хижина в лесу, или обзор firewatch

Feb 19, 2016 16:00

Sometimes when people got lost in the woods they got seriously hurt. Sometimes they died.
(Stephen King «The Girl Who Loved Tom Gordon»)

У слова firewatch tower (fire lookout tower) нет корректного перевода, кроме "пожарная\дозорная башня" (Википедия предлагает вариант "каланча", но каланча - это вовсе даже наблюдательный пункт при пожарной части, совсем не то). Впрочем, мне тут подсказывают: пожарная вышка. Собственно, это высокое деревянное или металлическое сооружение, ставящееся на холме в дикой местности, чтобы дежурный на башне мог смотреть, не разгорается ли поблизости лесной пожар. Сейчас их кое-где заменяют компьютерными сенсорами, пожары становится возможно различить из космоса, со спутника... Но раньше такие постройки были единственным спасением.

И вот, представьте - на дворе 1989 год, место действия - Национальный заповедник Шошони (штат Вайоминг, заповедник занимает около миллиона гектаров). Вы - парень по имени Генри, который подписался на эту довольно-таки одинокую работу и получил в распоряжение собственную башенку с маленькой комнаткой наверху. Вокруг - леса, километры и километры деревьев, болот и рек, электричество - от маленького генератора, мыться можно в озере неподалеку, продукты периодически забрасываются с вертолета на специальную "точку доставки", где вы должны их самолично забрать и дотащить. Контакта с цивилизацией - никакого. Только коротковолновая рация, с помощью которой вы можете поговорить с соседней вышкой, где сидит ваше начальство, саркастичная и опытная "смотрительница" Делайла, а у нее уже есть способы связи с другими смотрителями и рейнджерами. У вас других способов нет. И всю летнюю смену, с июня по август, вам предстоит провести вот так: один человек, один лес, один собеседник - голос в желтой коробочке уоки-токи. Так начинается игра Firewatch.




Разумеется, 99,9% того, что вы будете видеть в процессе игры - это дикая природа. И она, надо сказать, красива. Возможно, не идеально реалистична, но красива: блики на глади озера, закат над далекими горами, оранжевые лучи клонящегося к горизонту солнца, освещающие верхушки деревьев, мелкий, по щиколотку, ручеек на дне каньона. Если вам полюбился художественный стиль, к примеру, Life is Strange - вам понравится. И звуки: эхо в небольшой пещере, ветер, журчание реки, треск кустов, когда через них ломится неуклюжий Генри. Как минимум несколько раз, пробираясь по узким заросшим тропам, я ловила себя на ощущении - елки-палки, а ведь лес совсем как настоящий. И тут не скайримское "я иду сквозь лес, у меня лук, зачарованный на огненные шары, и драконья броня", тут ты идешь сквозь лес, как шел бы в реальности - хрупкий человек, с рюкзаком и походным снаряжением, без оружия, а вокруг ни души. И если что-то случится - никто не поможет.




И в этом лесу надо худо-бедно ориентироваться, что поначалу непросто. Миникарты не существует как класса; зато у нас есть бумажная карта (к концу игры она изрисована пометками и указателями) и компас. Бумажную карту надо открыть, сориентироваться, дописать, что вот тут надо спуститься со скалы, а тут - перейти реку вброд... Впрочем, небольшой чит: на карте все-таки показывают наше местоположение, что немного убивает атмосферу, но зато несказанно облегчает игру (без этого чита, думаю, многие начавшие играть скитались бы по лесам Вайоминга по сей день, не в силах сообразить, куда же забрели). Правда, неплохо бы это местоположение опционально отключать по возможности. Для профессиональных походников и любителей хардкора. В остальном все довольно просто, горячие кнопки запоминаются сходу (а-ля F для включения фонарика - flashlight), управление состоит преимущественно из стрелок движения и пробела для преодоления препятствий (перелезть, перепрыгнуть, спуститься по закрепленной веревке).




