Соблазн планировать на 2020 был очень велик - такая нарядная цифра...
AR/VR заменит реальный
мир
По данным компании Greenlight VR, к концу 2020 года будет продано почти 37 млн гарнитур, а к 2025 - 136 млн очков виртуальной реальности. Наибольшие надежды возлагают на Apple.
В каждом общественном месте будет работать VR-станция, заявлял генеральный директор AlldotVR Роберто Циммерман. Реальность пошла дальше - теперь каждый может носить такие станции с собой. Они выпускаются в виде рюкзаков и позволяют играть на ходу.
Благодаря технологиям ARKit от Apple и ARCore от Google дополненная реальность уже попала более чем в 500 млн устройств. Её используют в рекламе, производстве, хирургии, авиации, армии, рекламе, дизайне 3D-моделей, печати.
VR-установки помогают подобрать одежду и увидеть себя в ней в разных ситуациях, а появление виртуальных персонажей уже мало кого удивляет. Только за жизнью проекта цифрового искусства Лил Микелой наблюдают более полутора миллионов пользователей Instagram.
Вице-президент по цифровому вовлечению пользователей в компании Cone Communications Жерар ЛаФонд в 2015 году прогнозировал использование виртуальной реальности для развлечений, а также образования, консалтинга и управления. По словам эксперта, местоположение офиса будет все меньше иметь значение для бизнеса, а путешествиям люди будут предпочитать виртуальные развлечениям.
Но основной объём будут занимать разработки для промышленных целей, прогнозирует аналитик рынка ARtillry Intelligence. Уже представлен виртуальный помощник для ремонта и обслуживания станков с ЧПУ. Он позволяет планировать, управлять и контролировать техническое обслуживание и ремонт оборудования.
Всего в 2020 году новые технологии будут использовать 100 млн человек. Общий рынок VR может вырасти до $31 млрд, и больше половины общего дохода будут получать компании-разработчики различного контента. Аналитическая компания Digi-Capital предсказывает объём выручки AR к 2023 году $70-75 млрд, а VR - $10-15 млрд.
Для потребителей погружение в виртуальную реальность чревато физической опасностью. Это ярко проявилось после выхода игры Pokémon Go, ставшей сверхпопулярной. Согласно подсчетам авторов журнала JAMA internal medicine, за 10 дней игра стала причиной 14 аварий в США.
Неоднозначна оценка воздействия AR и VR на детское здоровье. Университет Лидса (Великобритания) проводил исследование, в котором приняли участие 20 детей 8-12 лет. Они провели 20 минут в шлемах виртуальной реальности, а затем прошли три теста. У двоих детей ухудшился стереопсис (восприятие глубины), а у одного ребёнка снизилась устойчивость баланса.
Самое замечательное в виртуальной реальности заключается в том, что вас больше не ограничивает ньютоновская механика. Вы создаете свой собственный мир, но у него есть потенциал для создания неестественных взаимодействий. <...> Впереди нас ждут огромные перемены, когда мы создадим эти вещи. Мы хотим убедиться, что он реализован правильно с самого начала.
Марк Мон-Уильямс
автор исследования, профессор когнитивной психологии:
Также опасения вызывает то, что VR-гарнитуры получают данные о потребителях для таргетированной рекламы. Получение больших массивов информации может способствовать нарушению прав, дискриминации или массовой слежке.
Сбудется ли прогноз: нет. AR/VR-технологии используются, но пока не повсеместно.