В теории, количество фентезийных рас естественным образом будет отталкиваться от числа «5». И вот что это за теория.
Центром набора по понятной причине всегда будет человек. Любая другая раса будет изображать некое его архетипическое свойство, причём свойство может иметь два значения: прямое - то есть присутствовать больше, чем у человека, и обратное - когда меньше. В классическом фентези таких архетипических осей координат две: условная «брутальность», по шкале от женоподобия или унисексуальности до гипертрофированного мачизма (ведь, как утверждает Галина Читкина, пол у человека всего один, только его количество разное) и «древность». В сумме они дают 4 ортогональных варианта.
Недобрутальность - эльфы. Длинноволосые, гибкие и красивые существа с женским отношением к репродукции, которая подразумевает долгосрочный вклад в редкое потомство. Сверхбрутальность - орки. Мускулатура, агрессивность, прямолинейность анаболические стероиды и легкомысленное отношение к ценности жизни. По чистому совпадению цвет кожи часто тоже подчёркивает положение на этой оси. Ещё можно провести параллель с уровнем цивилизованности.
Гиподревность - хоббиты. Мелкие, юркие, безбородые любители простых оральноориентированных радостей. Гипердревность - гномы. Подчёркнуто бородатые, ворчливые, стремящиеся к накопительству, в общем, анально фиксированные старичьё. Кто внимательно следит за мыслью автора, уже должен был заметить, что в четвёртом варианте не хватает противопоставления низкий-высокий. Наши сказки здесь строго по схеме предлагают Святогора и Кощея, Толкиен в этом случае вводит дополнительную расу энтов. Мы просто отметим, «как надо» для стройности общей картины.
Заметно, что этот расовый крест неплохо соотносится с крестом мировоззрений D&D: брутальность - зло, древность - законопослушание.
Если бы D&D точно соответствовала изложенному принципу, её расовые бонусы должны были бы выглядеть примерно так: «орки» +STR, -CHA, «эльфы» +DEX, -CON, «гномы» +INT -CON и «хоббиты» +DEX -WIS.
«Брутальная» ось спаяна с архетипом пола, поэтому в D&D на ней могли появиться полукровки, а полугномы и ¾-рослики - нет; невозможно потомство между человеком фертильного и нефертильного возраста (то есть между расами на рассматриваемой прямой «древности»).
В D&D самой первой редакции оси были ещё неортогональны, поэтому рас в нашем понимании оказалось достаточно двух: вечно старых гномов и вечно юных эльфов. Так ведь если мало, то можно разделить ось «брутальности» и ещё раз: на мачизм и цивилизованность, например, тогда получим «варваров» и «магов» как расы/классы. Из оси древности можно выделить ось роста, получим расы «карликов» и «великанов». Далее можно комбинировать: брутальность-минус + древность-минус дадут нам пикси-феечек, таких как Aerie из БГ2, принц дюймовочных эльфов или, если хотите, Добби. Но самое интересное - это перенести центр координат в другое место. Например, классический «расовый крест» из орочьего центра даст Варкрафтовский набор «огры-люди-гоблины-тролли», соответствующий классическим «оркам-эльфам-хоббитам-гномам». А если считать от крайней позиции на оси добро-зло, получим драу, свирфнеблинов и т.д.
В общем, дел тут невпроворот.
P.S. Надо отметить, что здесь нигде не утверждается, что классические расы не несут в себе каких-то других архетипов. Этнические мотивы тоже налицо, но речь здесь просто немного о другом.