Lex talionis: ВтМ 2012. Отчет с игры

May 02, 2012 15:23

Вчера вернулся с Lex talionis - полигонной ролевой игры по миру Vampire the Masquerade.
Игра получилась весьма стоящей и оставила массу впечатлений. Порой противоречивых. Наверное, в связи с этим вместо того, чтобы писать этот отчет вчера «по свежачку», я пытался промыть голову ромом и просушить кальяном. Теперь есть неплохой шанс отделить зерна от плевел и разложить все по полочкам, как полагается.



Тут у меня будут общие впечатления об игре, отчет персонажа и маленькая, но едкая ложка дегтя.
Сразу замечу, что все это, кроме разве-что отчета персонажа, скорее всего, будет мало интересно не вовлеченным в ролевую среду или не знакомым с сеттингом VtM, хотя наверняка я этого конечно не утверждаю.

Игра была посвящена событиям, разворачивающимся в Бухаресте во время выборов нового Регента Шабаша (одной из двух глобальных организаций вампиров в классическом Мире Тьмы (подробнее про МТ можно почитать, например, тут или тут)).



ОБЩИЕ (разрозненные) ВПЕЧАТЛЕНИЯ

Мастера. У Фрама и сказки я играл в первый раз. Эта команда производит очень хорошее впечатление еще задолго до игры. Работа над загрузами, персонажами и всем прочим начинается хорошо загодя и, как это говорится «на высоком идейно-художественном уровне». Впечатление было несколько смазано тем, что много довольно важной, на мой взгляд, информации из области правил и т.п. было все же выложено в последнюю неделю перед игрой, но,… наверное, такова жизнь.
В целом, эти двое (и все, кто им помогал и кого я не знаю) - огромные молодцы и герои.
Отдельные герои это, разумеется, игротехи, не только обеспечивавшие минимальную необходимую поддержку правил и моделей, но и совершенно самоотверженно участвовашишие во шабашитсяких охотах, кровавых ритуалах и прочей малоприятной для организма фигне.

Полигон, распорядок и все все все.
Хорошая база. Не образец комфорта, но, честно говоря, мне приходилось жить в худших условиях во время учебных практик, так что чего уж там. Да и вообще, найти базу, по которой можно будет с ревом и криками бегать друг за другом; вопить от ужаса, страха или удовольствия; прыгать через костры под оккультные песнопения; «истязать невинных жертв» и пр. в том же духе, нелегко. В том же самом Лемболово, немногочисленным работникам базы для глубокого шока хватало просто костюмированных персонажей.
Играть с 19 до 7 тяжело. Вполне реально, но тяжело. Особенно в первую ночь, которая началась поздно и длилась до 9:00.
В семь вечера солнце кагбе заходило, в семь утра - вставало и игра на улице заканчивалась, однако могла продолжаться в некоторых помещениях. Я считал и продолжаю считать, что это бага. Кровососы днем спят. Да, они могут тратить волю на дневные бдения, но тут начинается куча допущений и натяжек, вроде того, куда можно попасть днем в условиях реального города, а куда нет и т.п. Другое дело, - всякие сны, видения, стратегические замуты и пр. т.п.
Холод. Вот это реальная проблема. Проходи игра, скажем, в июле, ночи не были бы так разрушительны для тела и духа Меча Каина. Можно конечно утепляться до определенной степени, что я с успехом и проделывал, но если тебе полагается быть соблазнительной красоткой или могучим воином с обнаженным торсом - участь твоя не завидна.

Стратегические замуты. Игра шла на двух уровнях - локальном - на полигоне, как есть; и глобальном - через огромную (с большой стол) макрокарту всего мира, утыканную фигурами, флажочками, фишечками и пр. т.п. Через карту реализовывались доступные некоторым персонажам инструменты стратегического влияния. «И я там был, мед пиво пил..» хотя и несколько специфично. Про это ниже.

