Мнение : Dying Light - Far Сry от Warner Bros

Feb 25, 2016 17:36

Оригинал взят у dmitry_grunberg в Мнение : Dying Light - Far Сry от Warner Bros
Warner Bros избрала, по моему мнению, достаточно правильную тактику. Вместо помпезного пиара и громких заявлений с привлечением каких-либо мегазвезд, спокойно продавливает на рынок свои проекты, как альтернативы мастадонтам тех или иных серий.
Я уже как-то писал, про противостояние  Warner Bros и Ubisoft на поле песочниц в открытом мире.  Ворнеры уже интеллигентно потролили неудачи французов с франчазом Assassin’s Creed и провалом пародии на GTA - Watch Dogs, выпустив две игры в ответку - Shadows of Mordor и Mad Max.  Что интересно, в обоих этих проектах разработчики смогли продемонстрировать альтернативу тотальному копипасту наблюдающемуся у конкурентов. Да, были похожие моменты типа вышек и однотипных заданий, но в приключениях Талиона была совершенно правильная боевая система, а безумный Макс мог похвастаться очень продуманными крепостями и упором на рукопашный бой.  То есть они смогли показать, что можно сделать что-то новое и увлекательное на, казалось бы, уже заезженной теме. Так же Warner Bros грамотно подходит к выбору разработчиков для своих будущих проектов.  Находящиеся на мели Monolith когда-то так сильно выстрелившие и ставшие легендой после изумительного F.E.A.R. смогли ответственно подойти ко вселенной Толкиена совместив ее с боевкой вселенной бетмена, шведы из Avalanche Studios вместо тропиков JC, глотали песок пустошей Безумного Макса.


«К  Dying Light, после выхода прикрепилось название Mirrors Age с зомби. Но как мне кажется данная игра хороший такой замах на еще оду дойную коровку Ubisoft - FarCry.»По наработанной схеме WB взяли под крыло польскую команду Techland  получившую свою долю известности шутерным вестерном Call of Juarez и пародией на  Left4Dead с ближним боем  Dead Island.  Большой популярности оба проекта не сыскали, впрочем студии удалось избежать маркировке типа «польский шутер», тем более что кровавый кооперативный замес зомби в тропическом раю, хоть и страдал градом нелепости и багов но выдавал изрядную долю гомерических ситуаций создавая театр абсурда.
"Мы как-то составом GH играли в DI и хохот от творящегося на мониторе, зимними темными ночами, пугал наших соседей по лестничным клеткам."Dying Light хоть и снова погружает нас в очередной зомби апокалипсис,  разыгрывает сюжет на серьезных щах. Вы, сотрудник некой корпорации, засылаетесь  в зараженный очередным вирусом город, да бы раздобыть некие документы связанные с вирусом (Совпадение ? - Не думаю). Для этого вам нужно втереться в доверие и внедриться в кучку выживших называющих себя «бегущими». ЭХ!!! Если бы все было так просто… Мало того, что город наводнен кучей ожившего мертвого мяса, так еще вовсю идет полноценная гражданская война между группировками из числа счастливчиков оставшихся не покусанными. В эту атмосферу безумия нам и придется окунуться.
Нужно отдать должное WB они снова смогли показать грамотный подход к руководству взяв под крыло очередную студию. Когда я начинал знакомиться с DL по началу мне казалось, что меня хватит максимум на час забега по зомби-аду. Но время шло, и я активно наматывал километры и расшибал головы зомби для прокачки новых уровней.  Снова чувствуется этот правильный подход сделать на заезженном поприще что-то действительно интересное и затягивающие.  Соблюден некий баланс между динамикой и работой мозга. Что создает такой эффект? :
  1. Грамотно сработанный паркур, который хоть ощущается чуть хуже чем в Mirrors Edge, но в большом открытом мире дает большую свободу фантазии и вариаций.
  2. Ролевая система напоминающая The Elder Srolls , то есть опыт игрок получает за совершенные им действия. Носитесь как угорелый по крышам прыгая с одной на другую - плюс к ловкости, мочите зомби - плюс к ближнему бою, вскрываете и находите полезные предметы - плюс к выживаемости.  Прокачивая способности, вы зарабатываете очки опыта, открывающие полезные абилки которые упрощают вам жизнь. К примеру: с самого начала игроку не доступен подкат, который помогает вам проскользнуть на бегу через дыры в стенах, его вы изучаете как новую абилку, в результате изучая всё новые способности вам все интереснее становится прибывать в агрессивном мире, применяя на ходу новые тактики.
  3. Достаточно интересный крафт, который не хватает звезд с неба, но дает большое удовлетворение, когда у вас есть потребные материалы чтоб собрать новое смертоносное оружие или дополнительные предметы. Небольшой пример. Бежал я как-то вначале игры по заданию "очистить зону чтоб сделать ее безопасным местом." но на ее территории находился здоровый зомби с молотком, против которого у меня была лишь дряхлая ржавая труба. В начале я как в фильмах с Бени Хиллом наматывал вокруг него круги, то забираясь на крышу то спрыгивая подбегая к нему со спины чтоб нанести один хотя бы один удар. Но все равно сильно получал по голове оставаясь с жалкими 2xp. забравшись очередной раз на крышу я полез в инвентарь чтоб сделать аптечку. Но также заметил, что у меня есть возможность сварганить коктейль Молотова. Почему бы и нет? Сделал. запустил им в громилу после чего тварь изжарилась без дальнейших усилий с моей стороны. Так что изучать крафтинг в данной игре - полезно и нужно. Взрывпакеты отвлекут зомбаков пока вы пробираетесь в дом за новым лутом. Метательные предметы помогут в стычках с противниками, а при изучении способности крафтинга настоек, вы повысите свои умения передвижения или силовых атак.
  4. Хорошо проработана атмосфера, если днем и вечером при должной прокачке мы сможем носиться как супермен среди живого мяса, то с приходом ночи иногда становиться действительно страшно и опасно. вылезают сильные монстры, фонарь привлекает внимание противников и вас постоянно тянет добраться поскорее до безопасной зоны чтоб переждать. Правда есть один нюанс, за ночные вылазки опыт капает двойными порциями, и один день скачек по крышам и расчленения зараженных может окупиться ночной вылазкой в кошмар.
  5. Как и в классике от Ubisoft здесь есть «вышки» и аванпосты, которые при зачистке превращаются в безопасные зоны для отдыха. Но в отличи  от французов поляки смогли придумать новое применение, старой схеме. «Вышки» они же сигнальные ловушки активируя которые вы получаете возможность в нужный момент при их помощи отвлечь сигналом или светом внимание от себя зомби. Плюс к тому в сочетании с техникой паркура каждая такая точка становится своей головоломкой. А зачистка новых безопасных зон потребует своей тактики как в выше приведенном примере.
  6. В открытом мире очень много мест которые просто интересно открывать, не смотря на общую разруху геймдезанерам хочется пожать руку.




