно быстро превращается в ... в общем в то же самое, во что она превратилась в реальности у нас за окном. Армии нужен настоящий враг и регулярное противодействие с ним. Армия может это делать сама для себя, а может для защиты остальных. В варианте 2 если "сама для себя" очень быстро возникает антагонизм с не-военными вплоть до вооружённых столкновений. В случае 3 при "сама для себя" возникает отрыв и непонимание. Это менее ужасно и с этим можно бороться. В ситуации, когда сторон более, чем одна и у каждой есть выделенная армия, почти все минусы исчезают при правильной балансировке времени, отведённого на войну.
Получается, что в оптимальной ситуации члены армии занимаются тремя вещами:
1) учатся воевать;
2) воюют "по-настоящему";
3) живут такой же жизнью, что и не-военные. Помимо прочего, играют с не-военными на их территории в их игру.
И эти три вещи надо очень сильно балансировать в зависимости от ситуации. Работают стандартные механизмы для любого функционала на игре. Кому-то функционал мил и любим, тот может заниматься 1) и 2) больше, чем 3). Но у основной массы его должно быть столько же, сколько у чиновников, булочников и т.п. Сколько у обычного населения.
Кроме варианта 3а, когда есть война с постоянным врагом и от этого у не-военных что-то зависит. Тогда такой функционал должен быть не дискретным (в течение дня немножко учений, немножко сражений и потом основное), а постоянным, но краткосрочным. Грубо говоря, из трёх дней игры один день человек проводит на войне. Как призывник во Вьетнаме или Кантарде. Или два раза по пол-дня.
Важное отступление. Совершенно необязательно, чтобы у не-военных от успехов или неудач армии зависело прямо вот многое. Но если зависеть не будет ничего или всё будет умозрительно - рано или поздно ситуация скатится к антагонизму из п.2, когда какие-то люди зачем-то там насмерть бьются, а мы не понимаем, зачем и почему они с нами потом пытаются себя вести по своим правилам. Т.е. если вы хотите добиться именно этой атмосферы, чтобы военных не понимали и начали недолюбливать - сделайте так, чтобы люди не понимали цели войны. В общем тут всё также, как в жизни, только быстрее.
Так вот, в ситуации с призывниками необходимо иметь костяк армии, способный призывников постоянно и регулярно "обрабатывать", т.е. превращать в эффективных военных и давать повоевать. И нужен механизм, позволяющий костяку также регулярно выходить из войны, иначе они будут играть только в свою игру.
Как мне кажется, все требования к системе сформулированы. Каким я вижу идеальное решение такой системы.
- Есть "мирная жизнь". Т.е., на самом деле. основная игра, в которой происходит ВСЁ. И кровь, и слёзы, и любовь, и так далее. Это основная часть полигона. Назовём его условно "СССР".
- Есть какое отдельное место, до которого можно без геморроя дойти пешком, но оно заметно отнесено, где начинается военная зона. Назовём его условно "Таджико-Афганская граница".
- В этом месте есть несколько человек, почти полностью этому месту "принадлежащих". Назовём их "офицеры".
- В СССР есть категория людей любой ширины, которые могут попасть в армию.
- На строяке офицеры обустраивают на ТАГ очень небольшой участок территории, достаточный для штаба и обучения. Назовём его "База"
- В начале игры офицеры тусят в СССР, и там же происходит отбор первых призывников. Большинство определено до игры, но ещё среди нескольких согласившихся должна пройти лотерея.
- Потом все они вместе отправляются в промежуточное место, где происходит совсем первичное обучение. А дальше все отправляются на ТАГ.
- По зоне ТАГ шляются специально набранные игротехники, назовём их "Пуштуны". А причину, почему они это делают, назовём "Наркотрафик". Кроме того, чтобы просто шляться, они ещё и делают всякое нехорошее и даже иногда нападают на базу. Количество этого нехорошего, уровень сложности и сила нападений со временем растут. А чтобы сейчас для красоты придумать этому игровое обоснование, абсолютно не нужное в рамках статьи про методологию, скажем, что прощупывается новый маршрут через новый участок границы и приграничную зону, и в СССР решили на этот участок поставить новый пост.
- Кроме этого, в самом СССР начинаются проблемы с наркотиками, и тоже постепенно растут, но на это влияет эффективность армии.
- Соответственно, после попадания на ТАГ призывники под руководством офицеров занимаются пятью вещами:
- Охраной базы
- Обустройством базы
- Учатся и тренируются
- Решают вводные вне территории базы и даже просто регулярно патрулируют ТАГ
- Занимаются отдыхом, но в более-менее интересном смысле, т.е. не просто спят и жрут. Но и их не нагружают
- Война не совсем круглосуточная, т.е. для упрощения жизни всем часть времени на сон, например 4 часа, объявляется несуществующей, но в неё можно только спать. И ещё есть время для культурного времяпрепровождения непосредственно на базе, например, один 2хчасовой перерыв или 2-3 часовых перерыва, когда можно посмотреть всем вместе какое-нибудь выступление.
- Со временем уровень оборудованности базы растёт, кто-то из призывников "остаётся на сверхсрочную" и т.п. Но, в целом, после выхода на определённый уровень нагрузки, дальше она не растёт. Это важно потому, что ТАГ должна не высасывать людей из СССР, а давать постоянную войну очень небольшой части СССР, а для остальных задавать дополнительный контекст.
- На этой войне настоящие смерти, через неё пройдёт некоторая часть игроков и, как мне кажется, тут есть одни сплошные плюсы. Минус - необходимость иметь игротехников-пуштунов.
Для современности эта задача решается элементарно. Надо просто позвать какое-то количество знакомых страйкбольщиков. Очень небольшое их количество способно создать большой уровень нагрузки для любого количества призывников. Особенно если среди офицеров страйкбольщиков почти нет.
Надо ли этой инструкцией пользоваться для ПЭ - не знаю.