Это Шабаш, детка! О да! Играть Шабаш сложно, но интересно. Вампиры уже почти совершенно отринувшие свою человеческую природу, следующие чуждым людям моральным принципам и убеждениям, строящие свою не-жизнь вокруг сложных обрядов и ритуалов - огромный интерес для отыгрыша!
По большей части получилось. Не совсем, не на 100 и даже не на 70 процентов, но местами настроение кровавой и свободной секты передавалось на ура. Особенно хорошо это чувствовалось на ритуалах Кровавого Пира, который проводили Спутницы и Огненной Пляски (Чистые), особенно плохо - в рядовом общении, но это уже...

Ролеплей. Все, конечно, же, было здорово - было мало пожизневки, было достаточно всяких типично шабашитских оборотов и манеризмов.
Я, разумеется, не видел всех и не взаимодействовал с каждым на полигоне, так что все очень субъективно, но некоторых персонажей, не выделить просто невозможно:
Игрушка - отличный отыгрыш. Божественный. Ведьма не выходила из роли ни на секунду. Сидя в инвалидном кресле, она ни одного раза не сделала попытки подняться по лестнице, перейти через порог или еще чего в таком духе. Мы катали ее, Мансвельд/Остальдо носил вверх и вниз. Если некому было носить, она ползала. И это только половина дела. Здесь же был и великолепный отыгрыш довольно сложных психозов, отлично выверенная линия поведения, словом все - шесть баллов из пяти )
Шаман - священник стаи чистые запомнился великолепными ритуалами (не только огненными, а вообще всеми, в которых я имел удовольствие его видеть), продуманным антуражем и непрерывной (насколько я мог видеть) вроленностью отличного качества.
Селестина - сочетание ярко поданного образа и очень живого, экспрессивного отыгрыша. Наше общение на тему духовного развития доставило мне огромное удовольствие.
Спутницы вообще и Лезвие в частности - кажется лучший отыгрыш своего пути просветления из виденных мною на полигоне. Яркие образы, драйв, улет, класс. Очень жаль, что народ так вяло, воспринял проводимый Спутницами кровавый пир.
Вообще, стоит отметить, что в игре многих постоянно присутствовала некоторая натянутость, ну да это ладно - не все мы гениальные имперсонаторы )) Что действительно напрягало, это речь некоторых каинитов достаточно значительного возраста.

Антураж. Тут огромное спасибо Фраму и Сказке за заранее озвученные жесткие критерии пропуска разного рода мега-форм (хорид, марка, зверя и т.п.). Таким образом взгляд не особо омрачали посредственные костюмы, а те, что таки прошли, были весьма и весьма неплохи. А так же и за отсутствие на игре пухлых тямбар, надувных палиц и прочей ереси - только легкое, безопасное и достаточно антуражное оружие )
Вообще, вампиры, имхо, это антуражный рай - одежда то вполне себе современная, хоть местами и эксцентричная. Мне всегда хотелось обратить внимание любителей исторички на то что, одевая кровососа в платье 17-го века, они тем самым предполагают, что оно либо сохранилось с тех самых пор при условии частой носки (маловероятно), либо сшито на заказ (тоже маловероятно, особенно для безразличного к такой человеческой шелухе Шабаша). Но на этой игре особо яростной исторички тоже не наблюдалось.

Правила (боевка и карточки). Я не очень часто езжу на РИ и многие новинки, и тренды проходят мимо меня. Здесь я столкнулся с двумя интересными явлениями:
Отыгрыш боевки при помощи «цепочек поражения» это когда при бое полностью в реальном времени у вас есть, скажем, три хита, но первый можно снять только попаданием в ноги, второй в руки, а третий - в корпус. Цепочки у всех разные и разной длинны. Таким образом, отражается значительное различие в прочности и личном могуществе участников боя. Поскольку мой персонаж был слаб и хрупок (да вдобавок слеп!) боевки я избегал и личной оценки системе дать не могу. Со стороны смотрелось очень занятно.
Отыгрыш дисциплин и способностей карточками - вместо пафосных воплей «разящие диски!» вам тихо дают карточку с названием дисциплины и способности. На ней есть полоса черной изаленты - вы отклеиваете ее, читаете эффект (заранее не до конца известный применяющему) и принимаете к исполнению. Или не принимаете, если вам не положено. Вот это действительно круто. Самая лаконичная и удобная для игроков система и всех, что мне доводилось видеть.

