We should be workin' on some movie tie-ins
Superhero stuff or FPS
That's easy money, triple A titles
Show off a demo out at CES
But that ain't our style, that ain't the old school
We only make it if it's from the heart
You call it stupid, you call it risky
At least we're happy, who wants to be smart?
(Miracle of Sound)
Я уже писала,
что за игра была моей первой полноценной компьютерной РПГ - Might and Magic 8. Острова Кинжальной Раны, Джадам, рыцари и драконы, плоские деревья, монстры и горожане... Потом были Врата Бальдура, Долина Ледяного Ветра, и, наконец, седьмая и шестая игры серии (не будем говорить про девятую, она грустна, и про десятую, она еще грустнее). Прекрасный, прекрасный спрайтовый мир. Помним, любим.
И вот - внезапно, сколько лет, сколько зим! - в Стиме попадается игра, всколыхнувшая во мне такую цунами ностальгии, что хоть Атлантиду затапливай. С той неповторимой атмосферой. И даже мобы и НПС спрайтовые! (правда, они не всегда повернуты к вам лицом, тут отрисованы и бока, и спина). В 2017 году? - да, именно. И это действительно круто. И движение здесь по квадратам (плавное вне боя, пошаговое в бою). И сам бой, опять-таки, пошаговый. И открытый мир, большой и разнообразный. И все это в сумме - удивительно стильно. Называется оно кратко и понятно - The Quest.
В наше ленивое время все привыкли к халяве: стрелочка-указатель цели для квеста, заботливая подсветка мобов, нужных по заданию ("вот эти ребята!"), большой восклицательный знак над головой тех НПС, которые тут не просто так, а с мешком золота за пазухой и с желанием выдать этот мешок партии за выполнение мелкого поручения, автобег, автолут... Кое-где даже автобой, например, в Jade Dynasty (это ММО такое, и нет, не вру, там и впрямь имеется встроенный бот - ставишь, уходишь пить кофе с бутербродами). Журнал квестов заботливо уточняет, куда вам надо, откуда и зачем, попутно делая скетчи мобов для пробегающего мимо Карла Линнея, карта сама наносит любые ключевые точки, все попутные палантиры отзываются на кодовое слово "окей, гугл"...
НО ТАК БЫЛО НЕ ВСЕГДА! Кхе-кхем. Вот в наши времена...
В наше суровое детство приходилось идти пять километров в гору зимой в школу, таща портфель с учебниками, мешок картошки и младшую сестру на закорках! Тьфу. В смысле, в моей нежно любимой Майт-энд-Мэджик со мной всегда рядом был блокнот, где записывались встреченные по пути НПС-мастера-скиллов, потому что иначе их было фиг запомнишь. И никакого автоуказателя! И никакой помощи от системы, где именно искать "пещеру орков, укравших драгоценный алмаз", думай сам, где тот алмаз, и где те орки!
И The Quest полностью отвечает моим хардкорно-ностальгичным ожиданиям. Разумеется, никаких стрелочек, и если вы позабудете, где именно в городе живет чувак, которому надо отнести письмо - придется вспоминать "вручную". Журнал квестов, впрочем, есть, и все полученные вами задания исправно заносятся в блокнотик - но только в общих чертах, никаких промежуточных этапов, их придется опять-таки запоминать. Например (взято из головы) фермер просит вас найти здешнего знахаря и взять у него лекарство для заболевшей дочери. Придя к искомому знахарю, вы обнаруживаете, что дома лишь знахарева жена, которая сообщает, что муж как два дня назад ушел на охоту со своим другом, так с тех пор и не возвращался, а друг - тот еще запойный пьяница, которому веры нет. Находим друга в таверне грязным и против обыкновения трезвым, вытрясаем из него сведения, что они как обычно буха... прохлаждались с приятелем культурно на берегу речки, и вдруг из кустов появились непонятные варвары о четырех копытах и утащили приятеля непонятно куда, наверное, сожрут. А дальше уже дело техники - сообразить, что в округе водятся кентавры, сгонять в логово кентавров, вытащить оттуда помятого знахаря... Несложно, но вся эта цепочка в квестовом журнале отображаться не будет. Только исходное "Фермер Джон просит вас забрать лекарство для его дочери у доктора, живущего на севере деревни". Все. Остальное либо записывать, либо тренировать память. Метки, опять-таки, самому наносить на карту. Возможно, в какой-то другой РПГ это скорее подпадало бы под графу "сделать неудобно", но в The Quest - нет. Тут это именно что красота и ностальгия. И возможность думать самому.
Квесты, кстати, зачастую решаются более чем одним способом. И, выполнив один, вы вполне можете запороть другой: это нормально, возможности выполнить все 100% заданий тут не существует, ибо здешние жители зачастую выдают прямо противоречащие друг другу поручения. Сами поручения при этом сильно разнятся по сложности: от "принести в таверну города умертвий тухлого сыра и черствых булочек" (умертвия питаются только испортившейся пищей, и обычно к приходу в оную таверну у уважающего себя приключенца уже завалялось в инвентаре что-то подобное) до "сходи в затопленный монастырь и притащи оттуда жутко секретную книжку ритуалов" (в затопленном монастыре водятся такие монстры, что и Конана-варвара разберут на тефтельки, какие уж там книжки, выжить бы).
