May 09, 2011 22:23
САН-ХОСЕ, штат Калифорния (AP) - убедительное Twin Дарта Вейдера стебли бежевый кабин из офиса Силиконовой долине, в комплекте с зловещей черной маске, плаще и световой меч.
Но это не chintzy костюм Хэллоуина. Это прототип, лет в создании, в игрушку, которая включает в себя технологии мозговых волн чтения.
За маской датчик, который коснется лба пользователя и считывает электрические сигналы мозга, а затем отправляет их на беспроводной приемник внутри сабля, которая загорается, когда пользователь концентрируется. Плеер поддерживает внимание, направляя мысли на любом фиксированном мысленный образ, или думать конкретно о сохранении света меч. Когда ум блуждает, палочки гаснет.
Инженеры NeuroSky Инк большие планы на мозговых волн чтения игрушек и видеоигр. Они говорят простые Darth Vader игры - довольно сырой биологической обратной связи устройства облачена в трюком одежды - предвещает приход более сложных устройств, которые могут революционизировать то, как люди играют.
Технология от NeuroSky и других стартапов может сделать видео игры более психически стимулирующие и реалистичными. Это может даже позволить игрокам управления видео игровых персонажей или аватаров в виртуальных мирах ничего, кроме своих мыслей.
Добавление биологической обратной связи для''Tiger Woods PGA Tour,''например, может означать, что только те игроки, которые собрать Дзэн концентрации может ногтей положить. В популярного шутера от первого лица''Grand Theft Auto,''игроков, которые становятся нервными или испугался бы хуже, чем цель тех, кто остается расслабленной и целенаправленный характер.
Прототип NeuroSky's меры базовых человека мозг-волновой активности, в том числе сигналы, которые относятся к концентрации, релаксации и тревоги. Технология ряды производительности в каждой категории по шкале от 1 до 100, а число изменений, как человек думает о расслабляющей изображений, основное внимание сосредоточенно, или получает ногами, прервано или иначе отвлекаются.
Технология похожа на более чувствительны, дорогостоящее оборудование, что спортсмены используют для достижения максимальной производительности. Ку Ли Hyoung, NeuroSky соучредителем из Южной Кореи, использоваться биологической обратной связи для улучшения концентрации и методы релаксации для членов олимпийской сборной стрельбе из лука его страны.
''Большинство физических игры действительно психическими игры,''сказал Ли, а также главный директор по технологиям в Сан-Хосе основе NeuroSky, 12-сотрудника компания, основанная в 1999 году. ''Вы должны поддерживать внимание на очень высоком уровне, чтобы добиться успеха. Эта технология делает игрушки и видеоигры более реалистичными.''
Бустеры сказать игрушки даже самые основные технологии мозговых волн чтения - запланирован дебют в этом году - может повысить умственную концентрацию и помочь детям с синдромом дефицита внимания с гиперактивностью, аутизмом и расстройствами настроения.
Но научные исследования скудны. Даже если устройства работают как и обещал, некоторые вопрос о том, люди, которые используют биологической обратной связи устройства смогут повторить их расслабленной или сосредоточены состояний в реальной жизни, когда они не привязаны к оборудованию, на глазах у своих телевизора или компьютера.
Elkhonon Гольдберг, профессор клинической неврологии в Университете Нью-Йорка, говорит, игрушки могут зацепиться в обществе одержимы оптимизации производительности - но он был настроен скептически они бы уменьшить тяжесть основных поведенческих расстройств.
''Эти методы используются как правило, в клинических условиях. Игровые компании пытаются выйти за пределы,''сказал Гольдберг, автор''Мудрость Парадокс:. Как ваш разум может укрепляться как ваш мозг стареет''''Вы можете использовать компьютеры для улучшения познавательных способностей, но это искусство.''
Также неясно потребителей, в частности, американские дети, хотят умственно налогообложения игр.
''Это трудно сказать, играть в игры с биологической обратной связи становится еще интереснее - руководители компании говорят, что, но я не знаю, если я им верю,''сказал Бен Сойер, директор Игры для проекта в области здравоохранения, разделение Серьезные инициативы игр. Мозгового центра сосредоточена в части о том, как сделать компьютерные игры больше образовательных, а не просто играми для детей с ловкими пальцами.
