Кажется, у геймдева появилась новая болезнь.
По порядку.
Я не единожды встречаю разговоры о том, что если проект упирается в стенку, надо его дропать, не жалея. Оценить силы на окончание, подумать, отрезать и со спокойной душой двигаться дальше со следующей, более перспективной идеей. Это прекрасно, что разработчики осознают, простите за выражение, "висяки" и учатся не тянуть лямку. Но последнее время я все чаще наблюдаю обратный эффект, который, словно снежный ком, наростает, куда я не оглянусь.
Разработчики, которых нынче популярно называть инди, начинают свой проект, закладывая это "брошу, если чо" с первых дней. И сразу работа над даже хорошим проектом идет не на финальный результат, а на попробовать свои силы. Ну или пока не надоест команде.
Корни у этих порочных идей лежат в тех самых статьях старожил, которые прошли весь путь от и до, и где-то в какой-то момент сами поняли эту проблему. Что вот здесь можно было дропнуть. Что это стоило выпустить. И рассказывают фейл-стори под соусом не очень-то полезных рекомендаций.
В первом (втором, третьем) самостоятельном/собственном проекте весь вот этот процесс девелопмента критичен. Даже если не получается, даже если затягивается и даже если количество итераций начинает превышать поставленные себе нормы (переделать UI сколько?! три раза? нееее). От идеи через мучения, неуверенность, ошибки, спотыкания, неправильный маркетинг, недостаточную заботу, микро- и чайка-менеджмент, хаос девелопмент и провальный релиз. Получить весь этот спектр болезней и выработать иммунитет.
А из-за этих недоделок сейчас же получается как на картинке выше. Фундаменты прекрасные, крышу строить не умеем. И мне не нравится этот тренд заведомых обрубков.
Хотя может это и к лучшему. Меньше релизнутых проектов - меньше опытных разработчиков - легче дышать остальным.
Сумбурно и эмоционально, как обычно, простите.
Будьте благоразумны, учитесь на своих ошибках - ваш путь всегда будет отличаться от пути другого. Иначе эти отношения никогда не были серьезными.
Чмоке.