Легенды Ехо IV. Холоми

Sep 08, 2010 22:42

Игра закончилась в воскресенье, а я только-только добрался до компьютера - ну, бывает )
Сказку эту поведаю теперь я свету ))
Сказка получилась веселая, немного сумбурная и отчасти детективная.

Для затравки я тут повешу блистательный образ сэра Хей-Ю Вай-нота в исполнении Локи


(снимки с предыгровой фотосессии, если кто не видел),
а описание сюжета, анализ, благодарности и прочие глубокомысленные рассуждения помещу, как и полагается, под катом

По сухому факту
Это была очередная (по слухам последняя из серии) игра чудесной мастерской группы Часов игрового времени по вселенной Ехо Макса Фрая. Игра проходила на базе Нахимовское в Ленобласти и сюжет ее разворачивался вокруг странных и мистических событий, происходящих в королевской тюрьме Холоми в 67, 68 и 69-й день 3150 года эпохи орденов.

По сюжету в-целом
Итак, основным мистическим событием является пробуждение Древнего Зла (тм), случайно потревоженного одним из заключенных и грозящее разрушением мира, концом света и прочими кармическими бедствиями.
На фоне этого, вовсе не сразу очевидного сюжета разворачивается масса второстепенных, связанных с людьми, находящимися в замке
- магистры Семилистника усмиряют Дух Холоми, дабы не дать ему разрушать остров (бедолаги еще не в курсе, что Дух просто пытается защитить Мир от Древнего Зла)..
- комиссия из полиции и ордена Решеток и Зеркал пытается понять, каким образом хитрый преступник Талан Йеллу влиял на эмоции людей
- дочка древнего мага, призвавшего Древнее Зло стремится подчинить его себе
- бывшая кровавая пиратка, а ныне временно скромная паромщица Тэмма Кант пережидает здесь лихие времена
- слабый маг, но хороший воин и расчетливый интриган Йуп Пи, специально устроившийся в охрану Холоми, ищет способ надавить на кого-нибудь из магов, заключенных здесь, с целью повышения своего образовательного уровня
и т.д. и т.п. и п.р.
вообщем все вертится, все взаимодействует.

По моему персонажу, его целям и мотивам
Разрешите представить, сэр Акума Дримм (Akuma (яп) - злой дух, демон на службе Королей Яма; Dream (англ) - спать, грезить, видение, греза).
Старший магистр и Мастер Дознаватель ордена Решеток и Зеркал.

Акуме не повезло в детстве - отец, мечтавший «вырастить великого магистра» нанимал десятки учителей под ментальным контролем потчевавших ребенка ценными знаниями. В итоге Акума стал полностью нечувствителен к менталке, а сам, напротив, развил весьма неплохие навыки в этой области, что в сочетании с врожденным любопытством и помогло ему найти нынешнее место в ордене.
Сэр Дримм язвителен, чрезвычайно любопытен, не слишком принципиален и более всего обожает две вещи - вкусно покушать (а перед этим возможно приготовить) всякой иноземной экзотики и покопаться в чужом мозгу, а еще лучше - узнать новый способ мозгокопства.

Таким образом на игре у А.Дримма было две цели.
Основная - узнать, как именно, Талан Йеллу делает то, что он делает. Судя по отчету сэра Йеллу (которого Акума называл не иначе как, «сэр 9 прим-тау», по номеру камеры) это сделать более-менее удалось. Теперь можно посвятить следующую поездку на Уандук исследованию местной спиритуальной фауны.
Дополнительная - узнать/учинить что-нибудь полезное или интересное. С этим получилось сложнее. Я вычислил белку, принадлежавшую Нуфлину, но упустил ее. Я нашел подземелье с могилой первого короля и призраком, но не смог удержать находку в тайне. Я узнал, кто владеет рецептом зелья Рессуректуса, считавшемся нашей фамильной легендой, но пока не смог получить рецепт...
Правда в самом конце таки удалось сплести годную интригу, но о ней чуть позже

По экипировке
Если, вдруг, интересно )) У Акумы Дримма с собой было:
- шарики для медитаций, которые он все время крутил в руке. Он непрерывно гнал про их пользу для снижения его непомерной мозговой активности и спасения его рассудка от злобных духов предков, но на самом деле они позволяли видеть невидимое.
- лупа,в которую он всех разглядывал и на которой даже был хорошо заметен чип. Она не делала вообще ничего.
- конфетки разных видов, которые он хавал и предлагал другим (периодически с формулировкой вроде «скушайте, вдруг поможет вашему мозгу»). Они тоже не делали ничего.
- руны и символы на ногтях не делали по игре ничего

