КРИ про кризис, и этим все сказано. Началось с родной компании, купившей билеты на плацкарт (а обратные к тому же еще и боковые) и забронировавшие мягко говоря странную гостиницу. Затем были стенды, которых раза в 2-3 меньше чем раньше. Наконец, были доклады, которых тоже меньше чем раньше, ну и качество многих страдает.
По докладам. Был на:
день 1
- "Игровая механика MMORPG как архитектурная задача. Компонентная модель.". Скрипт из маленьких компонент, компоненты пишут программисты, в визуальном редакторе дизайнеры составляют компоненты в одно целое и настраивают. Были какие-то детали, я особо интересного для себя не запомнил - это от меня слегка далеко.
- "SPU Render". Доклад, считаю, получился отлично :) Вечером выложу pdf-ку. Кстати, на всех докладах писали и аудио, и видео, так что видимо через некоторое время будет можно посмотреть и послушать почти как на конференции.
день 2
- "Индустрия видео-игр принимает человеческую форму". От меня это бесконечно далеко; neteraser в своем блоге выложил
ссылку на PPT, может вам понравится.
- "Коктейль Молотова и санки: партизанские методы выживания маленького финско-русского доклада в суровых условиях нулевого бюджета". Я ожидал от Микко большего в смысле темпа и энергетики доклада. Иначе - было рассказано про раскрутку проекта, про борьбу с пиратством через его использование (don't fight it, embrace it), про то что реально пиратство по крайней мере на indie тайтлах бьет по продажам не очень сильно (1000 скачиваний с торрентов ~= 1 упущенная продажа), ну и еще что-то. Плюс на доклад были вынесены разборки с господами из Аструма (как хорошо, что я бесконечно далек еще и от этого!)
день 3
- "Быстро, Правильно и... Параллельно". Доклад от Интела про их набор утилит для профилирования и прочего. Цирк какой-то - была взята демка Bullet и соптимизирована. Во-первых, почему-то доклад делал дизайнер GUI, во-вторых он почти ни слова не сказал про то, в чем заключались оптимизации, в-третьих до оптимизации почему-то не проинлайнилась ни одна функция (всякие там конструкторы векторов, аксессор vector3::x(), operator[], etc.) [неудивительно, что получилось в итоге быстрее!], в-четвертых "рейтинг" параллелизации не изменился никак, в-пятых человек вообще не понимает видимо специфики кода (типа, было сказано про то что человек из буллета зачем-то написал свой код для тредов, а можно было бы взять TBB...). В общем какой-то кошмар. У нас вот каждый доклад пруфридится - два раза до КРИ человек читает доклад, а мы слушаем, притворяемся реальной аудиторией и одновременно пытаемся вместе с докладчиком его доклад улучшить. Мой доклад до пруфрида был на 20% больше и в 1.5 раза непонятнее. В Интеле видимо такого нет, это прискорбно.
- "Intel GPA. Современные средства отладки производительности графических приложений". Я про тул уже знал, т.к. был на стенде Интела и общался с разработчиками немного. Иначе доклад внятный, тул очень внятный. Задавал какие-то вопросы, руководитель проекта записывал себе пожелания, за вопросы дали мощный артефакт, который потом может сфотографирую и выложу.
- "Ruby: наш опыт применения". Кошмар. Ужас. Еще хуже чем Интеловский доклад. Во-первых я как-то думал, что речь пойдет про Ruby в игре; во-вторых докладчик абсолютно не умеет говорить (очень медленно, скучно и т.п.); в-третьих про языки было сказано много очень странных слов и выдвинуты странные гипотезы; через слово был зачем-то веб девелопмент и ruby on rails. Апофеозом лично для меня стал ответ на вопрос - "использовали ли вы интерфейс парсинга xml на больших файлах" - "да, работало прилично, 3mb xml парсился за 10 секунд" (да, это больная тема :)).
- "Внедрение многопоточного рендеринга в игровой движок". Для меня откровений никаких не было в принципе, но доклад внятный. Сначала были отвлеченные рассуждения про то, как хорошо делать параллельные программы и как плохо (с рассуждениями я к слову не согласен, но это тема для отдельного поста и не в этот блог), потом был реальный опыт параллелизации - в отдельную очередь вынесен рендер батчей, получаемых из lockless очереди (в нее объекты добавляются из main thread), который уже делает d3d вызовы и прочее. Полторы недели на первоначальную реализацию (и 3 месяца на допиливание, баги и пр.), прирост fps в полтора раза; на PC получилось неплохо, потому что скрылся оверхед от рантайма и драйвера, на XBox360 получилось неплохо, потому что скрылся оверхед от рантайма и от своего кода рендера, который медленнее чем на PC).
По стендам - из стоящего упоминания Ил2 на xbox360/psp, Дальнобойщики 3 (капелек не обнаружено, тени и облачка вроде как есть, меню открывается 5 секунд, закрывается 3), Интеловский стенд с Intel GPA (очень внятная тулза, респект Интелу - это лучшее что было на самой КРИ пожалуй).
Еще было пати. Пати в лучших традициях - слишком много народу, слишком громкая музыка. Имею мнение что формат должен быть совсем иной - по 5 человек за столиком, в более маленьком заведении. Если 25 человек - ну, 5 столиков, тоже мне фокус... Зато днем того же дня отлично с kas-ом и IronPeter-ом посидели и поговорили за всякое, как и в прошлом году собственно.
Резюме. КРИ плохое, GPA хороший, много народу плохо, личное общение рулит. О поездке не жалею.