Разворачивается действие The Quest в королевстве Монарес, конкретно на острове Фреймор. Мы - королевский агент, посланный сюда с поручением: губернатора острова уже несколько недель не видно и не слышно, ходят слухи, что его то ли отравили, то ли заразили чумой, то ли он вообще помер, то ли все это одновременно и с примесью адской некромантии, спасите-помогите! Надо выяснить, в чем дело, желательно быстро, бесшумно, и не привлекая к себе внимания. Зацепок, как подступиться к сей сложной миссии, сначала вообще никаких, кроме задумчивого "ну, может, Гильдия Воров что-то знает", неподалеку под прикрытием работают еще несколько агентов, но они оперируют по принципу "мы тебя сами найдем, если что". А проблем на острове не одна и не две - их, прямо скажем, много.
Рас в игре пять, причем как стандартные "вроде эльфы" и "типа люди", так и "АААА НЕЖИТЬ уберите ЭТО" (да, так на них реагируют многие прохожие). Классов, как таковых, нет - то есть при старте игры вы что-то классоподобное выбираете, но более оно нигде не фигурирует и особо не мешает, и качать вы можете практически что угодно. Увы, играем мы не целой майт-энд-мэджиковой партией, а одним персонажем - нашим Агентом, которому компаньонов не положено, поэтому придется развивать его (или ее) несколько разносторонне. Хорошая новость - разностороннее развитие тут вполне возможно. Например - тяжелая броня, легкое оружие (первым - меч и щит, вторым - лук), плюс прокачанная разновсяческая магия на высоких уровнях (начинала только с лечебной и не пожалела), плюс алхимия? Запросто! Вот на скрытность, ремонт экипировки и взлом замков мне уже очков не хватило, но они особо и не были нужны: взлом замков и разоружение ловушек реализуется с помощью заклинаний или магических жезлов, ремонтировать вещи проще у НПС (за всю игру был один-единственный долгий поход по подземельям, где злые монстры изрядно погрызли мою любимую катану), а скрытность... а зачем она, если я в тяжелой броне и с фаерболом? Алхимия же крайне полезна в плане крафта кучи нужных зелий: лечение того, этого и еще вот этого, снятие отравления, восстановление здоровья и маны... Можно, конечно, их покупать, но тех же антидотов почему-то вечно нет в продаже, проще уж самому.
Что тут прямо замечательно - это подземелья. Интересные монстры, разновсяческие ловушки и загадки, хорошо спрятанные сокровища. Некоторые из подземелий заставят поломать голову, причем как над "что я должен сделать, чтобы открыть эту дверь?", так и "ну как мне убить эту супермощную заразу-демона?". Тактик сражений, кстати, опять-таки много. И когда наконец понимаешь, что недостижимый рычаг можно переключить, выстрелив в него из лука, или что монстры-андеды отлично валятся заклинанием Cure Wounds Touch (что написано, кстати, в книжке изучения этого заклинания, но кто ж читает книжки... сколько на форумах сообщений, что Cure Touch бесполезны, ибо на самого игрока не работают!) - то наступает он, краткий миг торжества. А потом - дальше. За следующим вызовом-челленджем, потому что следующее подземелье будет еще сложнее. Да и не только подземелье: чего стоит одно ведьминское болото, где один неверный шаг грозит смертельным отравлением, а вокруг бродят старые карги, норовящие стукнуть посохом на все хит-пойнты, и злобоглазы косяками летают...
Конечно, The Quest не идеален даже с точки зрения уплющенного ностальгией по самые картриджи от "Денди" обзорщика. Не помешала бы панель быстрого доступа для самых нужных заклинаний и зелий, непонятно, почему сначала нужно закрыть окно зелий, прежде чем лезть в окно заклинаний. Нужно добавить кнопку алхимии в инвентаре, чтобы не пришлось каждый раз с лупой отыскивать в этом самом инвентаре ступку и пестик. Нужна возможность использовать зелья прямо из инвентаря двойным кликом. И многое, многое другое.
Но игра, несомненно, хороша. Как пример "РПГ в старом стиле" (Might and Magic, Daggerfall), как просто хорошая, хоть и без адских-плот-твистов и модных нынче заворотов, РПГ, как образец красивой ручной работы с графикой, как... В общем, много этих "как". Я думаю, каждый найдет что-то свое. Мне вот понравилось бродить по подземельям и отыскивать скрытые кнопки и тайные ключи. И читать книжки со сказками ("Goblin Pony" - любимая на данный момент). И собирать грибы в болотах среди злобоглазов.
P.S. Прошу прощения за черные полосы (слегка глючные) на скриншотах, еще один недостаток Квеста - он плохо умеет скринить на широких мониторах.
P.P.S. И та самая песенка Мираклов!
Click to view