Интербеллум. Фантомная боль

Nov 03, 2018 00:43


“Зачем мы всё ещё здесь? Чтобы страдать?” - Миллер, Metal Gear Solid V.
Подошло время очередного отчёта о разработке. Накопленный контент оказался настолько велик, что он будет разделён на две части. Следующее обновление выйдет в эти выходные.

Самое главное из новинок - мы добавили правила для аугментаций. Вдохновлённые ситуацией с одним из персонажей во время нашего летнего плейтеста, мы всерьёз поработали над темой протезов. К тому же какой дизельпанк без попытки имитации кибернетических имплантов? Это серьёзный вызов для художника, весьма трудно изобразить правдоподобные аугментации на технической базе ретрофантастических 1920-ых, тем более основанные на магии. Сразу замечу, что не все из их иллюстраций являются финальными вариантами, которые мы выбрали для игры, работа над дизайном всё ещё идёт, аналогично и с описаниями.

image Click to view


Включить песню для создания нужной атмосферы и настроения.

Война - это опасное место, где солдаты могут расстаться не только со своей жизнью, но и частями тела. Но иногда зов долга не отпускает солдат с войны. В мире Интеребеллума для безжалостной военной машины калеки - невообразимая растрата ресурсов. Война двигает технический прогресс, а овладение магией ускорило его в несколько раз. В мире Интербеллума потерявший конечность солдат может рассчитывать как минимум на механический протез первого класса. Примитивный, но минимально функциональный протез. Но лучше всё же накопить деньги и найти специалиста на что-то более совершенное.

В Интербеллуме все протезы, импланты и аугментации разделены на три класса:

1) Механические - простейшие функциональные протезы конечностей, преимущественно из дерева. Они не смогут заменить потерю, но позволят проводить хотя бы минимальные взаимодействия.



2) Металлические - продвинутые изделия с применением электрики и, возможно, достижений техномагии. Работают если не на уровне утерянной «натуральной» части тела, то хотя бы очень близко по функционалу. Могут не только замещать конечности, но и органы. Широкая кастомизация делает их очень полезными для военных нужд. Появились ещё в Великую войну, но были чрезвычайно редкими. Впрочем, даже в послевоенное время из-за высокой цены они по-прежнему остаются не массовым продуктом.



3) Артифакторные - магические аугментации, превосходящие органические части тела. За пределами Северной Лигы они являются огромной редкостью, разбирающихся в них специалистов ещё меньше, так как они требуют знания не только артифакторики и алхимии, но также и магии. При желании, можно заменить большую часть тела этими магическими аугментациями. Из-за своей природы и технологии производства не могут быть кастомизируемыми, но на стадии создания магией можно изменить характеристики в нужную сторону.





Полное описание и правила на аугментации уже добавлены в книгу правил раннего доступа. Кроме того, мы провели её ревизию, улучшили нумерацию и поправили множество мелких ошибок.

Также мы подготовили список источников вдохновения, которые оказывают на нас наибольшее влияние при разработке проекта. Очень советуем ознакомиться с ним и, быть может, открыть для себя что-то новое. Этот список ещё будет дополняться и будет добавлен в релизную версию игровой книги чтобы игроки вникли в нужную атмосферу.

Тем временем, в свободное время продолжается работа над картой. Макс с нуля осваивает особенности картографии и, кажется, постепенно у него получается всё лучше и лучше. Конечно, предстоит ещё очень много работы, но у него впереди несколько месяцев. Данный скриншот показывает текущее состояние карты западной части континента континента под названием Аврелия, где происходят основные события мира Интербеллума.



Для нужд картографии мы сделали собственный набор символов в векторной графике, который будет поставляться вместе с игрой для создания ваших собственных карт приключений. Он же будет использоваться и в наших официальных картах.



С выбором символов и их стилем пришлось повозиться:








Ох, и напоследок миленькая тварюшка Лиги - Враноклюв.



Эта кремнийорганическая тварь - продукт тёмного колдовства и биологических экспериментов зловещих Виталектов Сидхейской империи. Выращенные в чанах, эти чудовища были созданы с одной целью - выжить и продолжать охоту на врага, даже в условия высокой магической загрязнённости. Там, где используется слишком много магии и сырая мана пропитывает воздух и почву - реальность и законы физики искажаются и заставляют мутировать органику и неорганику. Неожиданно, но Великая война показала, что даже в таких ужасных условиях современный солдат способен выживать, поэтому Враноклюв был создан для зачисток выживших врагов Лиги на поле боя.

Интербеллум, арт

Previous post Next post
Up