First Encounter Assault Recon

Oct 31, 2016 23:52




На конкурс "Хэллоуинская Игротыква"

Если назвать одну любимую игру вообще, или даже две-три, проблематично, то с «любимой страшной» у меня вопросов не возникает. Хотя я могу припомнить множество других, не менее достойных, для меня фаворитом по сей день остается F.E.A.R. Я ее на днях перепрошел и должен сказать, что это тот редкий случай, когда к игре десятилетней давности нет вообще никаких претензий. По-моему, в ней хорошо абсолютно все, без скидок на год производства.

Но речь в данном случае не об общих достоинствах, не о графике и не о использовании технических ограничений во благо, хотя все это тоже интересно, а про приемы, которые пошли бы на пользу всем прочим хоррорам, если бы их не ленились использовать.



Для тех, кто не в курсе, вкратце расскажу, о чем речь. Трилогия F.E.A.R повествует об бравых участниках отряда First Encounter Assault Recon, которые столкнулись с непонятной чертовщиной и пытаются ей противостоять. В наличии условно мертвая девочка Альма, телепат-каннибал Пакстон Феттел, зловещая корпорация "Армахем" и прочие радости. Каноничными считаются первая часть с одним из дополнений и вторая. Третья уже не торт и ее в расчет можно не принимать. Да, что немаловажно, серия эта в первую очередь весьма годный шутер, во многом не превзойденный до сих пор, чем и обеспечила себе место в истории. В данном посте я имею в виду преимущественно F.E.A.R номер один, хотя второй тоже хорош, пусть и стилистически иной.



Вообще включение F.E.A.R. в ряд страшных игр нередко вызывает недоумение: дескать, что уж там такого страшного-то. Есть такие люди, для которых что ни комедия - то "не смешно", что ни ужастик - то "не страшно". Обычно этого вызвано не столько боязнью не показаться "настоящим мужиком", сколько недостаточной подготовкой к процессу. А то знаете, сидит такой: в руке бутерброд, в комнате свет, кошка по клавиатуре ходит и жена рядом по телефону трещит. Какие уж тут ужасы.



Если же подойти к вопросу основательно, как и полагается, выполнив банальные инструкции по выключению света и включению наушников, и выдать игре полагающийся кредит доверия, то можно вполне уверенно заявить, что уровень ужастиковости в сабже более чем достаточный. Не обязательно же на стуле подпрыгивать. Просто F.E.A.R. ближе не к скримерным инди-творениям и не к мясным расчленялкам, а к атмосферным саспенс-играм. Я вообще больший любитель мрачности, чем собственно ужасов, и мастерство нагнетания ценю выше, чем простые пугалки, потому сабж и люблю.



Что касается тревожной атмосферы, то F.E.A.R. удалось самое главное - эффект сна. Не в банальном смысле, который используют недалекие сценаристы для затыкания сюжетных дыр, а в плане постоянного ощущения  эдакой нереалистичности и в то же время закономерности происходящего. Что интересно, удалось это в обеих частях, хотя и по разному: первая эксплуатирует чувство одиночества и заброшенности в неуютном пространстве, а во второй упор на детали обстановки и странную смену локаций. Кстати, графика играет в этом не последнюю роль, будучи разной, но идеально подходящей для концепции. Если в первом F.E.A.R. преобладают полупустые помещения, четкие тени, резкие звуки и кровь, как вишневое варенье, то во втором все в дымке, мареве и совершенно дикие пейзажи сменяют друг друга, будто так и надо.



Но на одной атмосфере далеко не уедешь. Любой игре нужен геймплей. И с этим в "страшных" играх регулярно происходит затык. Сурвайвал-хорроры предлагают противников, но главной проблемой становится управление. В других случаях толпы, допустим, зомби сразу проходят по разряду тупого мяса и напугать не способны никого. При упоре на атмосферу получется либо просто квест, либо квест с противником, которому нечего противопоставить. И я даже не знаю, какой из вариантов хуже.



F.E.A.R. решает проблему кардинально: разделением геймплея на хоррор и боевую часть. Это позволяет отдельно сделать достойный челлендж и вынести за скобки мистические элементы. Так сказать, чуток смешать, но не взбалтывать. Справедливости ради, надо отметить, что есть в игре и "призрачные" враги, однако в малых количествах и тоже скорее для антуража и разнообразия. Ровно как и наоборот, есть вполне реальные противники, которые не столько для опасности, сколько для внезапного напрыгивания. Даже сугубо боевое сло-мо тут играет на руку, растягивая банальное "fuck" в инфернальный рык.



Но одним из самых приятных открытий для меня было то, что практически с начала прохождения становится ясно - мистические персонажи не причинят главному герою вреда. Чаще даже наоборот. И при этом их появление все равно работает на сто процентов. Зловещие антагонисты вообще по большому счету не враги, а... ну соучастники сюжета, скажет так. Если в первой части они хотя бы кажутся злыми, то во второй всех становится просто жалко. Есть там такой прозаичный момент, когда IRL видишь дерево с качелями, видениями которого периодически прессуют героя. И уже зная всю предысторию, хочется прям бросить винтовку и позволить Альме всех нахрен убить.



Даже вот этого товарища жалко. Такси ловит по старой памяти, бедняга, но придется его утихомирить, иначе начнется нехорошее.



