Thea: the awakening - необычная игрушка

Oct 05, 2015 18:28

Наткнулся надысь в Стиме на необычную игрушку - и как-то залип, несмотря на и без того бурные события в жизни. :) Так что статья в этот раз будет не про культуру, политику, и прочие философские воспарения - а про компутерную стратегушку.

В целом считаю компьютерные игрушки неким интерактивным аналогом теле-сериалов - это средство убивания времени, которое само по себе является ценнейшим ресурсом. Но в некоторых случаях бывает, что это действительно нужно - у меня это особенно актуально в командировках, неделями мотаюсь невесть где, и найти на месте какие-то креативные занятия получается далеко не всегда. В ноябре опять корячится командировка в Норильск - очередная неделька в полярной ночи, что ещё нужно для счастья. :)) Поэтому подобные тайм-киллеры в общем-то могут быть вполне полезны - особенно, когда они являются разминкой для мозга. А тут как раз тот самый случай.

Thea - это однопользовательская походовая стратегическая игра на выживание, с элементами карточной игры, в сеттинге славянской мифологии, с многоуровневой системой разрешения конфликтов.

1) Игра однопользовательская, увы - зарубиться с друзьями не выйдет. Она сильно увлекается микроменеджментом, и каждый ход может очень сильно затягиваться - как это распараллелить, я не представляю, без категорического падения качества планирования и собственной игры в целом.

2) Игра походовая, и не требует какой-то мощной реакции, точности или скорости соображаловки - подойдёт и пенсионерам. :)) Думать по полчаса над одним действием - это не только диагноз, но в целом и разминка для ума вообще. :))

3) Стратегическая игра на выживание - это лично для меня нечто новое; у Thea есть все задатки жанра 4x - eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate; то есть т.н. симулятора Бога. Однако здесь всё несколько по-другому - деревушка ваша одна-единственная (может быть, пока что), и, что также важно, вам не надо соревноваться с другими игрецами или противниками - только дикий окружающий мир. Однако у игры есть вполне определённая цель и окончание партии, так что это и не песочница. Эдакий микс Цивило-подобных игр и РПГ.

4) Карточная "боевая" система на первый взгляд напоминает сильно порезанный аналог Magic the Gathering или ещё какие коллекционки, коих сейчас развелось как зобак; но это лишь на первый взгляд. Каждая "карта" - это ваш персонаж, который обладает собственными свойствами и предметами экипировки - так что тут карты надо не столько собирать, сколько конструировать самим. Более того - каждая карта многомерна, см. п.5

5) Многоуровневость "боя" - как показал выше, каждая карта в режиме боя представляет вашего персонажа, со своими атрибутами и навыками. При этом я не зря ставлю "бой" в кавычки - потому что почти любое столкновение интересов на практике можно свести к разным способам разрешения - не в смысле "правильно ответить на вопросы", а буквально - перейти в режим "За базар ответишь" (Social), "Давай лучше партейку в шахматы" (Tactical), "Проберёмся ночью и шомполами в ухо" (Sneak) и другие сложно переводимые режимы. :) В каждом из таких режимов навыки персонажей начинают работать по-другому - например, в стандартном бою роляют Сила-Ловкость-Выносливость и соответствующие предметумы экипировки, а вот при игре в шахматы большая дубина вам не поможет от слова "совсем". Поэтому практически необходимо водить с собой "умных" персонажей, которые будут решать подобные вопросы вместо прокачанных битюгов, которые не отличат слона от рокировки.

6) Славянская мифология - это прикольно и реализовано не пошло. Большинство "монстров" в игре - типовые мыши-волки-вороны, также есть откуда-то взявшиеся дварвы-орки-эльфы, но появления Русалки и Бабы Яги вас приятно удивят... а вот встреча со Змеем Горынычем - тоже удивит, только вряд ли приятно. :) В игре реализован элемент компании - можно играть за сторонников разных божеств, при этом "прокачивая" отношение оных к себе - прокачанное отношение Мокоши даёт одни бонусы, а Зори - другие.

Про минусы:

А) Игра в раннем доступе, что может многих отпугнуть; по собственному опыту могу сказать, что в целом это уже готовый продукт, и ошибок в нём практически нет; правда, будьте готовы к постоянным правкам баланса, но это имхо только хорошо. Также возможны другие мощные нововведения - статус позволяет. Пока что небольшие патчики выходят каждый день, и изменения достаточно хорошо заметны.

