Game-design: концепт игры CCG+BTS

Apr 25, 2013 10:16

История
(вообще говоря, «История» может быть любой - НФ-космическое сражение в стиле Starcraft, фентезийное в стиле WOW, или историческо-медивиальное вроде столетней (Жанна Д’арк), наполеоновской (Денис Давыдов), гражданской (Чапаев и Петька), Чеченской войн или какое иное… поэпичнее…)
Синопсис
Вторая Мировая, Великая отечественная.
Командуя отрядом, бороться против фашизма, защищать территорию родной земли от захватчиков.
Получать награды, звания и любовь мирных жителей (для взрослого варианта игры) :0)
В процессе выполнения миссий игрок побывает во всех ключевых точках второй мировой, приймет участие в решающих сражениях и поменяет ход истории.
В ПВП баталиях сможет зарекомендовать себя как видный тактик и стратег побеждая в дуэлях и возглавляя победоносные кланы.

Какой опыт приобретает игрок
Историчность сюжета дает фоновое обучение истории
Сравнительная сложность боевой системы повышает тактические (неаркадные) навыки (комбинирование разных видов юнитов, с учетом их особенностей, планирование на несколько ходов вперед, …)
Стратегическая карта знакомит с географией и дает опыт логистического управления

Привлекательные моменты игры
Новый трехъярусный механизм CCG боя, позволяющий добавить реалистичность в CCG

Разнообразные и взаимодополняющие ПВП и ПВЕ части .
Можно полностью сосредоточиться на одной из них, но взаимодополнение будет более продуктивным.

Пошаговость стратегии позволяет отлучиться от компьютера в любой момент без ущерба для игры.

Back Story очевидна - вторая мировая

Геймплей

Смесь CCG и TBS
Начиная с управления малой группой легко вооруженных воинов игрок перемещается по стратегической карте (враждебной территории, линии фронта, своим тылам), выполняя обязательные и опциональные задачи. По мере накопления опыта и ресурсов (в результате боев, проходящих в модернизированном режиме CCG - см ниже) Игрок растет в воинском звании, а также получает награды и более сильные карты.

Виды войск (примерно)
- пехота
- легкая бронетехника
- тяжелая бронетехника
- артиллерия
- бомбардировочная и штурмовая авиация (?)

Сражения делятся на
- линейные,
- штурм вражеских укреплений и
- оборона ключевого пункта
Обороняющися имеют преймущества укрепленных и закрытых позиций, дающих бонус к защите и маскировке (см ниже.)

Желающие могут пройти (обучающий?) сценарий - ПВЕ часть игры, состоящую из нескольких этапов - разные годы Великой отечественной с различными акцентами на сложность и мощность используемой техники
К примеру:
- 41 год (пехотные, оборона, линейный бой).
- 42 год (пехота+легкая бронетехника, оборона)
- 43 (легкая и тяжелая бронетехника, линейные бои)
- 44 (легкая и тяжелая бронетехника, штурм укреплений врага)
- 45 (пехота и легкая и тяжелая бронетехника, штурм)

Прохождение сценария дает игрокам несколько выдающихся карт, полезных и для пвп, получаемых за прохождение завершающих битв на каждом этапе
Сценарий ПВЕ можно отложить и в любой момент продолжить заработав в ПВП новых карт соответствующего класса

ПВП часть состоит из
- «Песочницы», дающей основы ведения боя и позволяющей без риска потерь набрать карты и сформировать из них «первую любимую колоду»
- случайно составленных дуэлей, незначительно увеличивающих-уменьшающих ресурсы игроков и позволяющих найти компанию (система чатов)
- чемпионаты с призами - интересными картами, ресурсами. Участие платное и бесплатное (в игровой валюте)
- клановые битвы за территории, дающие ресурсы/редкие карты (битвы всех трех видов - оборона своей, штурм чужой, оспаривание нейтральной)

«Боевка»
Игровое поле боя горизонтально разделено на две почти равные части
Нижняя принадлежит Игроку и на ней расположены два горизонтальных ряда по пять карт, принимающих непосредственное участие в бою и нижний ряд - карты в руке (оперативный резерв).
Колода представляет собой стратегический резерв и бесплатно наполняет «руку» случайным образом.


Но для того что бы перевести карту из оперативного резерва (из руки) в первый или второй боевой ряд требуется затратить ресурсы (указано на карте) - интендантские заботы.
Второй ряд предназначен для карт имеющих повышенную(2) и высокую (3) дальность выстрела (дистанцию удара). Т.е. со второго ряда можно ударить по первому или даже по второму ряду карт противника. Причем как непосредственно по впередистоящей карте так и по соседней (при дальности удара 1 такое невозможно)

При обороне у игрока увеличенное количество закрытых позиций разного уровня (см. ниже)

Итак фазы боя

Фаза команд
За один ход каждая из карт выложенных в боевые ряды может совершить какое либо действие
- выстрелить (нанести удар), демаскировав себя.
- замереть (снизив, но не исключив свою заметность для противника)
- совершить маневр уклонения (сменить позицию в пределах своей зоны, т.е. карта реально не меняет положения в ряду), понижающий шанс попадания прицельным огнем, однако значительно повышающий шанс обнаружения противником

Фаза Вычислений
Видимость карт
Чтобы нанести прицельный удар необходимо видеть точное местоположение цели,
Если вражеский юнит не видим, то можно использовать беглый огонь по площади

Вероятность обнаружения (DetectCh)
DetectCh=f(S, L, V, F, Pos) где

F - огневая активность (значительно повашает шанс обнаружения)
V - скорость движения цели (если он выполняет маневр уклонения/движение) (0, 1, 2, 3, 4)
S - размер цели (примерно)
1 - лежащий человек (снайпер),
2 - сидящий человек (пулемет, миномет)
3 - человек стоящий
4 - всадник, мотоциклист
5 - броневик, легкий танк, ПТ-орудие
6 - средний танк, САУ, ПТ-сау
7 - тяжелый танк
8 - самый большой тяжелый танк :0)
L - расстояние (1, 2, 3)
Pos - открытость позиции (3 - открытая, 2 - деревья/окопы, 1 густой лес/дот, 0 - закрытая).

