Варкрафт/Warcraft (США, 2016)

May 29, 2016 23:37


Сразу скажу, в игру эту никогда не играл. Даже не способен идентифицировать по скриншоту. Вообще не любил "стратегии", наверное у меня зрение не умеет концентрироваться на копошащихся на экране массах. Будто в кастрюлю с борщом смотришь и пытаешь постичь важные процессы; только кастрюля квадратная. А шинкованные кусочки свёклы нужно вдруг организовать, усадить верхом на рублёные картофелинки, строить в шеренги и вести в атаку на редуты кусков капусты и морковки, забрасывая их колечками лука. Странное зрелище и странное занятие, согласитесь. И всё это булькает, мельтешит и плавает вверх-вниз. Для моего мозга сложная и утомительная задача. То ли дело "Дум", там всё как в жизни - рожи, коридоры..

Но нужно же узнать, в комфортной для себя форме, чем люди живут.
Игра стратегическая, так что от фильма ожидал стратегии. Не дождался, настоящей стратегии там не больше чем в "Игре престолов".

Начинается история с того, что цивилизация орков подверглась пагубному влиянию злого колдуна, заражающего всё вокруг некой зелёной заразой, дающей мышечный прирост простому носителю, магическую мощь волшебнику, но нещадно пожирающей жизненную силу остальных живых существ. Зараза, понятно, магическая, и с её помощью можно перемещаться в другие миры посредством специального портала. Так колдун сподвиг орочьи орды на вечную экспансию - после уничтожения фауны одной территории возводится новый портал, и так до бесконечности.
Изначальный генезис заразы остался неясен до конца фильма, видимо колдуна переколдовал ещё более колдунский колдун, о котором надлежит узнать в сиквелах.

Орки представляют из себя колоритных бугаёв с топорами, обвешанных грозными феньками по самые клыки. Однако интеллектуальный уровень орков невелик, а социальные институты не развиты - очевидно, именно поэтому орочье племя и оказалось в такой ситуации.

Первым на пути неприкаянных громил оказалось сказочное царство-государство с неожиданно эффективной системой управления. Действительно: мирное сосуществование разных рас, от традиционно индустриально продвинутых гномов до каких-то непонятных эльфов с фиолетовыми глазами (не знаю как они правильно называются), развитая система логистики посредством локальных телепортов и скоростных грифонов, и главное - вековая стабильность на основе консенсуса магической аристократии.
Магия в этом мире сочная, сверкающая-искристая, есть в каждой дырке, как у нас электричество, но вот отвечающий за неё человечий главмаг - тип странноватый, такой несобранный параноик со стильно-небрежными манерами, подавленными неврозами, и вероятно, сомнительным карьерным прошлым.
Но я боевую магию в целом не очень одобряю, никогда не пойму как там оно всё работает с магией. Лучше бы грифонов побольше, они милые, в пёрышках. И прочих тварей позагадочней.

Главный человечий герой - брат жены короля Лотар, полководец с замашками пофигиста (его играет Трэвис Фиммел - Рагнар Лодброк из "Викингов". Собственно, и персонаж мало чем отличается).
Главный орочий герой - мятущийся духом орк Дуротан, дотумкавший про бессмысленность и бесперспективность зелёной движухи. Орки, кстати, сделаны с душой: брутальные орчища, душевные орчихи, забавные орчата. Про людей такого не скажешь, всё типажи по большей части номинальные и бесхитростные. И слишком серьёзные, что вообще-то странно - уж где-где, а в сказке по компьютерной игрушке приколов должно быть выше крыши. А то геймер под 40 должен как-то оправдать десятый пересмотр фильма перед женой, заставшей его за этим актом слияния с масскультурой - дескать, «я просто поржать».
Но вот полуорчиха Гарона - совершенно ненужный персонаж. Только опошлила всё своими своими опереточными клычками.

Ну а дальше начинается махание кувалдами, метание молний, и прочие доступные методы решения оперативно-тактических задач. Главное, что выносится из всего этого - современный набор простеньких сценарных приёмов позволяет продолжать любую войну вечно, тасуя группировки комбатантов в любой комбинации. Глобальных организационных выводов не последовало, а стратегические инициативы сторон так и не были озвучены. Проще говоря, так и осталось неясным куда девать полчища орков у границы портала, видимо продолжение следует.

Да, и получается, по итогам событий, в выигрыше остались только гномы. Экие проходимцы - в битвах ни одного замечено не было, однако вовремя оснастили рыцарские легионы ручным огнестрелом, наверняка небесплатно.

В общем так - смотреть это вполне можно, зрелище красочное, но ни драматургически, ни интеллектуально не выдающееся. Среднее. Кто изначально к варкрафтовской мифологии неравнодушен, наверняка оценит, но по мне - как ролик к игре, растянутый на два часа.
Впечатление, что очень много хотели впихнуть, но логической детализации для негеймующего зрителя вроде меня, пожалели. Всё широкими мазками и к концу кубарем.
В высокобюджетном фэнтези сейчас наблюдается такое смещение от романтического эскапизма в экологически приятные дали и стройные мифотворческие концепции на общественно одобряемое экспло, иначе говоря, ноги растут не столько напрямую из Толкиена с Урсулой Ле Гуин, сколько из "Конанов", "Ловчих Смерти", "Круллов", "Рыжих Сонь" и прочих жанровых аппендиксов, только с подтянутой технико-художественной планкой и дотошно дозированной эксплошной составляющей. С другой стороны, игры наверное изначально где-то посередине, иначе и жертв бы в свои мирки не засасывали, и адреналином бы не потчевали. Но про игры сказать сложно, в них я без BFG плохо ориентируюсь.

Кино

Previous post Next post
Up