Производство легких Т2 дронов

Jan 13, 2016 10:33


На сайте WH Today автором beastofman была опубликована новая запись.

Давным давно, в далекой предалекой галактике, во время очередного сеанса медитации на маркет, было замечено, что легкие Т2 дроны являются одной из немногих позиций, позволяющей делать деньги практически не отходя от кассы: себестоимость товара даже при покупке материалов в Жите по селл-ордерам оказывалась значительно ниже выручки с продажи по бай-ордерам.






Вообще тут совершенно случайно оказался запечатлен селл-ордер. Если сдать по бай-ордеру, получим 151кк.



Это обстоятельство наполняет радостью сердца любителей легкой наживы. Однако, жадность человеческая не знает границ, и рано или поздно возникает непреодолимое желание увеличить свою прибыль с позиции. Увеличивать прибыль вообще можно разными способами, сегодня мы рассмотрим оптимизацию расходов путем собственноручного производства требуемых материалов. Материалы же нам понадобятся следующие (технологическая цепочка для всех Т2 дронов практически одинаковая, отличается только мунматом, а самая благоприятная ситуация на рынке наблюдается для Hobgoblin II и Warrior II - их и будем производить):




Проанализировав источники указанных материалов можно прийти к выводу, что самым простым и доступным является производство Robotics и Guidance Systems: Т3 материалов планетарки. Ибо Morphite в хай-секе сильно не покопаешь, а про собственное производство мунматов даже и вспоминать не хочется. Производство Hobgoblin I и загадочных R.A.M. - Robotics не рассматривалось ввиду их копеечной стоимости (это не значит, что оно бесполезно или невыгодно - просто не рассматривалось). Ну и львиная доля себестоимости Т2 дронов приходится именно на планетарные материалы, одни плюсы (что несколько настораживает).

Для определения сырья и, соответственно, планет для копки воспользуемся замечательным ресурсом для планетарного строительства: http://picommodityrelations.comyr.com/pi.html

Тут можно определить цепочку для производства того или иного материала, а так же посмотреть, на каких планетах какие ресурсы можно копать. Нас интересуют Robotics и Guidance Systems.
Robotics




Для производства Robotics нам понадобятся Consumer Electronics: (Chiral Structures <= Non-CS Crystals) + (Toxic Metals <= Heavy Metals) и Mechanical Parts: (Precious Metals <= Noble Metals) + (Reactive Metals <= Base Metals). Копаем Non-CS Crystals, Heavy Metals, Noble Metals, Base Metals.
Guidance Systems




Для производства Guidance Systems требуются Transmitter: (Chiral Structures <= Non-CS Crystals) + (Plasmoids <= Suspended Plasma) и Water-cooled CPU: (Reactive Metals <= Base Metals) + (Water <= Aqueous Liquids). Копаем Aqueous Liquids, Base Metals, Non-CS Crystals, Suspended Plasma.

Если в рандомном порядке потыкать кнопочки внизу с названиями типов планет, то выяснится, что каждый из промежуточных Т2 материалов можно делать на отдельной планете. А именно:
  • Mechanical Parts - Barren Planet;
  • Water-cooled CPU - Gas Planet;
  • Consumer Electronics - Lava Planet (Plasma Planet);
  • Transmitter - Lava Planet (Plasma Planet);

Вообще-то, Mechanical Parts можно собирать и на Plasma Planet, но, вследствие дефицита последних, целесообразнее все-таки производить детальки на Barren.

Да и вообще, тут возможны варианты, расклад выше приведен только в качестве примера (работающего). Кроме того, нужно учитывать, что все четыре планеты для копания должны находиться в одной системе. Иначе слишком много логистики получается. А лишние движения нам ни к чему, конечно же. Предложенный набор планет можно найти практически в любом лоу-секе галактики.

Технологическая цепочка следующая:
  1. Копаем планеты в системах 0.1 - 0.3;
  2. На этих же планетах организуем производство Т2 материалов;
  3. По мере надобности вывозим Т2 в хай-сек, транспортируем в домашку;
  4. На планете с собственной таможней организуем производство Т3 материалов из Т2;
  5. Вывозим Т3 до места сборки дронов;

Работа с перфектными персонажами, конечно же, в разы эффективнее, чем с полупрокачанными нубами. Но делать деньги мы собираемся здесь и сейчас, поэтому сферические иски нас интересуют мало, а минимальные требования для обеспечения приемлемого уровня прозиводства - много. Исходя из вышесказанного (да и просто потому, что нам так удобнее) будем использовать схему “тыщи копателей - один заводчанин”. На тыщу копателей требуется не намного меньше плексов, так что у меня пока их пять.