Прорицание, Помешательство, Бейджики. Вот тут и win и fail.
Win - это сама система, бейджи с секретными значками, значение которых в разной степени доступно тем, кому положено, это конечно не новость. Но именно тут они были реализованы очень полно и их было практически невозможно «вскрыть» постороннему.
На бейдже (см. ниже) было два ряда цифр. Тот, который заканчивался и начинался на цифры одинаковой четности - это Прорицание. Там каждая цифра кроме первой и последней имели свое значение по отдельной таблице (вполне реально выучить).
Тот ряд, что имел разную четность или начинался, заканчивался с нулей, это помешательство - нужно было сложить все цифр ряда или просто прочесть число между нулями и посмотреть результат по табличке. Имхо, запомнить over 50 чисел и описаний мало реально, приходится копаться в бумажках - печаль, но пережить можно. В конце концов, Глаз Хаоса, штука довольно медленная в применении.
Fail - это то, как к этим бейджам относились. Доброй трети полигона было глубоко положить на вдохновенных безумцев и возвышенных прорицателей. Заметная часть народа бейджики не носила вообще, многие закрывали их одеждой, одевали едва ли ни кверху низом и пр. в том же духе. Добавьте к этому тот факт, что в темноте и так тяжело разбираться в рядах цифр и вы получите изящную, но более чем на 50% нерабочую систему.
Пример - бейдж который выдали Отемори при перезагрузке ее новым персонажем. На нем неиллюзорно видно зачеркнутое имя другого игрока, что не было бы проблемой, если бы он (бейдж) соответствовал ее новому персонажу. Нет - это ровно тот же самый бейдж, который был у Мамбы - с путем Парадокса вместо пути Лилит и с аурой человека, вместо бледной ауры вампира. Если это такая фича, то она очень странная.

MMN - Сеть Безумия клана малкваиан. Для ее отыгрыша на игре была великолепная модель с карточками, на которых можно было оставлять послания (должным образом запутанные и ограниченной длинны). С ними могли взаимодействовать, только другие лунатики, причем у каждого был свой условный символ-позывной внутри сети (так что далеко не всегда было понятно от кого тот или иной сигнал) и свой «уровень безумия» определявший, как послание работает - более «слабые» безумцы должны были воспринимать послание (и отраженный в нем психоз), как руководство к действию или, во всяком случае, побуждающее воздействие. Именно поэтому они порой начинали бегать в ужасе, плакать, параноить, бросаться на других и творить тому подобную ерудень.
Эту модель я считаю хорошей и годной 9и даже восхитительной) во всем, кроме одного - слишком много карточек на рыло! Местами получалась не сеть безумия, а тяжело отслеживаемый малко-спам.

«Великий слепой» - я давно хотел поиграть в настольном ВтМ-е слепого ласомбру ) А случилось поиграть на полигоне слепого малкавиана ) Вполне интересный опыт. На самом деле, совершенно не сложно играть слепого с 5-м Ауспексом. Когда персонаж слышит, каждую каплю воды, малейшее движение, ощущает оттенки температуры от предметов и пр. в том же духе, очень не тяжело предположить, что он до некоторой степени оринтриуется в пространстве. Шумных и людных местах Гримм был заметно менее уверен в своих перемещениях.
Занятно то, что когда слепой прозрел и стал куда более ловким и уверенным, этого никто не заметил (или заметил, но виду не подал).
В вечерних сумерках было отлично видно через черную повязку на глазах. Ночью приходилось переходить на темные очки, да и то только из-за цифр на бейджиках.

