Анализируем Final Fantasy по Проппу

Apr 05, 2009 22:03

Пару месяцев назад я натыкался на сделанный каким-то американским культурологическим ящериком пропповский анализ Final Fantasy VII, а сейчас гугл осчастливил еще и русским пропповским анализом Final Fantasy VIII. Официально это называется студенческой работой некоей Л.Ивановой на семинаре (2003) антропологической школы в РГГУ под внушительным названием "Архетипы коллективного бессознательного в компьютерных играх". Сходство статей замечательное. Не-не-не, никакого плагиата, все независимо, фанаты игр по обе стороны океана взахлеб пересказывают сюжет любимой финалки, обильно пересыпая его научным сленгом и потрясающими умозаключениями. Кстати, пример этого самого дела я уже наблюдал (уже без Проппа, да). Счастливые люди культурологи, честное слово. Не наука, а сказка.

Я, кстати, не сомневаюсь, что Final Fantasy пропповскому анализу подлежит. Сказка она сказка и есть. Просто оторопь берет, как люди делают науку не иначе как на любимых игрушках.

Под катом - цитаты.


2. Отправка. Пространственные перемещения. Отправка вместе с двумя союзниками такого же возраста в лес в начале игры - получение приказа помочь членам партизанской группы освободить маленькую лесную страну от гнёта захватившей её империи. Возникает вопрос: как может кучка вооружённых подростков бороться против мощи огромной державы, обладающей многотысячной армией и ядерным оружием? Очевидно, что группу отправляют в лес на неопределённый срок - «до обретения независимости» захваченной страны. Не следует ли из этого, что их отправляют на смерть? Но не простую, а ритуальную, юный возраст персонажей, как раз даёт нам подсказку. Такой мотив встречается во многих сказках, например, «Мальчик-с-пальчик». Пропп также упоминает об испытательном характере мероприятия. В фольклорных сказках дело происходит так: как правило, кто-то из старших, непременно хочет извести младших. В итоге их отсылают в лес рубить дрова или собирать ягоды. «Свожу кажнова своего сына в лес, узнаю, к чему способны», говорится в сказках[8]. Тот факт, что директор академии, выполняющий функции отправителя[9], согласно сюжету, является также директором приюта, где эти персонажи выросли, ещё больше подтверждает это утверждение. Также он выступает как даритель - он даёт главному герою волшебную лампу, с живущим внутри духом. Волшебное средство должно пригодиться в лесу. Именно в лесу, другом, враждебном мире проводились обряды инициации, связанные с достижением половой зрелости и получением нового социального статуса[10]. Мотив инициации сильно деформировался и осовременился в угоду современному сюжету, прежде всего авторского. Как мы увидим далее, мотив инициации - ключевой для сюжета данной игры.

<...>

Заканчивая характеристику главного героя, следует заметить, что он вооружён сакральным оружием. Так называемый «ганблэйд» - вымышленный вид оружия, сочетающий свойства меча и огнестрельного оружия, падает с неба. Как видно из визуального ряда клипа, показанного в начале, в странное оружие превращается птичье перо. Птицы во многих культурах символизируют умерших предков. Падение меча с неба указывает на сакральность оружия. На это же указывает ещё одна деталь, в случае проигрыша, на заставке клинок показывается сломанным - чтобы враг не завладел магическим оружием. Ср. с мотивом в «Песне о Роланде», Роланд хочет сломать Дюрандаль, предчувствуя свою скорую гибель. К тому же меч оружие само по себе сакральное. Магическую силу приписывали и огнестрельному оружию.

<...>

После инициации у девушки появляются новые способности. Очевидно сходство с валькирией Сигрдривой, которую Один усыпил и заковал в доспехи. Сигрдрива должна была пребывать в сонном состоянии на горе Хиндафьялль, покуда не явится Сигурд и не разрубит доспехи мечом. После этого Сигрдрива (Брюнхильд) переставала быть валькирией и должна была выйти замуж[16]. Женщина, изначально считалась порождением злых сил, её боялись, поэтому хотели изолировать. Мотив саркофага, а тем более стеклянного, встречается в сказках, (Белоснежка), спящая царевна просыпается, за чем следует брак. Саркофаг более поздний образ ему предшествует одежда или доспех, а одежде шкура животного. Мотив зашивания в шкуру, заглатывание зверем. Ритуальная смерть и рождение во время посвящения[17].