Из неочевидных вещей лично мне хочется отметить боевой режим. С одной стороны, в купе с крафтом, достаточно интересно кромсать противника в ближнем бою. Собирая очередное оружие наносящие по мимо дробящего или режущего урона еще и  урон электричеством или огнем, получаешь от массакра удовольствие. Но иногда начинаешь откровенно скучать без верного шотгана в руках. Конечно с прохождением игры находишь стрелковое оружие, но сталкиваешься с проблемой патронов, который всегда мало, а если же их достаточно, то воевать становится не так уж интересно.
Увы, не обошлось в игре и без огрехов. Сюжет хоть и разбавлен интересными и комичными моментами, но сводится к стандартному - подай-принеси-убей. А в некоторых миссиях вообще поражает своей «логикой». К примеру: Прибегаешь ты к странному парню который в свое время часто приходил в аптеку за лекарствами для своей матери. Потом, вроде как, мать его умерла, а он все приходил и приходил за новой дозой лекарств. Стучишься к нему, и спрашиваешь «Могу я войти?», на что он посылает тебя  по квесту принеси мне то-то и то-то и тогда я тебя впущу. Нет может конечно это я такой кровожадный и взращённый в пустошах Fallout, но вроде как играю-то я за наемника обученного паркуру и рубящему мертвечину с изрядной жестокостью. Но вот я стою, как дурак, перед захлопнувшейся передо мной дверью и с очередным заданием подай-принеси. Почему бы не выломать нафиг эту дверь приложить этому чудику по голове, а потом свалить все на зомби? Жестоко? Да жестоко? За то логично. И вписывается в реалии мира.  При чём, чем дальше, тем это ощущение усиливается, вы будите все сильнее крошить в салат и творить разнообразные жестокости чтоб вас потом ткнули по сюжету в это носом.
Следующий раздражающий фактор, к которому нужно быть готовым, это смерть. Конечно здесь она не возведена в абсолют, как в Dark Souls, но погибать придется при чем достаточно часто, особенно в начале пока не прокачаетесь и не скрафтите серьезное оружие. Впрочем, даже это не гарантирует вам стопроцентное выживание в ночном режиме.  При чем сама смерть смотрится как-то нелепо, вот вас только что сожрали экран потемнел, а вот вы уже стоите себе на чекпойнте, как не в чем не бывало. При чем сами места респауна то же дело неоднозначное, то вас возрождают в ближайшей безопасной зоне, но вполне возможно, что вы возродитесь снова в самой толпе желающих полакомится вашей плотью.



В целом, DL оставила положительные впечатления. Не смотря на минусы прикипаешь к игровой механике и даже не обращая внимания на сюжет, игра заставляет вернуться и поискать на свою задницу приключений. WB снова смогла щелкунть по носу Ubisoft потеснив их на олимпе уже песочниц от первого лица, а так же  смогла грамотно раскрыть потенциал польской команды Techland. похоже мое вангование о новой визитной карточке песочница от Warner Bros стала более выпуклой и реальной. Посмотрим как ответят французы своим Far Cry
Primal. Отдельно стоит отметить как плюс и то, что разработчики грамотно подошли к дополнениям.
Так в первом дополнении The Following нам предоставили совершенно иной геймплей с большим количеством открытых пространств и покатушках на багги.
Для тех, кто устал от городских пейзажей равнины и природы дополнения весьма придутся по душе.

Previous post Next post
Up