Б) Игра платная (p2p), сколько-то-там целковых, чуть меньше средней по Стиму цены. Лично мне 300-400-500 рублей не жалко, было бы зачем - вот тут имхо как раз тот случай, когда заплатить не жалко. Больше никаких денег она из игрецов не тянет, и это тоже большой плюс - ни подписки, ни микротранзакций.

Теперь более конкретно про саму игру. Начну с недостатков.

В игре достаточно плохо с туториалом - в идеале бы сделать мини-кампанию с разъяснением того или другого аспекта игры - но тут фактически всё сведено к аналогу игровой википедии, пусть и контекстно-зависимому. Поэтому готовьтесь изучать всё самостоятельно, это более чем реально, однако наверняка потребует от вас регулярного нажатия кнопки "Start new game" :))) - понижать/повышать сложность пока что нельзя, и специфика выживалок рано или поздно даст о себе знать. Приятно, что "прокачка" отношений с профильными божествами происходит вне зависимости от стадии игры или выигрыша партии (хотя за победу, конечно, отвешивают немало) - можно несколько раз слиться после десятка ходов и получить уровень отношения божества. :)

Одним из основных недостатков собственно игрового процесса считаю высокую не-детерминированность - в отличие от шахмат, где можно продумать ситуацию на много ходов вперёд, тут очень часто в дело вступает случай (особенно это касается стратегической части). Например, одна игра у меня фактически закончилась, когда Праздник Кровавой Луны - одно из событий практически в любой игре - сам собой вылился в тотальное отравление всей моей деревни, и за пару ходов в ней вымерли почти все жители - причём за это время что-либо предпринять было нереально. Также на первом же ходу игры можно найти в сундуке либо кучу ценного барахла, либо несколько Скелетов, которые "нулевой" команде могут наделать дырок в черепах - правда, последними правками это несколько поправлено. Если выучить подобные события (ещё и в привязке к конкретным божествам), то подобных косяков у вас не будет, но освоение игры растянется в итоге на месяцы. :)

Также сильно всё зависит от старта - на старте у вас в деревне может быть всего лишь один ресурс, а может и четыре - что категорически упростит начальный крафт; болота и горы вокруг деревни сильно затормозят и усложнят жизнь брождениям Экспедиций. Возможно, правками баланса это поправят.

Есть проблемки с интерфейсом - зачем-то разделили интерфейс передачи предметов и интерфейс экипировки группы - что особенно замедляет "одевание" персонажей Экспедиций в деревне. Нет окна просмотра отдельного персонажа; и также было бы неплохо порассматривать его параметры в различных боевых системах - что он представляет собой в режимах Social. Tactical и тд.

Теперь к плюсам. Игровой процесс разделён на стратегическую часть (как в "Героях" или "Age of Wonders") и боевую, которая напоминает MtG или там какое другое HearthStone, Обе эти части стоят друг друга - например, я в целом не являюсь любителем карточных игр и как бы не наоборот, но "карточная" боёвка тут мне кажется совершенно естественной и интересной, ибо это не какая-то абстракция, а отображение вполне продуманной системы персонажей.

Стратегическая распадается на две и больше части - управление деревней и управление экспедицией (-ями). Деревня добывает ресурсы и строит - в ней обычно живут не-боевые персонажи, типа Работников или Крафтеров, хотя никто не мешает докинуть им зольдата для обороны. Работников также можно обрядить во всякие фулл-плейт-арморы, если позволит силушка (а это - вряд ли), только всё равно они будут проигрывать чистокровным воинам в боевых навыках; правда, в деревнях обычные сражения "дубина против щита" не так уж часты, зато всякого рода "сражения" с чумой или проклятьями - не редкость, а тут уж что крестьянин, что мега-боец практически одинаковы.

Персонажи тут зовутся villagers - это может сбивать с толку поначалу, ибо божества дают бонусы именно villagers, что, казалось бы, должно распространяться только на деревню - но нет, и на Экспедиции тоже. У персонажей есть несколько классов, все они взаимозаменяемы, и при некотором рандоме в прокачке могут ничем не отличаться друг от друга - но обычно всё же воины предназначены для одного, а Медики - для другого. Но никто не мешает Воинам добывать руду наравне с Рабочими, а Медикам - возводить Кузницы и ковать сабли. Более того - логикой игры это как раз подразумевается.