Основе многих мозговых волн чтения игр электроэнцефалография или ЭЭГ, измерение электрической активности мозга через электроды, помещаемые на кожу головы. ЭЭГ была основой психиатрии на протяжении десятилетий.
Гарнитуры ЭЭГ в больницу исследования могут иметь 100 или более электродов, которые крепятся к коже головы с проводящего геля. Это может стоить десятки тысяч долларов.
Но цена и размер аппаратного ЭЭГ сокращается. NeuroSky в''сухого''Активные датчики не требуют гель, являются размер миниатюр, и может быть введен в гарнитуру, которая продается за всего лишь за $ 20, сказал генеральный директор NeuroSky Стэнли Янга.
Ян секрете линейку продукции его компании из-за соглашения о неразглашении с производителем. Но он сказал, международный производитель игрушки планирует представить недорогой Gizmo со встроенным NeuroSky биосенсор на выставке Японии игрушка Ассоциации в конце июня. Американская версия планируется дебют в American International Fall Toy Show в октябре.
''Что бы мы ни продавать, она будет работать на 100 процентов или почти 100 процентов людей, там, независимо от того, что условия, температура, крытый или на открытом воздухе,''Ян Цзечи сказал. ''Мы стремимся к носимых технологий, которые каждый может надеть и идти без сбоев, так просто, как iPod.''
Исследователи NeuroSky и других стартапов также строим прототипы игрушки, которые используют электромиографии (ЭМГ), которая фиксирует дергается и других мышечных движений, и электроокулографии (ЭОГ), который измеряет изменения в сетчатке.
Хотя гарнитура NeuroSky имеет один электрод, Emotiv Systems, Inc разработала гель-гарнитура с 18 датчиками. Кроме того, мониторинг основных изменений в настроении и фокус, громоздким гарнитуры Emotiv обнаруживает в мозговых волн указывает улыбки, мигает, смех, даже сознательных мыслей и бессознательных эмоций. Игроки могут удар или удар их видео игры противника - без джойстика или мыши.
''Он выполняет фантазии телекинез,''сказал Тан Ле, соучредитель и президент Сан-Франциско Emotiv.
30-человек Компания надеется начать продажи потребительских гарнитуры в следующем году, но руководство не будет спекулировать на цене. Прототип крючки до игровых консолей, таких как Nintendo Wii, Sony PlayStation 3 и Microsoft Xbox 360.
Ле, 29-летний австралийский женщина, заявил, что компания решила в 2004 году целевой геймеров, потому что они будут генерировать наибольший доход, - но в конечном итоге Emotive будет строить оборудования для клинического использования. Технология может позволить парализованным людям двигаться''''в виртуальной недвижимости, люди с обсессивно-компульсивного расстройства могут измерять их уровни тревоги, а затем настроить лекарства соответственно.
Муж и жена команда за CyberLearning Technology LLC приняла противоположный подход. Сан-Маркос основе запуска цели врачей, терапевтов и родителей подростков с аутизмом, проблемы импульсным управлением и других распространенных нарушений развития.
CyberLearning уже продает системы SmartBrain технологий для оригинальной PlayStation, PS2 и оригинальной Xbox, и это будет скоро работать с PlayStation 3 и Xbox 360. ЭЭГ-и ЭМГ основе биологической обратной связи системы стоит около $ 600, не включая игровую консоль или видео игры.
Дети, которые играют видео гонки игры автомобиля''''Gran Turismo с системой SmartBrain может достичь максимальной скорости, когда они сосредоточены. Если внимание ослабевает или игроки становятся импульсивными или тревоги, автомобили медленно пыхтение.
CyberLearning было продано более 1500 систем с начала 2005 года. Компания надеется достичь подростков уже лечат расстройства поведения. Но один из основателей Линдсей Греко сказал начинающий нишу непредсказуемо.
''Наша самая большая борьба, чтобы найти целевой рынок,''сказал Греко, который управляет программы лечения для детей с трудностями внимание с 1980 года. ''Мы находим, что родители используют это, чтобы улучшить свое вспомнить и фокус. У нас есть руководители, которые используют его для улучшения их памяти, их даже гольф
www.technologyreview.com/printer_friendly_article.aspx?id=18609
emotiv,
emotiv epoc