Благодарности.
Спасибо отличным мастерам и героическим игротехам!
Стая «Волчьи Головы». Братья и сестры, хоть и без волчьих голов, но все вы были хорошей командой, спасибо!
Лезвие, Пандора и другие Спутницы, которых я не запомнил - вы были восхитительны вообще и подарили чудесный опыт просветления методом Лилит.
Диана/Змея - спасибо за приятное предыгровое общение и мудрые беседы на полигоне.
И всем, всем остальным - спасибо за игру!
Спасибо Таэль и Мейкреу за то, что напомнили про эту игру и подкинули всякого оружия, а так же Локи за прочий интересный антураж, который мне даже удалось не протерять.

Фотографии. Их нет. Ни одной, кроме фоток из «семейного альбома» волчьих голов (см. в конце отчета). Первый парад сразу же должен был перетечь в игру. Да и снимать на нем было бы не удобно. На последнем все были по большей части убитыми и не прикинутыми. Вовремя игры, понятное дело, было не до съемок.
Если вдруг кто-то хочет устроить пост-игровую фото-сессию - пишите. Я давно вынашиваю мысли поснимать на ВтМ тематику. Снимать я умею ;)

ОТЧЕТ ПЕРСОНАЖА

Вильям Гринс родился и вырос в довольно обеспеченной семье. Слепой от рождения он с детства был довольно эксцентричным ребенком. С самого первого дня и еще до него он понимал, что с ним общаются странные сущности - ни на что не похожие и не принадлежащие этому миру, они беседовали с ним и делились своей странной мудростью. Они говорили, что еще до рождения он обменял свое зрение на дар общения с ними. И действительно, мальчик чувствовал, что все прочие так же окружены своими «демонами», но совершенно их не замечают.
Вильяма лечили, как могли (от хирургов и нано-технологий до святош и гадалок), но ничего не получалось, пока он не встретился с доктором спиритологии Марой Стил. Тогда тоже ничего не получилось, но молодой человек стал объектом экспериментов любознательной малкавианки. Через несколько лет он получил обращение и стал известен, как Гримм. Тогда же к сонму голосов в его голове прибавился рык Зверя.
Какое то время Гримм жил с Марой, занимаясь оккультизмом и изотерикой, пока однажды не покинул ее дом во время сильнейшего приступа безумия и бешенства. Много лет он скитался по штатам, едва осознавая себя, пока не прибился к безбашенной стае «Волчьи Головы». Не смотря на свою слепоту, Гримм оказался годным шабашитом - его способности к Прорицанию и Помешательству отлично помогали в разведке, а его пророческий язык, хоть порой и ставил стаю в сложное положение, спасал ее не меньшее число раз.

Последним крупным делом стаи была разведка легендарной крепости Лёд, которую они предпринимали старом свете по заказу епископа Темишиары Богеску. Этот почтенный изверг пообещал богатые награды каинитам, если им удасца проникнуть в древнюю мистическую крепость и выкрасть оттуда фиал жидкого обсидиана, некий гроб (или саркофаг) и некую чашу.
Безумный забег по древней цитадели магии и колдовства более всего напоминал ночной кошмар безумца - невероятные чудеса; нарушение всех возможных законов физики, логики и здравого смысла; ужасающие противники, созданные причудливой лепкой тела; странные обитатели крепости…
Проще будет сказать, что стая выжила и выбралась из крепости неся все оговоренные реликвии, а так же древний меч Лёд, кучу всякого драгоценного лута и живого павлина.
(Кстати, будучи могущественным гулем, павлин наверняка теперь правит Тимишиарой).
Из-за небольшого конфликта долга и чести стая вступила в противоречие с епископом Богеску. Дуктус Салли Еонт Волчье Ухо вызвала его на мономахию и пронзила мечом Лёд.
Так что в Бухарест стая прибыла все такой же бестолковой, как и раньше, но с заметно расширившимися понтами.
С первых же шагов по древней земле города для Гримма что-то пошло не так. Число голосов и образов в его голове многократно увеличилось - он почувствовал себя не просто собеседником нескольких духов или демонов, но частью огромного, бесконечно сложного узора мироздания, охватывающего всю планету. Он бы и часть. Этого узора и его ткачом. И где то там - в дальних землях, послушные его воле двигались загадочные духи - создания чистой информации - Лук Молоха, стрела молоха и другие. А еще Гримм почувствовал, вернее даже вспомнил, что некие силы в этом тайном отражении мира, жаждут заполучить что-то, что есть у него и что он любой ценой должен удержать, воздвигнув на Мадагаскаре (так нашептали ему его тайные советники) могучие защитные алтари в отражении этого мира.