В игре сильно развита система крафта (создания предметумов), которая зависит от исследований и доступных материалов. Исследования тут происходят не только от некоей "науки", но также и военным путём - перебил стадо крыс, открыл метод производства мечей. :)) Для производства любых предметов нужны ресурсы - стартовые ресурсы "известны" с самого начала (кроме почему-то Янтаря (Amber)), но их ещё надо где-то взять. Обычно деревня может производить еду+дерево, ещё частенько уголь, но из этого мало что можно сделать. Поэтому буквально с самого начала возникает необходимость в добыче ресурсов Экспедициями - то есть вооружённым отрядом; а это означает, что необходимо "копать" как раз Воинами и прочими "боевиками" - потому что Выживание, и по карте постоянно шастает всякий сброд. Любая стая крыс, ворон или пчёл может порвать безоружных Работников, если те вздумают покосить сенца в шаге от деревни, а поначалу на них ничего не наденешь - либо меч, либо щит, либо доспех - силушки нема. Кстати, он силы зависит и носимый груз - если Экспедиция превысит максимальный вес, который могут унести все его участники, то она тормозится в два с лишним раза - поэтому и оснащать по максимуму Экспедицию поначалу чревато.

Именно в Экспедициях в полный рост разворачивается микроменеджмент - на каждом ходу можно остановиться и "покопать ресурсов" - если их успеть добыть за ход, то это будет просто отлично для общего развития. Но у каждого ресурса своя скорость добычи, и если стартовые еду, дрова, сено и прочая может добыть любой воин с применением собирательского инструмента (который ещё надо сделать), то добыча Алмазов или Мифрила растянется на несколько ходов даже у прокачанного рабочего с модным инструментом. Поэтому на каждом ходу приходится думать - то ли гнаться за вон тем роем пчёл, то ли уж добывать тут железо и не париться.

Выживание не было бы выживанием, если бы тут не надо было есть и пить обогреваться. Деревне и Экспедиции для существования нужны дрова и еда - причём еда желательно разных типов. С дровами в игре есть существенная недоработка - по умолчанию включены галочки "жечь любую древесину", что постоянно приводит к ситуациям, когда партейка греется ассигнациями редчайшими породами, добытыми большой кровью; надо найти соответствующую кнопочку в режиме обмена вещами и отключить ненужное. Еда продумана лучше - за разнообразие продуктов партия или деревня получает неплохие бонусы; поэтому желательно собирать и добывать как можно больше разнообразной еды. Также разнообразие можно поправить крафтом - приготовленные ресурсы рассматриваются как отдельная еда, но ещё надо найти, из чего готовить, а часть рецептов еды надо ещё и открыть в ходе исследований. :) В частности, эта фишка буквально заставляет Экспедициям регулярно добывать то или это - если город производит одну морковку, а в ходе сражений можно добыть только мясо, и то не каждый день, то на такой диете не забалуешь.

Исследования тут разделены на три разных под-раздела - я поначалу не мог понять, почему открываются только новые ресурсы, а где собственно сами предметы? Оказалось - на другой, неприметной, вкладочке. :) Возможно, следовало бы усложнить открытие высокоуровневых ресурсов через удорожание их стоимости в научных очках (возможно - с понижением стоимости оных), хотя и так пойдёт - изучение высокоуровневых ресурсов не даёт доступа к безграничным их запасам, а добывать их сложно и, как правило, далеко. Просто сам по себе крафт из низкоуровневых ресурсов практически бессмысленен, и лишь затыкает очевидные дыры - и второй уровень тоже не очень, и лишь с 3-4 уровня начинается настоящее дело, а дойти дотуда несложно - в итоге проще "прокачать" ресурсы и не делать вообще ничего, чем париться с полумерами - а хотелось бы большего баланса.

Не-открытые ресурсы можно использовать наравне с открытыми - если их каким-то образом получить, конечно. На старте дают немного ресурсов 2-3 уровня, и из стартовых сундуков кое-что интересное может упасть - а может и не упасть. Из бродячих монстров и событий также можно набрать всякого - но это чистый рандом; например, если рядом с вами есть пауки, из них можно наделать очень неплохих инструментов для сбора ресурсов - а если вокруг летают одни вороны с крысами, то в луте вы найдёте только мясо и кожу.