Минимальные требования по скилам для присвоения высокого звания копателя:
  • Remote Sensing III;
  • Planetology III;
  • Interplanetary Consolidation III;
  • Command Center Upgrades III;

Планетология поможет хоть как-то устанавливать экстракторы, а не тыкаться как слепому котенку по планете, требует Remote Sensing III. Межпланетная консолидация позволит копать четыре планеты, командный центр даст апгрейд колонии. Опыт показывает, что Command Center Upgrades III достаточно для копания в 0.1 - 0.3. Уже в 0.4 может не хватить ресурсов колонии на установку экстракторов. Никто не мешает вкачать и в “четверку” в крайнем случае. Схему установки приводить не буду, конфигурация отличается от планеты к планете, но там обязательно должно быть: два экстрактора (по 2-3 бура на каждом), склад, два завода первичной обработки (Basic Industry Facility), завод по производству Т2 (Advanced Industry Facility), космопорт. Почему 2-3 бура, а не максимальное количество? Потому что этого достаточно, чтобы копать в среднем 6к+ сырья в час. Именно такова пропускная способность завода первичной обработки. Накапливать сырье не вижу смысла.

Таким образом, имеем N-ное количество копателей, приносящих нам Т2 планетарные материалы. Уже круто, я щитаю, пассивный доход, все такое. Но останавливаться на достигнутом мы не будем, а проапгрейдим одного из копателей в производственники.

Скилы для производства Т3 материалов (в дополнение к копательным):
  • Interplanetary Consolidation IV;
  • Command Center Upgrades IV;

Четвертый уровень консолидации позволяет изгадить еще одну планеты высокотоксичным производством, а дальнейшие улучшения - построить примерно такую колонию:




Справа расположен склад под Water-cooled CPU и Transmitter. А также восемь заводов Advanced Industry Facility для прозиводства Guidance Systems. Слева - склад под Mechanical Parts и Consumer Electronics. И восемь таких же заводов, клепающих Robotics.

Второй космопорт не влез и это накладывает некоторые ограничения на передвижение материалов по маршруту “таможня - колония”. По хорошему бы на каждый склад нужно иметь свой космопорт. Кстати, может и влезет, если изменить конфигурацию заводов. Выбор планеты для производства очевиден: возле нее должна висеть своя таможня. Если же такая возможность отсутствует, выбираем планету с минимальным налогом. В отличие от выгрузки Т2 материалов с планет доноров, загрузка Т2 материалов на производственную планету и выгрузка с нее Т3 материалов может существенно уменьшить наш доход.

По мере заполнения складов, отправляем Т3 материалы на таможню, платим пошлину (не платим) и везем ресурсы на место сборки дронов.

По поводу логистики: нам понадобятся стандартный индус для установки командных центров и перевозки готовых дронов до места сбыта и галлентский Epithal для перевозок планетарных материалов. Куда возить дронов на продажу? Да хоть куда. Рынок Т2 легких дронов (да и средних тоже, в принципе) практически бездонный, а покупают их в любом регионе. Вот только пара примеров больших хабов:




Jita (до 20к проданных дронов в сутки)




Rens (свыше тысячи проданных дронов в сутки)

Возить же можно во все большие хабы (Jita, Amarr, Dodixie, Rens, Hek), в места скопления мискоранеров (Osmon, Apanake, Lanngisi), но тут есть нюансы - в каждом регионе преобладает свой тип NPC и могут быть востребованы разные типы дронов, фв-хабы (Onnamon, Ichoriya), которые должны быть в каждой прифронтовой зоне. Кроме того, имеются неплохие торговые станции на выходе в нули. В общем - ищите и обрящете.

В заключение хотелось бы отметить, что описанная выше схема является скорее заготовкой для планирования и реализации технологических цепочек, связанных с производством легких Т2 дронов. Имеет место немало моментов, которые можно доработать и улучшить: докачать скилы копателям (очевидно, что копая шесть планет вместо четырех, мы в полтора раза увеличиваем добычу сырья), увеличить количество буров и заводов, Mechanical Parts можно полностью производить на одной планете, изменить время непрерывного копания (в статье об этом не говорилось, но выставляется всегда время копания - один день и шесть часов) и т.д., и т.п.

Однако даже представленная схема рабочая. Основное ее преимущество, на мой взгляд: малое время прокачки персонажей, т.е. низкий входной порог и малое же количество контроля (раз в день переставляем буры, раз в неделю/две занимаемся логистикой) Надеюсь, что она принесет пользу (и иски) всем, кто собирается заниматься планетаркой и подыскивает позицию для работы. А может быть пригодится и более опытным планетарщикам.

Zoren
Previous post Next post
Up