Армия на РИ не только (и не столько) про армию

Oct 08, 2012 20:19

Всем привет. Очень много мелкой муторной работы, поэтому для периодического отвлечения внимания, а ещё в рамках прокрастинации напишу тут текст с методикой. В начале идёт некоторое количество теории, раскладывания по полочкам и речей К.О., но они нужны для понимания дальнейшего. Ну и я пишу это скорее про XVIII-XXI и так далее век, чем про средневековье или фентези. Очень хочется это отшлифовать и переписать, чтобы был вообще хороший полезный материал.


В данной статье рассказывается, как сделать армию, но специфическую. Для ситуации, когда на игре есть не только армия. Более того, игра на-половину или даже на три-четверти с армией никак не связана. И под армией подразумеваются люди в униформе, у которых основной функционал - война и армейская деятельность.
Первый важный момент. Необходимо понимать, что у такой группы лиц другого функционала нет. Т.е. она может заниматься учениями или с кем-то воевать - и всё. Если нет ни того, ни другого - армия превращается в стандартную большую группу ничем не занятых людей.
На любой обычной игре, где есть несколько государств, есть военные. Нередко они друг с другом воюют, даже кого-то штурмуют. Но они являются частью обычной жизни, т.е. вот сейчас он военный, а сейчас просто француз. Если их поселить отдельно и одеть в форму, то частью обычной жизни они быть перестанут и для них надо делать необычную. Как правило, используются следующие три метода:
1. Армия занимается учениями и, в общем и целом, функционал военного не отличается от функционала чиновника или торговца.
2. У армии есть враг "внутренний", т.е. где-то в основной части игры есть те, кто армию не любят и временами на неё нападают.
3. У армии есть враг внешний, с которым она постоянно воюет. Этот внешний враг может быть игровой (на игре больше одной армии, и, возможно, страны) и игротехнический (специальные игротехники, регулярно с армией воюющие).
3.а - когда от успешности армии на этой войне в какой-то степени зависит жизнь мирного населения.
И это всё надо как-то сочетать с тем, что частью обычной жизни армия, а точнее игроки в ней, тоже должны быть.
У всех трёх вариантов есть плюсы и минусы. Первый самый ужасный, т.к. армия "мирного времени" достаточно быстро превращается в ... в общем в то же самое, во что она превратилась в реальности у нас за окном. Армии нужен настоящий враг и регулярное противодействие с ним. Армия может это делать сама для себя, а может для защиты остальных. В варианте 2 если "сама для себя" очень быстро возникает антагонизм с не-военными вплоть до вооружённых столкновений. В случае 3 при "сама для себя" возникает отрыв и непонимание. Это менее ужасно и с этим можно бороться. В ситуации, когда сторон более, чем одна и у каждой есть выделенная армия, почти все минусы исчезают при правильной балансировке времени, отведённого на войну.
Получается, что в оптимальной ситуации члены армии занимаются тремя вещами:
1) учатся воевать;
2) воюют "по-настоящему";
3) живут такой же жизнью, что и не-военные. Помимо прочего, играют с не-военными на их территории в их игру.
И эти три вещи надо очень сильно балансировать в зависимости от ситуации. Работают стандартные механизмы для любого функционала на игре. Кому-то функционал мил и любим, тот может заниматься 1) и 2) больше, чем 3). Но у основной массы его должно быть столько же, сколько у чиновников, булочников и т.п. Сколько у обычного населения.
Кроме варианта 3а, когда есть война с постоянным врагом и от этого у не-военных что-то зависит. Тогда такой функционал должен быть не дискретным (в течение дня немножко учений, немножко сражений и потом основное), а постоянным, но краткосрочным. Грубо говоря, из трёх дней игры один день человек проводит на войне. Как призывник во Вьетнаме или Кантарде. Или два раза по пол-дня.
Важное отступление. Совершенно необязательно, чтобы у не-военных от успехов или неудач армии зависело прямо вот многое. Но если зависеть не будет ничего или всё будет умозрительно - рано или поздно ситуация скатится к антагонизму из п.2, когда какие-то люди зачем-то там насмерть бьются, а мы не понимаем, зачем и почему они с нами потом пытаются себя вести по своим правилам. Т.е. если вы хотите добиться именно этой атмосферы, чтобы военных не понимали и начали недолюбливать - сделайте так, чтобы люди не понимали цели войны. В общем тут всё также, как в жизни, только быстрее.
Так вот, в ситуации с призывниками необходимо иметь костяк армии, способный призывников постоянно и регулярно "обрабатывать", т.е. превращать в эффективных военных и давать повоевать. И нужен механизм, позволяющий костяку также регулярно выходить из войны, иначе они будут играть только в свою игру.

