Jul 03, 2006 12:51
Статья на конкурс от ag.ru. Либо не дошла по почте, либо не выиграла.
------------------------------------------------------------------------
Рассуждения на тему развития РПГ и стратегий, можно проводить только в контексте общего развития компьютерных игр.
Итак компьютерные игры развиваться в двух направлениях - техническом и идеологическом.
Первое направление напрямую связано с техническим прогрессом - усовершенствование технологий как производительности так и интерфейсных. А теперь садимся и фантазируем - какой он, игровой интерфейс будущего. Я вижу тут два варианта: в первом варианте сенсоры жестко привязаны к физическим возможностям игрока. Это, например, опутанное датчиками тело игрока лежащее на кресле (как вариант - в емкости с физраствором). Что это дает? Полный перенос физических возможностей игрока в игровой мир. Это интересно, в первую очередь для РПГ, в стратегиях все равно нужен ум. Хотя... если поставить игрока на место полевого командира, который должен бегать по пересеченной местности на своих двоих, выбирать возвышенности для лучшего наблюдения за полем боя, держать отряд телохранителей, а то мало ли что. И все это - физически! А не как раньше - богообразно летать на высоте птичьего полета и отдавать мгновенно исполняющиеся приказы одним кликом. Но вернемся к РПГ. Итак вы, игрок находитесь в игре, ваше тело опутано проводами, все физические движения передаются в игру. А вот тут-то и всплывает такой фактор, как физическая подготовка. Как вы будете двигаться в реальности - так и в игре. Такой себе пейнтболл или Q-zar. Можете в реальности вылезти на 2-ухметровую стену? Пожалуйста, ваш персонаж сделает это вслед за вами. Можете поднять 15-ти килограммовый топор/автомат? Взяли и пошли. Но! Не стоит забывать, что это РПГ, а не экшн. Т.е. можно все ваши параметры умножать на рпг-шные модификаторы. У вашего персонажа ловкость 45? Пожалуйста, теперь вы прыгаете не на 2 метра, а на 2х1,45=2,9 м! И топор можете взять не 15 кг, а 15хСилу! Каково?
Рассмотрим второй вариант - он мало чем отличается от настоящего (клава+мышка). Изменится только интерфейс - это может быть штекер в голову, как в Матрице, например, либо усовершенствованная мышка-перчатка+стереоочки. Итак, в чем отличие этого варианта? Наплевать на физические возможности игрока. Ты можешь быть в реальности тощим слабаком, а в РПГ 3-метровым троллем, способным вырывать деревья.
Будущее я вижу таким: противостояние приверженцев "старого" стиля и нового, реалистичного. Разумеется, за первых будет больше "слабых телом", за вторых я думаю понятно кого.
Соответственно сервера ММОРПГ тоже разделяться на 2 лагеря... Появятся программы креки/боты, способные "подкорректировать" ваши физические данные. Появятся системы передачи виртуальной боли от ранения в реальность.
Ах да - еще один аспект технического развития - повышение графическо-звуковой реалистичности и интерактивности. Скоро графика в игре не будет отличаться от реальности(в связи с развитием вычислительных мощностей), проблема будет только в мониторах/мультимедиа. Т.е. актуальным будет прямое проецирование изображения на кору мозга (церебральные шлемы, передатчики, имплантанты и т.п.) Что до интерактивности - опять таки вычислительные мощности позволят каждой песчинке/камню/ящику быть аналогом реальных объектов. Фантазируем больше - будет создана общая база для разработчиков - объект "камень", объект "Жигули", объект "песчинка". Левел-дизайнер берет 10 миллионов объектов "песчинка" (или уже готовый массив "куча песка"), "высыпает" на берег "реки" и "разглаживает" инструментом для создания прибрежной полосы (вычислительные мощности опять-таки все это позволяют). Потом "садит" деревья, разбрасывает камни и т.д. Каково? И игрок может взять в пригоршню песок и кинуть в глаза монстру, который будет реалистично тереть лапами глаза (АІ тоже будет развиваться, не забывайте!) пока мы будем ломать ему череп подобранным тут же булыжником.
Кстати, продолжая тему - что нам может в таком случае противопоставить зверь? Реальную скорость и силу. Помните, во многих РПГ можно забить до смерти ягуара обрезком трубы? А в реале? Да вы и замахнуться не успеете, как он вам в шею вцепиться! Вот и здесь так. Ладно, фантазировать продолжу потом.
Давайте обратим внимание на другой аспект: идеологический.