Впрочем, есть еще кнопка Left Shift, которая позволяет, увидев какой-нибудь интересный объект или место, поговорить о нем с Делайлой по рации. И это, в общем-то, основной двигатель сюжета (впрочем, довольно часто разговоры будут начинаться просто так, без триггера). Беседы о самом Генри, о Делайле, о лесах, о работе... если в Gone Home история раскрывалась через предметы, то тут - через переговоры по рации. Отдельный реверанс озвучке Делайлы: низкий, с хрипотцой, прекрасный голос, ироничные замечания, подначки и подколки.

И, конечно, разговоры с нашим начальством будут не только "о жизни". Еще и о странностях, которые начинают происходить буквально с первого дня работы Генри. Какая-то черная фигура мелькает на утесе, светит ему в глаза фонариком и убегает, кто-то роется в его вещах на башне, кто-то нападает на девочек-туристок, изрезав в клочья их палатку... Периодически попадаются старые объявления о пропавших без вести. Но, в конце концов, в лесу постоянно кто-то пропадает, ведь это лес. Ничего удивительного, правда?




Напряжение нарастает постепенно, очень постепенно. В процессе мы выполняем мелкие задания от Делайлы, знакомимся с отведенным нам под наблюдение участком леса, просто гуляем, фотографируя (довольно быстро в игре можно найти одноразовую камеру) пейзажи. А еще, если вам скучно, можно подобрать черепашку и притащить себе в башню питомца! Плюс - не забывайте про основную работу. Незатушенные костры, нелегальные фейерверки...

Те, кто знаком с Gone Home (а эти две игры очень схожи; некоторые мелочи - к примеру, одинаковые обложки книг, попадающихся главным героям - подсказывают, что действие происходит в единой вселенной и примерно в одно и то же время), вероятно, не удивятся, узнав, что Firewatch - в первую очередь история о людях и про людей: их память, их терзания и чувство вины, их радости и потери. Одиночество человека в лесу - к чему оно приводит? Когда мы думаем, что мы одни, за исключением случайных туристов и рейнджеров... но довольно скоро понимаем, что нет, НЕ одни, и нам становится чертовски дискомфортно и жутко. Нет, это не игра про то, как герои обнаруживают в заповеднике логово зомби-маньяков и героически их побеждают топором и лопатой. Это игра про страхи, сожаления, болевые точки людей. Эта игра во многом - про нас. Вот вы смогли бы продежурить эти три долгих месяца на пожарной вышке посреди места, обозначенного на обычных картах сплошным зеленым цветом? Те, кто соглашается на эту работенку, обычно бегут от чего-то, говорит нам Делайла. Но можно ли убежать от себя самого?




Firewatch не идеальна, нет. Она довольно короткая (я прошла за два вечера, и это с активным исследованием окрестностей). В заповеднике, вроде бы созданном для животных, этих животных чертовски не хватает: все, что мы видим - порхающие вокруг певчие птицы да пара уток на озере, плюс убегающий олень в самом начале игры. Где уханье сов по ночам, где мелкие косули, еноты, скунсы, бобры на речке, белки на деревьях? Возможно, недостаток зверей - бонус к ощущению "никого вокруг" для героя, но это не добавляет игре реалистичности. Один раз посреди чистого поля я уткнулась в "невидимую стену", когда игра мягко указала мне, что я топаю совершенно не в том направлении, которое необходимо для конкретного задания.

Но Firewatch - хорошая игра. Неторопливая, красивая, цельная. (Мне она немного напомнила "Эй, Нострадамус!" Дугласа Коупленда - не знаю, будет ли это спойлером для читавших, но книгу рекомендую все равно.)Возможно, не для тех, кому нравится динамичность, отстрел врагов и запутаннейшие конспирационные теории - но для тех, кому полюбились Gone Home и Dear Esther, кто готов влезть в шкуру одинокого "смотрителя", кому важны атмосфера и эмоции. И бескрайнее море деревьев, шумящее на закате под окнами пожарной башни.


игры

Previous post Next post
Up