Странный пророческий дар так же не покидал Гримма - отведав крови из чаши гостеприимства в первую же ночь, он впал в транс и пророчествовал о наступлении Геенны и последних дней и приходе Тонкой Крови и Тех, Кто Без Клана (ориг. Clanless). Гримаа ужасно подавляло то, что никто кроме него, казалось, не хотел понимать, что жалкие каитифы, сколь бы многочисленны они ни были, не могут угрожать миру геенной - в отличии от загадочных детей Каина, вампиров второго поколения (которые не имели клана никогда), якобы убитых своими детьми. Никто не хотел слушать его, даже мудрая Диана, каисид из Монреаля, открывшая в свое время молодому шабашиту глаза (метафорически) на то, что в мудрости и познании скрывается не меньше могущества, чем в физической силе и кураже столь почетных в его стае. Даже братья и сестры по стае не слушали его, по большей части отмахиваясь от слов безумца. Это невнимание шевелило в нем странные воспоминания - будто-бы его родители, преданные душой богу (почему он не помнил этого раньше?) редко обращали внимание на Вильяма и он вечно был предоставлен самому себе.
Зато в эту же первую ночь Гримм встретил странную и притягательную девушку - лезвие. Он вслушивался в ее отражения и шепоты ее невидимых демонов и «видел» за ней странный и не похожий на то, что ему приходилось встречать до этого образ - образ сада познания и сада боли, образ темной матери и темного искусства, образ иступленного просветления.

Следующая ночь началась чуднО. Дуктус Салли собрала стаю на пустыре и объявила, что среди них предатель - шпион Камарильи. По ее словам, врагом была Джеки Си - девочка чирлидер. Которую они подобрали на севере штатов. Порой безбашенная и жестокая, порой замкнутая и задумчивая, она никогда не казалась Гримму угрозой, но суд дуктуса был краток и решителен.
Омерзение от ощущения поруганного возможным предательством и этим скорым и бездумным (неужели Монреальское побоище ничему не научило их?!) судилищем вновь заставило зашевелиться в голове забытые тени. Гримм вспомнил, что когда-то слышанное им в убежище Мары имя - Алекс Траск, имя не просто случайного знакомого, а доверенного, настоящего союзника. Гримм начал поиски, хотя пока ему и нечего было сказать этому образу из прошлого. Он только смутно чуял, что это как-то связано с тем странным пророчеством, что в бреду повторяла Мара в те ночи, когда весь их клан охватило странное безумие, ровно перед тем, как равносы начали проливать кровь друг друга. Пророчеством о торжестве технологии и методики над примитивизмом и суевериями, об идеальном мире свободной информации и всеобщего пробуждения.
Погруженный в раздумья, малкавиан не заметил, как оказался в руках Лезвия и других спутниц. То, что они делали, было похоже сразу и на изощренную пытку и на безумную оргию - они делились с ним своим исступлением и экстазом чистого страдания, он с ними - осколками своего безумия. Этот опыт заставил померкнуть даже память о ритуале посвящения (при котором будущего члена «Волчьих голов» подвергают жестоким пыткам и избиениям). Гримм вслушивался в обнаженные души Спутниц и слышал незнакомую ему и не ясную, но безумно притягательную песнь Бахари.