По годной интриге
Древнее Зло (тм) имело пять вариантов финала:
1) Оно победило и всех съело
2) Его выкинули в космос с помощью магии и древнего артефакта
3) Его научили делать что-нибудь с помощью крови специалиста и двух сильных духом.
4) Его забрала дочка призвавшего его мага
5) Его упокоил в свою бутылку великий магистр Отто

Ну обедом никто быть не хочет, это понятно ))
Артефакт так и не нашли, так как Паромщица у которой он был не имела решительно никаких игровых мотивов его отдавать, а поведением в стиле «Join our noble quest» руководствоваться видимо не хотела.
Странной девушке некоторые не доверяли и пускать ее к Древнему Злу на всякий случай не хотели.
Про бутылочку сразу не подумали, а когда подумали Дримм применил все возможные аргументы против этой идеи (основной его мотив - нефиг одному ордену получать такую полезную плюшку).

Но почему бы не попробовать извлечь из демона реальную пользу? Не лулзы годные для смеха во время снов, а реальную политическую выгоду. Сказано, сделано - все знают, что Орден Интеграла ненавидит Семлилистник, к которому в Решетках и Зеркалах тоже не питают сильно теплых чувств (ну, все ордена - конкуренты). И вот Акума Дримм и Отто фон Гронингем (два «сильных волей») уже идут учить Демона играть на дудке, но не просто так...
Для активации обряда мы использовали кровь Отто - одаренного флейтиста и великого мага, ненавидящего орден Семилистника. Демону было дано разъяснение - дескать, очень круто играть на дудочке так, чтобы все, кто принес присягу ордену Семилистника, следовали бы за ним и он мог бы показать им весь мир и водить за собой вечно. Чтобы помочь Демону выявлять слушателей было указано, что оные носят бело-голубые лоохи, однако именно факт присяги (очевидно легко определяемый магически), а не цвет одежды является определяющим.

По трезвому размышлении
Игра понравилась. Игра была очень хорошая. Правда были косяки, но они были у всех - у игроков, у мастеров, у меня.. так всегда бывает.

За собой меня очень огорчила неспособность стоически воспринять некоторые технические шероховатости выведшая меня из строя часа на 1,5, когда я сидел, курил кальян и злился.

Из наиболее удачных моментов:
- полная и полезная библиотека
- разносторонний детективный пласт
- отличная (ну в этом я заранее не сомневался) общая атмосфера
- оперативное решение проблем вроде опоздания Отто или не-заезда изначально заявленных поваров.

Из того, что пыталось подпортить впечатление:
- Конечно сложная проблема, но увы, размеры помещения делали многие виды социальных взаимодействий практически невозможными - очень жаль
- Некоторые персонажи (как мне показалось) по тем или иным причинам страдали от отсутствия экшена, причем по специфике их роли вряд ли могли найти себе приключений не выйдя из образа (Таэль, Тэмма, Ван Дам, Мастер преследования) - поправьте меня, если я ошибаюсь).
- Временами создавались ситуации полу-пожизневого мозгового штурма основных квестов. В которых участники искренне не понимали, как мне показалось, тех, кто продолжал быть в рамках образа и в связи с этим вынужденно мешал процессу.

Мои восхищения я хотел бы выразить всем участникам игры, а в особенности
- Мастеру хранителю нужного и полезного, за фееричный отыгрыш
- Коменданту, за приверженность линии образа коменданта ))
- Талану Йеллу, за допросы и следствие

И огромное спасибо всем!
И троекратное - мастерам!!!

А под конец, значит, портрет сурового интригана под маской простоты, сэра Йупа Пи.


и почтенного мастера хранителя всея полезного в Холоми


И да,
половина семейных историй сэра Дримма происходила из событий игры «Легенды Ехо III. Завоевание Хонхоны» по ней есть
Утерянный дневник зельевара Зоора Клеха
Отчет об игре. «Легенды Ехо III. Завоевание Хонхоны»

Репортажи и фото-серии, Ролевая игра, Фото

Previous post Next post
Up