Есть такое расхожее мнение о том что жизнь - это игра. Как то ВО Пелевин изобразил правила этой игры под прикрытием сценария незабываемого Принца. Моя версия той же парадигмы. Называется соответственно, Арканоид. Ждите версии под названием "Городки" и "Переводной дураг".
В жизни за все приходится платить. За все, в чем каким либо образом участвуешь - в событиях, отношениях или переживаниях. За все, что делает тебя чуточку другим, отличающимся от того, кем ты был, когда это происходило. И неудивительно - ведь платишь ты частью своей души. И уже ничего нельзя вернуть назад.
Душа бесценна и поэтому она делает ценным происходящее. Ведь оно не может длиться бесконечно и после того, как это завершилось, есть соблазн делать ценным только то, что продолжает быть в движении. В движении от начала до конца, в котором обретается окончательный смысл. И для того, чтобы законченное не исчезало без остатку, оно забирает с собой тот отрез души, в который было завернуто.
Поэтому с человеком происходит только то, на что он обречен, иначе товар не находит покупателя, и плата остается невозвращенной. А это самый страшный грех. Ведь задача заключается в том, чтобы разобрать всю мозаику и вернуться назад не отягощенным, поскольку как товар ищет покупателя, так и плата приготовлена для товара, который суть точнейшая контурная карта душа, до поры до времени не раскрашенная соучастием.
То бишь, та душа, о которой мы можем говорить, приговорена к тому,чтобы быть оставленной в мире, к которому она была предназначена, по кусочкам. И из этого становится понятна ее тайная функциональность - без нее ничто не сможет возбудить интереса к тем картинкам, которые проплывают перед взором и по привычке зовутся реальностью.
Другими словами, вся деятельность человека в мире сводиться к тому, чтобы направлять шарик сознания в ту часть стены из прямоугольных блоков (произвольно формирующихся заново для каждого уровня), которая остается интактной, поскольку блоки исчезают при соприкосновении с ним. За каждый акт аннигиляции душевного материала человек получает бонусные очки к духовному экспририенсу и еще на один шажок приближается к конечной цели - полной очистке экрана и level up’у. Чтобы разнообразить игру, некоторые труднодоступные для осознавания элементы души содержат в себя поощрительные призы, которые однако не накапливаются и могут вытесняться другими, и поэтому путь к просветлению никогда не носит линейный характер. Между ситуацией, когда стена из блоков не тронута и тогда, когда в ней остался один кирпич, лежит практически бесконечное поле логарифмических отношений и всякий раз, когда шарик сознания мечется в этом поле, не находя адресата, это воспринимается как эра духовного застоя. Но поскольку движение шарика в принципе не останавливается, важно закончить игру раньше, чем наступит смерть, которая вводится в игру в качестве эквивалента какого-то количества неудачных попыток.
На самом деле, человек мог бы вообще обходиться без реальности, поскольку нужные события появляются в жизни только тогда, когда сознание направляется на ту или иную часть души, высвечивая ее вектором своей траектории. Однако, тогда не было бы необходимости в той пластине, которая, перемещаясь, задает для шарика направление и называется психикой.
Психика в свою очередь устроена довольно просто. Человеку необходимо всего две системы для точной ориентации в окружающем. Управляющий блок А отвечает за сканирование текущего статуса и выявление дефицита. Управляющий блок Б решает, каким образом этой информацией распорядиться - игнорировать или принять во внимание, то есть включить ее в процесс. В блок Б интегрированы два вектора - вектор изменений и вектор стабильности. Контакт замыкается только в одном направлении, но при этом поверх него располагается кожух с меняющимися картинками, которые призваны разнообразить эту однозначность. Вот собственно и все.
Рассмотрим это на примере. Допустим, где то есть некий человек, который обнаружил в своем организме дефицит глюкозы и решил восполнить его, скажем, бутербродом со шпротами (блок А). Он решает идти на кухню, но на пол-пути туда вспоминает о том, что полчаса назад поссорился с женой, а сам готовить не умеет. Тогда он идет на балкон и курить одну сигарету за другой для того чтобы унять чувство голода (блок Б) и при этом рассуждает о том, почему он не идет мириться с супругой и какая она сволочь.
Или другой пример. Тот же самый человек желает устроиться на работу, но вместо того, чтобы это осуществить, выдумывает себе всякие отговорки, убеждает себя в том,что это предприятие не имеет смысла, не может настроиться, воодушевиться и прочая. Как будто что-то мешает или какая то внешняя сила контролирует течение жизни. И на уровне этих размышлений выхода нет, поскольку вся эта интеллектуальная игра направлена на то, чтобы избежать соприкосновения с истинными мотивами избегания - попыткой не контактировать с неприятностями, сопровождающими всякое развитие. При этом подобное расщепление воспринимается как личная катастрофа, но эта трагедия слишком незначительна по сравнению с тем вызовом, от которого получилось увернуться.
В этой ситуации возникает ощущение потери способности контролировать свою жизнь и отчаяние от этой ситуации. Хотя в данном случае желание контролировать достаточно лицемерно.
То есть другими словами, чинить любое повреждение психического аппарата необходимо при снятом кожухе. Потому что то, что выходит из блока А в виде импульса к движению, может оседать в блоке Б, если замкнут контакт на безопасность и стабильность, в то время как по контуру обратной связи ожидается сообщение о результате. И тогда пластина не движется и шарик улетает мимо нее, где его в дальнейшем пожирают демоны, живущие за пределами монитора.