Постепенно Гримм вспоминал все больше того, что никогда не считал забытым - скорее уж вовсе не существовавшем никогда. Он помнил об Ангеле - великолепном, непостижимом чуде, что должно жить вечно и никогда не должно встретить смерть; о зле, что стремиться поглотить ангела. Его продолжали мучить воспоминания детства. После жаркого спора с сестрой по клану Силестиной он с ужасом осознал, что его «демоны» молчат. И более того - их и не было никогда. Он просто выдумал этих «воображаемых друзей», чтобы хоть как-то закрыть дыру оставленную невнимательными родителями…
Неумелыми движениями он пытался направлять своих мистических союзников Умбре. Уклоняясь от атак жестоких обитателей этого странного мира, он возводил эфемерные алтари.
Гримм нашел носферату Алекса Траска и как мог, пытался объяснить ему, что происходит и что должно быть сделано. Одновременно, по его реакции пытаясь понять, что происходит с ним самим. Он уже подозревал - по обрывкам видений, по речам гениальной умалишенной вентру Игрушки, что с ним самим что-то не так, это что-то намного больше даже чем проклятие его клана.

На кровавом пиру Спутниц, втягивая кровь изуродованной жертвы и вслушиваясь в вой толпы, Гримм вспоминал, вой в палате клиники (какой клиники) и кровь родителей на своих руках. Его безумие и пробуждающиеся воспоминания все дальше и дальше уводили его от реального мира. Она пытался искать ответы в шепотах и криках разрозненного сознания детей луны, но причудливая мудрость клана не помогала, лишь награждая новыми приступами видений.
Конечно, местами реальный мир дотягивался до него. Как, например, когда загадочный тзимицу одинокий приказал ему похитить у стаи, привезенные из крепости Лёд реликвии. О чем думал этот древний изверг, направляя свою волю в невидящие глаза слепого и не прикладывая при этом ни малейшего усилия осталось для Гримма загадкой, но позабавило. Как мог он пытался предупредить других о планах Одинокого.
Серьезным ударом для слепого стала охота, начатая его дуктусом на Спутниц, которые так привлекали его - одна из девушек была убита прямо при нем, несмотря на его крики о том, что она вовсе не является демонопоклонником, как утверждала лидер стаи.
Именно после этого события, говоря в очередной раз с Игрушкой, Гримм вспомнил… вспомнил, как мало времени уделяли ему в детстве и как в отчаянной попытке привлечь внимание он придумал свою слепоту - тогда действительно вымышленная, она как-то стала частью его реальности на многие годы, а теперь спала, словно темная пелена.
Он помнил уже почти все. Его сознание уже не было разумом заблудившегося в собственных галлюцинациях пророка, но сущностью холодного, отстраненного нумеролога, оккультиста и хакера, ожесточенно пытающегося разгадать когда-то загаданною самим собой загадку.
Благодаря Траску он сумел найти помощь для своих призрачных слуг в Египте и на Мадагаскаре - благословение огня было даровано им Шаманом, священником стаи Чистые в обмен на услуги, которые мог предоставить Траск.
Гримм теперь знал, что, как и скрытный носферату, он хранит ключ - один из ключей всеобъемлющей информационной системы AnGEL. Сно было и то, что оннашел способ спрятать свой ключ невероятно хорошо и сделал так, чтобы даже он сам никогда не смог выдать его положение. Но что же нужно было делать теперь? Собирать ключи вместе? Искать новых союзников? Быть может технологичную стаю Фаршмашина, что являлась ему в дневных снах? Или прятать ключи еще сильнее? А если так, то стоило ли вспоминать все, что было забыто? Стоило ли обрушивать на себя весь этот поток мучительных подробностей прошлого? И не подвергаются ли опасности теперь ключи?