Тут тоже есть 2 направления, зачастую тесно связанных друг с другом: коммерческий и творческий. Первый достаточно расписан в многочисленных статьях, поэтому рассмотрим второе направление: творческое. Есть разработчики, которые все еще пытаются творить, а не тупо зарабатывать деньги. Главный мотив тут - творчество ради творчества. Это и совершенствование старых идей и поиск новых (Fahrenheit) и микширование. На последнем остановимся поподробнее. Т.к. стало достаточно сложно найти что-то новое в современном разнообразии разработчики пытаются соединить старое. Ведь если популярны РПГ и стратегии по отдельности - почему бы не совместить их. Тогда в игру будут играть приверженцы обеих жанров. Но! Не забываем, что совместить разные жанры достаточно трудно (имеется ввиду примерно в равных пропорциях, а не "с элементами"). Возьмем пример: "Warcraft 3" и "Spellforce". Имеется большая карта, на которой можно бегать либо стратегишной "толпой", либо парой-тройкой РПГ-подобных героев-суперменов, в одиночку выносящих толпы противников. Но опять же - сбалансировать трудно. Вот и хитрят разработчики - на некоторые миссии выдают героев без производственной базы - получается чистая РПГ, а на некоторые дают базу, но противников подбирают таким образом, чтобы одними героями, без поддержки толпы, пройти нельзя было - получается все же стратегия. (Грядет "Heroes of the Annihilated Empires", но судя по демке, там все то же самое.)
Итак в идеологическом аспекте будущее за "миксами". Просто "чистых" стратегий/РПГ/шутеров осталось совсем мало, везде есть "элементы". Думаю, скоро уже нельзя будет точно сказать какого жанра игра...
Подобьем итоги. Игра будущего:
1 - ММОРПГ.
Я, игрок, нахожусь в пустой комнате с мягкими стенами (:)). На мне костюм из датчиков, минисервоприводов сопротивления и т.п. на голове шлем виртуальности. Я в Игре. Это ММОРПГ на фэнтезийную тематику. Я нуб. Кожа загорелая, руки мускулистые. Я одет в слабенькую кожаную броню, за спиной рюкзак. Почему я это знаю? Я посмотрел на себя - на мне кожаная броня и сервоприводы создают легкое стеснение моих движений, а на плечах - подобие давления от шлеек рюкзака. Снимаю рюкзак, лезу внутрь. Нахожу железный кинжал и мешочек с золотом. Мешочек ощутимо тяжел (сервоприводы создают "тяжесть"). Как же приятно чувствовать тяжесть золота на собственных руках! Пересчитываю монеты. Каждая имеет ощутимый вес. Их 200 штук. Беру в руки кинжал. Сервоприводы на пальцах создают сопротивление, создающее впечатление эфеса кинжала. Пробую острие пальцем... Ай! Электроразряд имитирует боль от укола. Выхожу из леса на окраину деревни, иду по песку. Ноги увязают - опять работа приводов. У первого же мальца спрашиваю, где кузнец. Он оказывается плечистым мужиком в фартуке, очень сильным (сервоприводы, блин!) рукопожатием. Показывает товар. На все денег не хватит. Беру только шлем. Надеваю на голову. Угол обзора ощутимо уменьшился. На голове чувствуется вес. Кожаный ремешок ощутимо давит на подбородок (Опять таки - работа сервоприводов!). Нахожу квест - убить крокодила в реке. (Тут отличий от современных РПГ не много - квестодателя только нашел не по знаку восклицания над головой, а расспрашивая прохожих). Иду к указанной реке. Вот и он - лежит на берегу. Бесшумно приближаюсь... Нога соскальзывает с обрыва, костюм с сервоприводами хитро толкает меня под ноги и я кочусь вниз. В последнем кувырке успеваю увидеть, как чудище заметило и трусцой бежит ко мне. Последний кувырок заканчивается ударом головы об корягу. Приводы бьют в лоб, в глазах темнеет. Жду адской боли от разряда, имитирующего укус животного. Но что-то не так... Ко мне возвращается зрение, голова перестает гудеть, поворачиваюсь к чудищу. Оно разрублено пополам. Рядом стоит здоровый орк в железных доспехах, вытирает двуручник и улыбается на все 32 (+2 клыка).
- Что, первый раз тут? Под ноги смотреть надо, акробат!
- Да, спасибо. Здорово ты его....
- Хэх, крокодил... вот когда тебя саламандра огнем окатит - ото ощущения!.. дома лучше не играть, соседи на крик прибегут. Ладно... - вырывает у крокодила зуб - иди сдай квест селюкам. Мне не надо, все равно лучше какого-то помидора не дадут, а тебе еще славу нужно заслужить...
2 - Стратегия.
Физическая обстановка та же самая - костюм с сервоприводами сопротивления... Я командир маленькой армии, на мне мундир и фуражка, надо мной тент, передо мной раскинулась моя армия: пару десятков танков, взвод солдат, артиллерия. Противник где-то впереди. Кричу:
-Разведчик!
Прибегает лейтенант.
-Значит так - разведать фронт, навести и пристрелять артиллерию вон к тем сопкам.
