Новые рекорды онлайна, Fortnite и Twitch, PUBG самая успешная игра на ПК, Е3 и BATTLEFIELD 5

Jun 11, 2018 02:42

Ни для кого давно не является секретом, что World of Tanks, переживает закат популярности. По -человечески немного жаль, но, несмотря на постоянные потуги качественно или хотя бы количественно переломить тенденцию, до сих пор все обновления лишь усугубляли отток игроков. Похоже, что на самом деле ситуация в некогда перспективном, молодом ( Read more... )

Ебанутым — пламенный привет, Закопайте стюардессу!, Суровая действительность нинужна, Мытищи-молодость-Хард'Н'Ролл (Хард'Н'Рол, Школоте понравиццо, Нас всех тошнит, Нет покоя ебанутым

Leave a comment

ru_liner June 12 2018, 13:27:27 UTC
Арта это изначально спорное решение геймдизайна задача которой виделась именно с контр-игре по топам, которым больше никто ничего сделать не мог. Танки в том виде котором родились 3 ветки мало топов обладали отличным от нынешних коре-гейплем и более-менее адекватным и логичным балансом. Расширение игры в ширь и привело к тому что люди от активного геймплея постепенно мигрировали на пассивный, тк он проще, эффективнее. Вместо того что бы лечить эту боль сразу в 2011 году, ограничились малыми дозами обезболивающих в виде льготных премов, редизайна карт превращая их все в более закрытые, попытавшись занерфить в арту и тд и тп. Это решить можно было на мой взгляд наоборот увеличивая карты и разрывая дистанции боя. Да появилась бы проблема медленной техники но это проблема одного класса а не всей игры, как то можно было решить. Вон в ЛФ решили создав ограниченное поле боя на большой карте. Получилось неплохо + проблема низкой жевучести в условиях гонки вооружения решают ремзоны или респы и тд и тп. Короче я согласен с коллегами вместо того что бы развивать изначально тактический гейплей танков игру стали двигать в сторону спиномозговой игры, а в ней танки в принципе ниочень с подходом ВГ, я с гораздо большим удовольствием играю на танках в БФ4 чем в нынешний раном. Там это вплолне себе органично.

Reply

dikov77 June 12 2018, 15:03:14 UTC
Про активный и пассивный геймплей. Ты не можешь это соотношение искусственно регулировать в широких рамках, потому что оно зависит в бОльшей степени не от игровых правил, а от субъективного - от игрока, который не под твоим управлением. Его, соотношение, вообще лучше особо не трогать - дав возможность ЦА применить себя так, как оно может.

Пусть лучше красный игрок моей команды на ИС-7 будет иметь возможность пассивно кемперить 30 секунд на базе, чем сольется через 10 секунд после засвета на месте активного бодалова. В первом случае, пусть у меня будет возможность перестроить свою активную тактику с учетом этого, чем просто тупо отсосать во втором случае в 10 дудок в финале.

С 2015 г. карты предусматриваютт ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО активный геймплей. К чему это привело? К турбососалову. Почему?

1. В активный геймплей (не тупой раш) сознательно может играть 5-10% ЦА.
2. У ЦА было бы больше шансов под управлением кэпа, но это же рандом.

Reply

ru_liner June 12 2018, 17:01:15 UTC
Слушай штука в том что картош ограничен игровыми механиками обнаружения и стрельбы. Это в принципе приводит к тому что пассивный гейплей эффективнее. Бороться с ним вроде как призвана командная игра но тут мы упираемся в целеполагание игроков в рандоме. А целеполагание оно как бы конкретное надо фармить-набивать хп сохраняя своё. Когда игра стала скатываться в это картошка после серии нерфов «пассивной» техники те арты и пт (ещё бы в кустах можно и на ст посидеть какая проблема?+ ютубные топы статисты так себе, когда смотрел амвея замечал что доминанта у него настрел на голоде, те они популяризуют подобный стиль игры) не нашла ничего лучше чем сталкивать в лоб ограничив карты коридорами что вызвало ещё более сильную деградацию игры и игроков.

Reply

dikov77 June 13 2018, 07:10:15 UTC
Все почти так.

Возможность сыграть пассивно - это и шанс для анскиллов хоть что-то сделать, и шанс для скилованных перестроиться и сыграть от дефа через контратаку, а не просрать в пух и прах, оказавшись в единственной ключевой точке карты в одиночку. Это и нивелирование рандома сетапов в командной, в целом, игре, где, в отличие от клановых/роток и т.п. у тебя нет кэпа и шанс, что тима сорганизуется сама собой - мал.

Про целеполагание не согласен. Имхо, в массе, игрочилы прежде всего хотят выиграть, это 1. естественная потребность, данная каждому в ощущениях 2. это сильный стимул остаться/ливнуть из игры 3. фарм таки игрой жестко завязан на победки.

Зачем стали сталкивать, я хз. Предполагаю, что когда-то в 2013-2014-м после наплыва новой крови решили оказуалить игру "новичкам сложно", "инвизы все эти ваши, прострелы, перекатки, тайминги - сложна, сложна, нипанятна". В результате переебали ВСЕ (напомню) карты, а лоб в лоб анскиллы стали брать за щеку еще быстрее и жощще, просто за счет худшей по определению WSAD-моторики. Таким образом появилась естественная потребность в Алкотанках и Омонах - дать им шанс еще и за счет пассивных абилок перса (брони).

Reply


Leave a comment

Up