Игрока учить - только... что?

Sep 11, 2012 13:34

Лавли диар френдз.
У меня тут движняк и суматоха, и мне некогда.
Поэтому пока что предлагаю вам ознакомиться с анонсом Школы игрока, которую планируют замутить в Москве.
Что лично меня интересует:
1) как ваще идея?
2) А кто-то пытался делать такое у нас, и с каким успехом?
3) А если щас сделать, идея найдёт отзыв в массах?


Оригинал взят у r_ray в Школа игрока: предварительный анонс
Наша школа игрока ориентирована на людей, которым случается после игры испытывать недовольство собой, сожаления о недоигранном, не вытянутом, спущенном на тормозах.

Направления работы

• Создание персонажей, ориентированных на активные действия
Если после игры вас печалит, что вам нечего было делать, вспомните, все ли возможности для действия вы предусмотрели перед игрой, на стадии создания персонажа.

• Выявление причин, мешающих нам активно и интересно действовать на играх, и создание ситуаций, в которых мы будем преодолевать эти причины
Примеры причин: не успел (слишком долго собирался с духом и упустил момент), не сообразил, побоялся, счел нецелесообразным, бездумно поплыл по течению.

• Преодоление в себе толерастии
Важно: толерастия - это не добро, хотя ее нередко за добро принимают. Толерастия - это безразличие. Выбор из всех вариантов самого очевидного и наименее энергозатратного. Следование пути наименьшего сопротивления.

Критикуют не людей, которые играют добрых персонажей. Критикуют шаблонность добрых персонажей и то, что они похожи не на людей, а на компьютерных персонажей в игре-квесте.
Люди действуют как в компьютерной игре, забивая на драму, потому что сплотившись - больше вероятности выиграть, а не потому, что играют добреньких.
Многие предпочитают играть не человека, а машину, настроенную на выигрыш. Человек - штука сложная и противоречивая и часто подчиняющаяся внезапным порывам вроде дать мудаку в дупло (согласись, это не злишечко). И вот таких вот порывов - сильно не хватает играм (С) Катьсла

• Работа на раскрытие основной темы, стилистики и проблематики игры, а не их смазывание.
Типичная заявка от неопытного игрока: мой персонаж будет противостоять своей среде. Круто, например, заявиться феминисткой на игру по викторианской Англии. Хотя само по себе стремление «встать и выйти из ряда вон» нельзя не приветствовать, в такой форме оно реализуется слишком халявно; в итоге нередко феминистками оказываются 80 процентов дам, и заявленной викторианской Англии на игре нет.

Работать на тему игры, а не противостоять ей есть смысл не только из уважения к мастерам, но и потому, что, как правило, сюжет игры, ее конфликты и проблематика заточены именно под персонажей играемой эпохи/среды, а не под москвичей XXI века в дурацком. Слишком уж «выдающимся личностям» все это скорее всего окажется не нужно.

• Выстраивание отношений «я и окружающие», а не только «я и мастерский квест» или «я и мой ОБВМ»
Интересуйтесь окружающими! Это не больно. Реагируйте на их действия, даже не направленные напрямую на вас. Задавайте им вопросы о них самих. «Присядем, и расскажите же мне историю своей жизни» - лучший способ заполнить возникшую в игре паузу, чем треп ни о чем, постепенно скатывающийся в неигровуху.

• (для самых храбрых) Предугадывание паттернов, к которым рискует скатиться игра, и создание персонажей, заточенных под противодействие этим паттернам
Если вы прозреваете риск, что центральный конфликт игры сольется по шаблону «давайте отринем все разногласия и сплотимся», создайте персонажа, который явно будет разжигать конфликт. Да, так как этот персонаж будет мешать игрокам использовать привычный шаблон, велики шансы, что его, такого неудобного, быстро убьют. Но бывает и так, что не хватает только «чтоб кто-то первый начал».

• «Все, кроме смерти»
На игре другого персонажа психологически проще убить, чем оскорбить: убийство - это же боевка, а оскорбление вдруг еще будет воспринято как бы по жизни. В то время как убийство, если только это не достойное завершение истории, обедняет игру и как бы означает ваш отказ от игры в какие-то другие взаимодействия с этим игроком. Хуже убийства в этом смысле - только игнорирование или запирание/связывание на много часов без игры во что-то.

По счастью, внутривидовая борьба подарила нам множество других способов реализовать свою агрессию и понизить ранг оппонента, кроме собственно убийства: оскорбление, диффамация, запугивание, пытки, нанесение увечий, шантаж, порабощение, комментарии насчет платья («Такое симпатичное! Ты уже на шестой бал в нем приезжаешь, а смотрится как новенькое»). Учимся применять эти способы таким образом, чтоб у контрагента не возникало сомнения, что все это по игре и для игры.

• Персонажестроение: гармония внешнего облика и манеры поведения, внутреннего мира и активных действий
Тут я сама плаваю, попросим Хелку в студию.

• Собственно работа над образом, театральные моменты: пластика, мимика, манеры, осанка, интонирование речи.
Это составляет основной предмет олдкорных школ игрока. У нас он пойдет как дополнительный.

• По пожеланиям участников можно ввести проработку типовых ролевых мероприятий, чтобы научиться уверенно и уместно себя вести в определенных условиях, будь то светский раут, друидический ритуал или допрос третьей степени.
Возможно как на всякий случай, так и к конкретным играм.

Часто задаваемые вопросы

Это значит, что на игре я должен буду руководствоваться соображениями игрока о том, как сделать игру лучше, а не побуждениями персонажа?
Чем руководствоваться и как себя вести на игре, каждый решает сам. Мы не утверждаем, что какая-то модель поведения является универсальной и всегда верной. Но мы исходим из того, что бездействию специально учиться не надо, это все умеют и так.

Также можно обратить внимание, что мы предлагаем начинать не с того, как заставить любого персонажа вертеться белкой в колесе, а как создать персонажа, заточенного под действие.

Велкам флудить в каменты.

прикладное мастерение

Previous post Next post
Up