Последние ответы пришли со смертью священника стаи, горячо любимого Гриммом, Патрика МакШтейна, которому его братья и сестры даровали быструю смерть после того, как его разум был навеки искалечен доминионом Костью (бедняга, он так и не понял, что четкость и кураж далеко не лучшие советчики!).
Вместе с последними каплями не-жизни Патрика, к Гримму пришло осознание полной картины. Он действительно был хранителем одного из 12-и ключей. Ключей предназначенных для возможной экстренной остановки системы поддерживавшей свободной и независимое существование гигантской техномантической системы, дающей жизнь и существование Интернету, Шрекнету и многим другим информационным сетям. Системы созданной на сплаве магии и технологий малкавианом Молохом, и его союзниками из корпорации Пентекс и (судя по всему) Конвенций Технократии. Системы AnGEL. Системы, которую в ближайшее время ни за что нельзя было останавливать. Зато было необходимо произвести плановую смену одного из хранителей - Вильяма Гринса. Только одна проблема - Вильям уничтожил физическую сущность ключа сам став им целиком. Впрочем, после всех приключений рассудка, через которые он прошел. Это было уже не важно - довольно быстро он убедил Игрушку, к которой был товарищески привязан и причудливую гениальность которой уважал, совершить над ним Амарант и стать новым хранителем ключа.
Все.
Последнее, что сделал Гримм, уже после смерти - выплеснул свою ярость на Дуктуса Салли за убийства Спутниц в коллективное сознание клана. Говорят ее убил малкавиан… почему? Кто знает…

P.S. Огромное спасибо Сказке за эту историю с потерянной памятью и систему по ее постепенному обретению!

P.P.S. Да, все эти духи в Умбре, которыми я управлял в итоге оказались конкретными людьми и каинитами - фигурами на макрокарте, про связь с которыми Гримм забыл, но воздействовал на них подсознательно, создав в итоге некий технологичный анклав во имя Ангела и технократии на Мадагаскаре ))

ЛОЖЕЧКА ДЕГТЯ

По человечески обидно за Отемори. Ее персонажа (специально для которого из штатов ехал костюм черлидера, шились женские головы и пр. пр. пр.) в первые 5 минут второй (по сути первой внятной) игровой ночи тупо замочили свои.

Ее обвинили в шпионаже в пользу Камарильи и скоропалительно казнили после 2-х минутного разбирательства, основываясь только на словах осведомителей носфрату о том, что стая носферату поймала ее, как камарильского шпиона, а она сбежала от них. Но это бы пол беды.

Полная «беда» в том, что замочили ее ни за ради великого ролеплея или по глубокой сюжетной завязке, а потому, что
- в заявке Джеки было, что она получила становление в Камарилье, но бежала, убив сира. Первыми встреченными ею каинитами была стая Аджи Дахака, которая действительно приняла ее за невнятную фигню и собралась допросить, но ее незаметно отпустил высоко-человечный Гражданин Ворона в то время, как Герцог Гниль (сори, не помню имя игрока) даже после игры утверждал, что по их замесу ее захватили носферату (только что уточнял у Сказки - верным был загруз Джеки, он же был передан ноосферам. Откуда взялась их версия - непонятно). Именно это разночтение привело к ее замешательству, путанице в показаниях и непониманию и стало в конечном итоге причиной выпила.
- Салли (а вернее Гланька) безоговорочно верила носферату, наплевав на все возможные доводы разума
- Никому не пришло в голову, что настоящего шпиона ками нужно допрашивать, вызнавая имена, явки, пароли, а не мочить на месте.
- Напичканная, как рождественская елка дисциплинами-карточками Джеки не могла сделать ничего, потому, что ее по жизни держали за руки. Несмотря на то, что ситуация формально была не боевой, дежуривший рядом игротех не сказал ни слова.

В общем, грустно сие - вроде бы и виноватых нет, а есть только люди, считающие себя пантовыми ролевиками и дремучая пожизневка в головах.

upd: Нет, оказалось, что это не игровая бага, это glanke по жизни не понравилось, как ролеплеит Отемори после чего, вместо того, чтобы поговорить с ней она воспользовалась первым же кривым полу-пожизневым вбросом, по жизни договорилась с Корраном и Остальдо, как именно они ее будут убивать с учетом всех ее статов и перков, которые были выяснены при чиповке и выпилили ее под лозунгом "Ну она же играет плохо, ей не интересно, пусть выйдет в другой роли".
рука+лицо

Но не будем обращать внимание на отдельные багги нашей милой вселенной!
Все движется к Геенне к светлому будущему и лету.
Спасибо всем всем всем за игру!















Ролевая игра

Previous post Next post
Up