Вбок:
-Танкам выстроиться цепью, приготовиться! Пехоту за ними! А мы вон на тот холм, посмотрим на плацдарм.
Поднимаемся на холм вгору.... тяжело... холм высокий...
Стоим на вершине... Вражеская армия виднеется на горизонте темным пятном.
-Радиста ко мне. Передавай: "танкам продвинуться на 500 метров вперед!".
Лейтенант обращается ко мне:
-Генерал, а вы снайперов не бо...
Снизу, от груди я услышал треск разряда и резкую боль... Костюм меня швырнул назад и вниз...
- итесь?.... долетел до меня конец фразы...
3 - РПГ.
Обстановка та же :). Игра "Робинзон". На коробке написано - станьте робинзоном - один на острове, у вас ничего нету, кроме знаний и интеллекта цивилизованного человека. Высочайшая степень интерактивности!
Ну что же...
Стою на берегу, одет в штаны и рубашку, туфли увязают в песке. Сзади море, спереди пальмы, по обе стороны песок. Ну что же... будем обустраиваться.
(Дальше по тексту упускаю объяснение физических ощущений, не забываем, это работа минисервоприводов сопротивления).
Иду к деревьям. Это пальмы, под ними кусты похожие на папоротник. Издалека слышно рычания какого-то зверя. "Та-а-акс... нужно позаботиться об оружии".
Иду дальше в кусты и понимаю, что опоздал - что-то страшное ломиться сквозь кустарник. В последний момент успеваю немного отступить в сторону - массивная туша откидывает в сторону и боль от удара об пальму растекается по спине.
Дикий вепр заходит на разворот. Но я уже вовсю бегу к ближайшему дереву с жесткими, как у лавра, листьями. Я успел залезть до того, как он добежал до меня. Дерево сотряснулось от удара, на коре осталась глубокая борозда от клыков. Вепр бегает внизу, деловито поглядывая на меня.
Ну и что теперь делать? Сижу, руки-ноги затекают, вепр спокойно нарезает круги вокруг дерева. Будем выбираться подручными методами. Отламываю нетолстую палку (блин, ну и крепкое дерево), спускаюсь пониже. Кабанчик с готовностью подбегает ко мне. Свешиваюсь и бью отломанным концом, стараясь попасть в налитые яростью глаза. Не получилось... кабанчик отбегает от дерева и замирает невдалеке. В глазах готовность ждать вечность. Ну что же...
Быстро спрыгиваю с дерева, хватаю присмотренный камень и вылезаю назад. Дерево опять сотрясает удар, на стволе добавляется еще одна отметина.
Камень, к счастью оказывается с острой кромкой. Отрубываю ветку потолще и начинаю методично ее затачивать. Не очень-то получается, дерево твердое, но у меня много времени, да и твердость для кола - это хорошо. Стружка летит вепру на морду, он отфыркивается и злиться еще больше.
Наконец острие получилось более-менее опасным. Ненужный камень метаю в рыло хряку. Удача! На месте левого глаза остается кровавое месиво, на песке появляются багровые следы. Кабан в ярости начинает прыгать вверх, но скоро устает и останавливается, нервно махая хвостом. Ну что же, поехали!
Внезапно прыгаю вниз, целясь ему острием в спину, стараясь не попасть в лопатку. Раздается треск толстой кожи, кол пробивает хряка насквозь и застряет в песке. Он разворачивается и пытается ударить меня клыками, но я опять на дереве. Ладони немного ноют, смотрю на них - палка счесала кожу... А внизу беснуется вепр... Палку вырвал из земли сразу, теперь дерево сотрясается от ударов, на стволе почти не осталось коры. Наконец хряк издал громкий полурык-полустон и потрусил в кусты. Слезаю и осторожно иду за ним. Это нетрудно - по земле идет глубокая борозда, окрашенная красным...
Я нашел его через метров пятьсот, вздрагивая от каждого шороха и стараясь поближе держаться к деревьям. Он лежал у корней гигантского дерева, забившись под куст, бока его чуть заметно вздымается, дыхание с хрипом все тише... Выждав еще несколько минут, я с трудом вырвал кол из его туши. Теперь у меня есть зуб и кости для наконечников стрел и копий, жилы для тетивы, шкура для разных нужд и т.п. Теперь заживем!
Отключивший от игры, понимаю что уже 4 часа утра, а завтра, то есть сегодня, на работу. А на острове еще солнце не село.
Послесловие. Что мы видим? Игры будут намного сильнее (почти неотличимо) похожи на реальность. И люди будут убегать от суровой реальности на экологически чистые острова. Matrix has you! Начнутся случаи, когда человек заигрался и умер от истощения (ведь съеденная в виртуальности печень кабана не попадет в желудок в реале). Придется встраивать в игрушки ограничители и модули, следящие за самочувствием игрока. Но это уже совсем другая история...