Kaidan

Aug 18, 2016 20:13

Так уж сложилось, что очень часто я аутсорсю у дружественного коллектива Kill'n'Steal, так же как и они часто аутсорсят на моих играх, и играх наших друзей.

Начиная с весны мы неистово пилили японский хоррор, рабочее название которого было Gunkajima oxenfree. Кажется, прошлой осенью, Макс побывал в Японии, на заброшенном острове Гунканджима, где раньше находились шахты корпорации Mitsubishi. Остров и рассказы Макса вдохновили на создание игры. В тот же момент Саша загорелся идеей сделать larpg по компьютерной игрушке Oxenfree (в которую я рекомендую вам поиграть, она того стоит). В итоге эти две идеи объединились в проект, под названием Kaidan.



Первую часть проекта я просто следил за новостями, так как она приходилась на конец года в ScreamSchool, и ничем кроме рисования я заниматься не мог. Дальше я постарался активно подключиться, и помочь ребятам.

Что сказать, игра прошла не без косяков. Я, конечно, послушал игроков, и постарался понять что и где шло не так, как было задумано. Вместе с тем, игрокам некоторые вещи попросту не видны, поэтому при разборе игры я больше руководствовался своей "чуйкой".

- первый и очевидный минус игры, это то, что по сюжету она получилась ну никак не хоррор. Не знаю мог ли я что-нибудь сделать лучше в этом случае, кроме как указать на это. Почему-то сообща мы решили, что если на не хорроровый макросюжет мы приклеим хоррорные приемы, все сразу заиграет. Не заиграло. Не могу до конца взять этот факап на себя, потому что "большой глоток из стакана аяжеговорил".

- второй минус игры, это кошмарное количество информации, поданной очень разрозненно, на единицу времени. Тут большую проблему сыграло то, что нужная и необходимая информация потерялась в потоке ненужной и сайдовой. Надо сказать, что почти вся МГ обожает играть в детективы, поэтому... ну вы поняли. Тем не менее, это наш большой косяк, и в следующий раз мы постараемся лучше. Возможно стоит прислушаться к Коле, который играл у нас, и разделить информационные блоки на "базовый" и "расширенный". Базовый блок должен усваиваться всеми с полпинка, а для расширенного игрокам придется напрячься. Сдесь важно соблюсти баланс и не сделать базовый блок слишком уж легким, чтобы сохранить концентрацию и интерес игроков внутри игры.

- третий, и самый кошмарный минус. Тайминг. Я целиком беру его на себя, так как в ночь до игры именно я предложил сделать его таким, каким он был на игре. Да, если бы я находился в поле, то возможно смог бы отследить тот момент, когда все пошло не туда, но об этом всем я должен был подумать заранее. Игроки, простите пожалуйста. Тайминг пока что мое самое слабое место как мастера, и факап этот целиком мой. В следующий раз будет лучше.

- четвертый минус - это плохо отрепитированная игротехника. Да, все постарались и выложились на 120 процентов, и каждому из игротехов летит моя благодарность. Это наш косяк, что до игры мы не занимались игротехникой, оставив все на потом. Больше так делать нельзя, и мы не будем.

- куча мастерских сил, вложенных не туда. На этом пункте я замолчу, и укажу лишь, что он есть.



А вот чем мне очень понравился наш проект, и почему я все равно доволен, что смог принять в нем участие.

+ Мы почти все успевали вовремя. Правда, я никогда до этого не видел такого хорошего планирования и исполнения во всем, что касается ролевых игр.

+ Все что может пойти не так - пойдет не так. Это общий закон для мастерения ролевых игр, и если вы начинающий мастер повторяйте его как мантру. Так вот, у нас пошло не так все: выходные мы убирали полигон, который потом слился, машина Макса сломалась в утро выезда, электрификация полигона оказалась призраком и растворилось в ночи, и еще много чего. Но! Мы вот брали, и решали проблемы, и не унывая шли напролом. Я считаю, что более стойких солдат, чем наш маленький коллектив, не найти.

+ Работа на полигоне до игры, и то как мы смогли усилиями нескольких человек превратить заброшенный и всратый пионер лагерь в подмосковье в покинутый японский остров. Мы сотворили чудо собственными руками.

+ Отличная сетка микросюжетов, историй и взаимоотношений. Да, были ружья которые и не выстрелили, но в основном тенденция была обратной. Виват нам за это.

+ Крутая сыгровка, на которую мы таки смогли организовать игроков, не смотря на их "бабушки маневры я в отпуске ой не смогу".

На этом скажу лишь, что большая часть самой игры прошла для меня как в тумане. Моя рация принимала сигналы через раз, а то и через два, шлем (который был мал) нещадно вдавливал виски в мозг, да и в целом пробегать всю ночь в доспехе после того, как двое суток разбирал полигон - та еще задача. Надеюсь я с ней справился.

Спасибо всему нашему маленькому, но очень творческому коллективу: Макс, Кошкинс, Дум, Саша.










larpg

Previous post Next post
Up