<...>

Тот факт, что замок подвешен между небом и землёй, говорит о том же - это вход в потусторонний мир, граница между мирами. (Пропп) Замок не просто висит между мирами, он привязан к земле цепями. Для того, чтобы попасть внутрь, следует пройти над океаном по одной из цепей, связывающей строение с берегом. Образ цепи, лебёдки, верёвки, лестницы - более поздняя трансформация образа дерева - шаманского средства путешествия в потусторонний мир (вспомнить хотя бы пример со скандинавским Одином). По мнению Проппа, лестницы и верёвки, по которым спускаются боги, встречаются во многих древних религиях, но всё равно они более поздние. Например, в египетском погребальном культе, встречаются изображения лестницы, всё равно они являются более поздними по отношению к дереву, так как соответствуют уровню культуры с развитой государственностью. Цепь или лестница - ассимилировавшаяся форма поднятия вверх/ спуска вниз. Таким образом, пройдя по шаткому мосту, а именно железной цепи, герои оказывались в загробном мире[20].

<...>

Сражение проходит в четыре этапа, Ультимеция предстаёт в нескольких ипостасях. Первая - облик колдуньи. Первое, что бросается в глаза - весьма откровенный наряд ведьмы, подчёркивающий её половые признаки, второе - животные черты (птичьи крылья, явно звериные ноги, покрытые шерстью и головной убор в виде рогов). Здесь можно предположить сходство с Ягой. По нашему мнению, это просто один из её осовремененных образов. Животные черты и подчёркнутые половые признаки Яги отмечает Пропп[21]. Это придаёт ей сходство с богинями плодородия и мифическими предками, тотемами. Эти богини - хозяйки леса, повелительницы животных. Они олицетворяют плодородие, но живут без мужа. Этот образ восходит к тем временам, когда плодородие ассоциировалось исключительно с женским божеством без всякого участия мужчины[22], время матриархата. По нашему мнению, «колдунья из будущего» и есть образ такого мифического предка. Первая причина - это «будущее», которое по своей сути есть смерть. Ультимеция правит миром без времени - загробным миром. Отсутствие времени - вечность, а обитель вечности - загробный мир. Во-вторых, колдунья появляется и в прошлом, но об этом позже. Второй этап битвы - битва с Гривером, выступающим на стороне Ультимеции. Образ Гривера и его близость к колдунье тоже показывает на её сходство с образом предка. Гривер - лев, но это не главное, главное - связь Гривера с главным героем. Изображение льва Гривера присутствует на кольце и оружии главного героя игры, кроме того, у него имеется медальон в форме льва. К тому же имя героя - Сквалл Леонхарт многое говорит. Из этого мы попробуем заключить, что Гривер или лев является тотемическим животным героя, его мифическим предком. В следующем этапе Ультимеция сливается с телом Гривера. Это ещё раз говорит о том, что она является предком посвящаемого, или в данном случае героя. Последняя ипостась характеризует колдунью как хозяйку загробного мира. Странное антропоморфное существо, причём половину его составляет висящее вниз головой тело женщины - колдунья наполовину труп. Здесь прослеживается сходство с Хель, скандинавской богиней подземного мира. Тело Хель имеет цвет трупа, а это означает, что она богиня смерти и есть труп. Хозяйкой царства мертвецов является мертвец. Также очевидна связь с Ягой, костяной ногой. (Пропп)[23]

Ой, я не могу. Ультимеция = Баба-Яга. Представляю, с какими серьезными лицами слушали заливающуюся девушку седовласые антропологи. А впрочем, что-то в этом есть...

копипаст, гуманитарии, final fantasy

Previous post Next post
Up