Захватчики движения. Часть 2

Dec 05, 2014 23:40

Еще несколько лет назад, когда Кэмерон снимал свой "Аватар", мокап был очень дорогим удовольствием и далеко не каждая студия могла себе его позволить. Но технологии не стоят на месте и сегодня мокап широко используется как в кино, так и в видео-играх. И особенно в видео-играх, потому что для создания любой современной 3D бродилки-стрелялки требуется огромный объем разнообразной и реалистичной персонажной анимации. И мокап тут вне конкуренции - это гораздо дешевле и быстрее, чем анимировать все вручную. Спрашивается, зачем вообще нужны 3D аниматоры, если есть мокап?

Во-первых, практически любой мокап нуждается в дополнительной доработке. Странное дело - абсолютно реалистичное движение при перенесении с живого актера на трехмерного персонажа часто кажется вялым и неинтересным. Значит, нужно сделать его более экспрессивным и акцентированным. Во-вторых, в отличие от персонажей видео-игр, физические возможности мокап-актеров весьма ограничены и всякие "суперспособности" делаются вручную. Ну и, наконец, возможности самого мокапа тоже небезграничны. Можно анимировать человека или обезьяну. А если нужно анимировать дракона? Чтобы обвесить датчиками дракона, его нужно, как минимум, найти и приручить. Да что там дракон, если даже собаку проще анимировать вручную. Это кстати и есть ответ на вопрос из предыдущей части: все эти танаторы и икраны из "Аватара" - чистая анимация.

Еще одной областью, где возможности мокапа ограничены является мультипликация. Мультяшные персонажи анатомически слишком отличаются от реальных людей и живут в своем мире, где законы физики действуют по велению режиссера. Тем не менее, есть и довольно удачные примеры использования мокапа в мультипликации. Вот, например, как делают "Маша и Медведь" и другие мультфильмы в студии Анимаккорд:

image Click to view

игры, кино, работа, хочу все знать, мокап, анимация

Previous post Next post
Up