В игре есть чередование дня и ночи - днём обзор максимален, ночью минимален, даже на соседних клетках ничего не видать. Ночью враждебная скотина активизируется, днём поспокойнее. Некоторые божества дают бонусы к дневным/ночным боям, это тоже надо учитывать.

Поначалу придётся практически все проблемы решать с помощью обычного боя (режим Fight) - что, с одной стороны, достаточно логично, а с другой - постоянно приводит к ранам, особенно для не-боевых персонажей - например, в любой Экспедиции нужно иметь Медика (или другого персонажа с высокой Медициной), а он поначалу на боле боя чуть менее, чем бесполезен. Если прокачать навыки Интеллекта, Magic, Tactic и чего-то ещё, то при столкновениях появляются дополнительные опции - например, можно предложить вместо боя зарубиться в шахматы. :) И это реально выручает - потому что в шахматном бою или разговоре по думам нельзя получить тяжёлое ранение и соответственно шанс на место у Кремлёвской Стены - даже если проиграл, не вымрешь. Поражение в обычном бою также не означает гибель всей команды - тут уже чистый рандом + навык Медицины; может быть, и вообще ничего не будет, кроме временного снижения здоровья; но сам по себе шанс потерять персонажа не радует. В режимах, отличных от Fight, можно смело жать AutoResolve (если шанс достаточно велик), и получать готовые результаты - а вот в бою всегда есть шанс потерять какого-нибудь Медика или Работника, да и не особо бронированного воина - тоже.

По поводу боя всё не так однозначно (с). Есть ваша колода карт (ваших персонажей) и колода противника, и надо её забороть. У каждой карты есть несколько параметров, из основных - Атака/Защита, но также и Броня, которая добавляется к Защите при выкладывании на стол, а также типы оружия и спец-повреждения - яд и вампиризм (Leech). Яд добавляет повреждений при атаке, причём если цель уже повреждена (имеет хотя бы на 1 хп ниже максимума), то ядовитые повреждения удваиваются; а Вампиризм восстанавливает персонажу здоровье на собственную величину. Тип оружия также добавляет разнообразия - мечи/секиры воюют как обычно (иконка меча), точечное оружие (point damage, иконка стрелы) позволяет атакуемому выкладывать карту перед последней выложеной картой (что позволяет "нейтрализовать" опасные карты или наоборот, прикрывать свои), а дубины и посохи (Blunt damage, иконка молотка) дают возможность наносить повреждения следующей цели, если первая уничтожена - что особо ценно поначалу, когда приходится воевать с мелкой, но вонючей гадостью.

При этом все эти параметры в разных режимах боя зависят от различных навыков. Боец с пикой с вампиризмом и ядом может иметь нулевую атаку в режиме излечения болезни, а голозадый Медик - ровно наоборот. Механизм боя одинаков во всех режимах, только боевые параметры у персонажей всё время берутся из разных навыков - в том числе и аналоги брони, яда и вампиризма.

Игра построена на квестах, то есть не просто блуждание во тьме (зачастую вполне реальной), но выполнение определённых заданий, одно из которых в конце цепочки приведёт к победе в партии. Также существует масса случайных событий - приятных и не очень, так что реиграбельность партий весьма высока. Длина партий достаточно велика - часов 5+ даже на мелком мире.

При склонности к головоломкам эта игра реально затягивает - даже если одна игра запарывается на ровном месте, рука сама тянется к кнопке "New Game", а уж про синдром "Ещё один ходик" и говорить не приходится. Одна беда - так как игра всё же чисто виртуальна, то кроме гимнастики для мозга ничего полезного не даёт. И злоупотреблять ею тоже не стоит.

Ходят у меня мысли описать систему игры про освоение космоса - на основе реальных физики, химии и астрономии - только навыков маловато. Вот в такую игру играть будет и приятно (если всё сделать на уровне Thea), и к тому же полезно. А тут - только приятный тайм-киллер. Но сделано с любовью, это очевидно.

Страница Thea в Steam

размышления, игры

Previous post Next post
Up