Ренессанс настольных игр: количество игроков

Aug 31, 2014 22:36

Сюжет, дизайн и даже механику игры можно изменить или дополнить без значительного ущерба для первоначального замысла. Но количество игроков является важнейшим параметром, который программирует будущую аудиторию, темп и настрой игры. Многие игры строятся на конфликте двух участников, в другие играют не меньше трёх, а с увеличением группы, процесс становится только увлекательнее.

Наша игра имитационная, с полем, на котором оппоненты соревнуются за контроль над объектами. У меня есть несколько задумок, которые я наивно считаю довольно оригинальными, но их использование будет усложняться с увеличением играющих. Необходимо найти компромисс. Я постараюсь в этой заметке описать своё понимание проблемы и приблизиться к решению. Для упрощения классификации мы рассмотрим две возможных конфигурации: игры для двух игроков, игры для 3-6 игроков. Более крупные сборища предпочитают простые карточные игры, основанные на памяти и реакции, а не на планировании и примитивной дипломатии.

Взаимодействие в играх формата 1х1 варьируется в широком спектре: от минимального, когда противники двигаются по параллельным сюжетным линиям, сопротивляясь лишь фактору случайности - в таком случае игроки сталкиваются лишь в фазах аукционов и в непрямых действиях - удержание или сброс необходимых противнику карт, жетонов, персонажей, до максимального, когда противостояние является единственным содержанием игры и любая уступка оппоненту ведёт к уменьшению шансов на победу. В нашей коллекции есть бескомпромиссные "Ганнибал" и "Twilight struggle", но в силу неприятия конфликтных ситуаций, необходимого опыта мы не накопили. Отметим, что этот формат удобен для турнирной практики и чемпионатов.

С увеличением количества игроков, их дороги пересекаются всё чаще, но острота противостояния размывается. Игроки начинают маскировать своё преимущество, пытаясь избежать появлению альянса слабых игроков. Крайней точкой неспортивности групповых игр является кингмейкерство, когда игрок уступает формальную победу соратнику, умело выстраивает его преимущество, жертвуя своими шансами занять первое место.

Кооперативные игры, в которых игроки сражаются с механизмами самой игры, позволяют создать видимость существования конфликта вне личностных отношений. Оппоненты вынуждены делать посильный вклад в дело общей победы, скрытно отстаивая частные интересы.

В моей игре участники осуществляют свои действия через набор персонажей. Их фигурки размещаются на соответствующем объекте при совершении необходимого действия (захват-эксплуатация-усиление). На руках игроков есть карточки своих персонажей, на которых отмечены их базовые характеристики и жетонами обозначаются их улучшения. Одновременно есть аналогичный набор карточек персонажей противника, на которых токенами открыто обозначается негативное влияние на их качества. Закрыто указывается возможность в любой момент перехватить управление одним из персонажей. Отступничество переводит персонаж вместе с улучшениями и объектом в руки противника.

Следовательно, при увеличении количества игроков, будет увеличиваться и количество наборов карт вражеских персонажей, что сделает процесс более запутанным.

Нейтральные объекты, не захваченные в течение хода, в следующем усиливаются и постепенно начинают представлять угрозу игрокам, в случайном порядке атакуя их позиции. Таким образом, для отражения угрозы может возникать необходимость тактического взаимодействия противников.

Игра задумывалась как фронтальное столкновение двух игроков с добавлением "ботов", но принципиально возможно расширение группы участников до 4. Согласно этому формату в следующих заметках опишу остальную механику и антураж.

21 век, настолки

Previous post Next post
Up