Как мне кажется, все требования к системе сформулированы. Каким я вижу идеальное решение такой системы.
  1. Есть "мирная жизнь". Т.е., на самом деле. основная игра, в которой происходит ВСЁ. И кровь, и слёзы, и любовь, и так далее. Это основная часть полигона. Назовём его условно "СССР".
  2. Есть какое отдельное место, до которого можно без геморроя дойти пешком, но оно заметно отнесено, где начинается военная зона. Назовём его условно "Таджико-Афганская граница".
  3. В этом месте есть несколько человек, почти полностью этому месту "принадлежащих". Назовём их "офицеры".
  4. В СССР есть категория людей любой ширины, которые могут попасть в армию.
  5. На строяке офицеры обустраивают на ТАГ очень небольшой участок территории, достаточный для штаба и обучения. Назовём его "База"
  6. В начале игры офицеры тусят в СССР, и там же происходит отбор первых призывников. Большинство определено до игры, но ещё среди нескольких согласившихся должна пройти лотерея.
  7. Потом все они вместе отправляются в промежуточное место, где происходит совсем первичное обучение. А дальше все отправляются на ТАГ.
  8. По зоне ТАГ шляются специально набранные игротехники, назовём их "Пуштуны". А причину, почему они это делают, назовём "Наркотрафик". Кроме того, чтобы просто шляться, они ещё и делают всякое нехорошее и даже иногда нападают на базу. Количество этого нехорошего, уровень сложности и сила нападений со временем растут. А чтобы сейчас для красоты придумать этому игровое обоснование, абсолютно не нужное в рамках статьи про методологию, скажем, что прощупывается новый маршрут через новый участок границы и приграничную зону, и в СССР решили на этот участок поставить новый пост.
  9. Кроме этого, в самом СССР начинаются проблемы с наркотиками, и тоже постепенно растут, но на это влияет эффективность армии.
  10. Соответственно, после попадания на ТАГ призывники под руководством офицеров занимаются пятью вещами:
    • Охраной базы
    • Обустройством базы
    • Учатся и тренируются
    • Решают вводные вне территории базы и даже просто регулярно патрулируют ТАГ
    • Занимаются отдыхом, но в более-менее интересном смысле, т.е. не просто спят и жрут. Но и их не нагружают
  11. Война не совсем круглосуточная, т.е. для упрощения жизни всем часть времени на сон, например 4 часа, объявляется несуществующей, но в неё можно только спать. И ещё есть время для культурного времяпрепровождения непосредственно на базе, например, один 2хчасовой перерыв или 2-3 часовых перерыва, когда можно посмотреть всем вместе какое-нибудь выступление.
  12. Со временем уровень оборудованности базы растёт, кто-то из призывников "остаётся на сверхсрочную" и т.п. Но, в целом, после выхода на определённый уровень нагрузки, дальше она не растёт. Это важно потому, что ТАГ должна не высасывать людей из СССР, а давать постоянную войну очень небольшой части СССР, а для остальных задавать дополнительный контекст.
  13. На этой войне настоящие смерти, через неё пройдёт некоторая часть игроков и, как мне кажется, тут есть одни сплошные плюсы. Минус - необходимость иметь игротехников-пуштунов.
Для современности эта задача решается элементарно. Надо просто позвать какое-то количество знакомых страйкбольщиков. Очень небольшое их количество способно создать большой уровень нагрузки для любого количества призывников. Особенно если среди офицеров страйкбольщиков почти нет.
Надо ли этой инструкцией пользоваться для ПЭ - не знаю.

хозяйке на заметку, рпг

Previous post Next post
Up