Возвращаясь к приему разделения геймплея, хотелось бы отметить, что он работает еще и на контраст. Контраст - это вообще такая вещь, без которой нормальный хоррор невозможен. Если все время кругом какой-то кровавый ад, то получается в лучшем случае Doom, а в худшем Evil Within. В любом случае что-то крайне однобразное. Я не устаю говорить, что если сюжет хоррора начинается в заброшенной психбольнице или хуже того, ограничивается ей, - это эпик фейл сразу и окончательно. Не значит, что прямо вот играть невозможно, но полноценного эстетического удовольствия получить уже нельзя.



Если приводить в пример что-нибудь неудачное, то есть такая популярная игра Outlast, которая собрала в себе вообще всё, что, на мой вгляд, олицетворяет этот самый фейл. Герой дождивой ночью лезет в пресловутый дурдом - уже тоскливо. У него нет никакого оружия, зато есть камера, которая по сути тот же фонарь. Через пять минут начинаются прямолинейные скримеры, а еще через полчаса у игры кончаются развлекательные ресурсы и начинается черти что. Корявые прятки от унылых противников, которые даже убить не могут толком. Сонмы голых мужиков. Задачи "включи рубильник в темном подвале". И так далее. По-моему, это было печально еще на этапе замысла.



Одно из лучших качеств F.E.A.R. - это отсуствие нарастающего вываливания в лицо игроку банальных приемов типа "кровь-кишки" или "бу из шкафа". Нет, в игре есть и скримеров парочка, и прочие необходимые вещи типа художественно разложенных трупов и гаснущего света.

Но основная канва все время выруливает обратно в подобие "нормального" быта. В комнату до потолка залитую кровью буднично заходят коллеги и приступают к изучению места преступления. Сообщения на автоответчиках касаются в основном рабочих и личных вопросов. В офисах спокойно, словно все просто ушли домой. В конце концов, главный герой не напуганный невротик, а спецназовец на задании, старательно выполняющий свою работу. И даже когда уже кажется, что сейчас "заяц каааак прыгнет", вместо жути появляются вполне материальные бронированные штурмовики с реальными пулями.



А вот атмосфера в целом, да, гнетущая, потому и выходит то самое впечатление сна и легкого сумасшествия. Но это нагнетание не лишено изящества. Мало чтого что Альма или Феттел в целом безвредны, они как правило при встрече уходят от игрока и вообще ничего от него не хотят, максимум скажут что-нибудь шепотом да светом помигают. И эпизоды смены реальности на стремную потустороннюю больницу тоже более чем щадящие и короткие, вставленные не столько ради содержимого, сколько ради моментов "входа-выхода", каждый из которых продуман отдельно.



Вообще количество сцен, что мистических, что боевых в игре не так уж велико. Это большой плюс на самом деле, потому что в итоге почти каждая комната остается интересной и для чего-то нужной, а не просто наворачиванием уровней для массы. Я все-таки придерживаюсь мнения, что лучше пусть игра длится несколько часов, но будет нормально продумана. То есть несмотря на однообразие как противников, так и предметов (зловещий синий молоток!), в отсутсвии киношности и связности F.E.A.R упрекнуть сложно.



При этом меня больше всего восхищает режиссура моментов, которые можно пропустить-проморгать. В отличие от большинства игр, где игрока насильно кормят нужными сценами, в F.E.A.R. вполне можно не заметить добрую половину самых крутых крипи-кадров. Иногда звучит пару секунд тревожная музыка, но если в этот момент посмотреть не туда, то ничего вы не увидите. Иногда просто достаточно случайно погасшего фонаря, чтобы уберечься от лишнего стресса.



А самая коронная фишка - когда персонажи просто стоят в неочевидном месте и смотрят издалека. Меня это почему-то высаживает больше всего. Идешь такой между перестрелками, аптечки собираешь, свет горит, красота. И зачем-то смотришь в окно, а за ним стоит Феттел и просто молча глядит. Он вообще часто так делает и по сравнению с этой его манерой меркнут телепатия, каннибализм и прочие недостатки.



Или вот Альма. Отбился от супостатов, выдохнул, развернулся, а там...



Плюс ко всему этому в F.E.A.R. есть юмор. Специфический и немного, но есть. Это весьма ценное качество для хоррор-шутера. И даже целый персонаж отведен для жутковато комедийного эффекта (у  меня он почему-то ассоциируется со злыми клоунами). Есть там отличный момент, где он в люк лезет - эдакая пародия на все штампы с вентиляцией - одновременно и смешно, и не по себе. И разбросанные упаковки от чипсов оживляют картинку.

Забавный факт: когда я проходил игру первый раз, то не мог оценить аббревиатуру на пряжке.



Короче, я что хотел все этим сумбуром сказать. Есть масса способов сделать хоррор изящным и вписать его в другой жанр так, чтобы получилось красиво. F.E.A.R. не единственная игра, которой это удалось, но для меня во многом эталон и образец правильной реализации. За время прошедшее с ее выхода она не потеряла абсолютно ничего и на раз-два уделывает большую часть современных игр, причем как хорроров, так и шутеров.

Я вот хотел только пробежать первую часть, чтобы освежить впечатления. Однако вместо того, чтобы вовремя приступить к написанию задуманного конкурсного поста, я перепрошел еще и вторую часть, и аддон к ней, и теперь на очереди дополнения к первой, а там, чем черт не шутит, может, и третья. В итоге я не изложил и половины того, что собирался, но зато пользуясь случаем вернулся к одной из любимейших игр и весьма этому рад. Потому что F.E.A.R. охрененный. И если вы не играли, то... ну сами понимаете. Классику знать надо.



https://gamer.livejournal.com/1505311.html

fear, for gamer.lj

Previous post Next post
Up