Кривая вероятности должна быть S-образной


«Вилка» ожидаемых вероятностей обнаружения
- 95% - выстрел тяжелого танка с расстояния 1
- 20% - выстрел артиллерии с закрытой позиции с расстояния 2

- 50 % - маневр уклонения тяжелого танка с расстояния 1
- 10% маневр уклонения малоразмерной цели с расстояния 3

- 30% - замершая большая цель с расстояния 1
- 10% - замершая малоразмерная цель с расстояния 1
- 20% - замершая большая цель с расстояния 2
- 5% - замершая малоразмерная цель с расстояния 2

При выстреле (нанесении удара)
Шанс попадания при прицельном выстреле (ShCh)
ShCh = f (S, V, Acc, L, Pos) где

Acc - точность орудия стреляющего (1 - низкая типа пулемет, 2 - обычная, 3 - высокая типа снайпер)

В любом случае ожидаемая «вилка» вероятностей попадания:
- прицельным огнем от 95% (с дистанции 1, по неподвижной крупной цели) до 5% (с дистанции 3, по быстро двигающейся малоразмерной цели) на открытой позиции
- огнем по площади от 25% (открытая позиция) до 5% (закрытая позиция)
Кривая вероятности должна быть S-образной

Нанесенный урон (Dam)
Dam = Dam0*At/Def где

Dam0 - базовый урон
At - эффективность пробивания брони
Def - броневая защита цели

Урон нанесенный картам во время всего боя суммируется и при превышении урона над запасом жизни карта считается уничтоженной.

Фаза Результатов
Игрок (игроки) убирают уничтоженные карты и могут выложить на освободившиеся места новые (затратив нужное количество ресурсов)

Проигрывает тот, у кого не остается карт в боевых рядах (т.е. заканчиваются карты в руке/колоде и/или заканчиваются ресурсы для перевода карт из руки в ряды)

Режим стратегии

Каждому игроку принадлежит неоторожимый незначительный источник ресурсов

В ПВЕ-сценарии есть исторически фиксированная разветвленная карта мира с узловыми точками (местами сражений), дающими ресурсы и карты различной редкости, в зависимости от сценарной сложности.
ПВЕ сценарий можно проходить конечным количеством различных маршрутов.
Отдельные ПВЕ-акции - штурм/оборона нейтральных узлов на карте, видимых только для игрока (нужно для компенсации провалов в ПВП и для медленного развития тех кто избегает пвп)

В пвп-режиме есть «резиновая» (ситуационно расширяемая), абстрактная(?) карта Мира на которой расположены узловые точки, за которые игроки сражаются (штурм, оборона, линейный бой)
Удержание точек дает прирост ресурсов владельца.
Редкие карты даются за победу против заведомо более сильного противника.
И чем сильнее (по уровню карт/соотношению побед) побежденный противник, тем больше ресурсов и более редкая карта

Клановые (гильдейские) сражения

В заранее определенное время группы (кланы, гильдии) игроков оспаривают у других групп право владения крупными ключевыми узлами
В рамках клана возможна передача ресурсов

Обучение командира (?) дающее некоторое, постепенно (на единицы процентов) увеличивающееся преимущество (типа маскировки, точности стрельбы, скорости движения, живучести…)
Фактор нужный как поощрение лояльности, длительности пребывания в игре.

Монетизация очевидна
Редкие (разного уровня редкости) карты
Для стимуляции спроса полезно сделать начальные покупные карты весьма доступными по цене, на уровне месячного платежа за мобильную связь, или около того.

Также можно продавать ресурсы (требующиеся для вывода карт из руки в бой) Но это будет скорее экстренный платеж в нечастых случаях. Или «платеж ленивых» (т.е. тех кому «лень» постепенно набирать ресурсы для больших боев)

Стоимость вывода карт из руки в бой быстро (быстрее доходов с боя) растет.
Низкоуровневые бои очевидно малозатратны, тогда как частые высокоуровневые ПВП бои с нулевым или отрицательным счетом могут значительно подорвать бюджет Игрока.
Поэтому даже опытные игроки будут вынуждены либо покупать ресурсы либо зарабатывать их на низких уровнях, что значительно оживит последние.

Дизайн

Визуалы - фотографии танков (или их 3Д- моделей)

Карты местности в бою - крупномасштабные адаптированные и упрощенные карты реальных мест сражений

Карты местности на уровне пошаговой стратегии - мелкомасштабные карты второй мировой

нужно отметить что в простом карточном варианте игра будет проигрывать в натуралистичности, поэтому возможно следовало бы оживить ее в стиле "живых шахмат", т.е. при сохранении CCG концепции сделать интенсивную разнообразную анимацию (как в героях 5, к примеру)

Технология

Клиентская часть Флеш (для социальных сетей) или С++ (как полноценное приложение)
Серверная часть - PHP или что то еще

Полезно сделать версию для социальных сетей (флеш) и полноценную "домашнюю" (с++), добавив возможность переноса данных между ними - это заметно увеличит интерес к игре

bts, ccg, концепция, гейм дизайн, game design

Previous post Next post
Up