После "Миссии: Арго" я перестал шутить про тазик с клейстером на Салеме.
После "Кайдана", кажется, стоит закончить шутки про слишком сильно завуалированный сюжет.
Два года назад
yarrowbt писал вот такие интересные размышления:
http://yarrow.diary.ru/p197120541.htm "Помните момент из Inception, где Кобб просит Ариадну создать лабиринт за две минуты, на выход из которого понадобится одна? Вот одна из сторон (только одна из...) сюжетотехники. По крайней мере мои наблюдения говорят мне что я прав. Мы по полгода изобретаем загадки и детали, которые игроки будут разгадывать часов шесть... И вот есть у меня идея, которая довольно крамольная, на которую меня натолкнул аналитика по отчетам после игры - большее удовольствие получает тот игрок, который не смог разгадать выход из этого лабиринта. Книга которую можно читать вечно - давняя детская мечта множества людей."
Мне не даёт покоя эта мысль про лабиринт, особенно после недавно прошедшей игры Kaidan от МГ Kill'n'Steal. На этой игре был интереснейший сюжет - но он был раздроблен, разбросан по разным кускам информации и спрятан так тщательно, что никто из игроков не смог его разгадать. И что самое грустное, я не получил ни капли удовольствия от разгадывания.
Зачастую мастера, закладывая какие-либо вещи в сюжет, не до конца представляют условия, в которых игрок будет этот сюжет постигать. И настолько же часто мастера предполагают, что игрок будет мыслить логически и рационально в процессе разгадывания этого сюжета.
Так вот - люди не мыслят рационально практически никогда. Разве что когда сидят за столом перед листом бумаги с математической задачей с карандашом в руке.
В остальное время люди обычно мыслят нарративно.
В англоязычной психологической литературе термин
narrative bias встречается часто, особенно на волне современной моды на рациональное мышление. Однако, в рунете я определение этого термина не нашел, поэтому переведу своими силами: Нарративное мышление описывает нашу склонность постигать мир, составляя о нём истории. Чтобы усвоить огромный объём поступающей информации, наш интеллект создаёт нарратив, который связывает воедино информацию из разных источников - а те факты, которые в эту историю не вписываются, опускает. Нарратив объясняет некую причинно-следственную связь между явлениями (которой в реальности может и не быть) - и это облегчает запоминание информации и её использование в быту. Что характерно, нарратив создаётся в рамках уже существующего мировоззрения - и обычно только укрепляет изначальные убеждения и взгляды на мир.
Помните полицейских, которые выдвигают версию преступления - а потом подбивают доказательства под эту версию? А мореплавателей, которые уходят в море в поисках Индии, и считают встреченных туземцев индусами? Всё это - примеры нарративного мышления. Чтобы побороть этот способ мышления, вшитый "по умолчанию" в программное обеспечение биологического объекта "Человек", нужно приложить немалые усилия.
Когда ты ночью в страшном заброшенном японском острове убегаешь от монстров, приложить эти усилия ещё труднее. Приведу пару реальных примеров того, как мыслили игроки на Кайдане:
1. Игроки повстречали призрак шахтёра. Затем, открыв офис компании "Мицубиши", они нашли кипу документов. Один из них - это петиция отчаявшегося шахтера о том, чтобы им поставили нормальный душ с чистой водой. Петиция была отклонена с комментарием "мы вам и так питьевую воду привозим, это дорого выходит. Мойтесь грязной водой". На что один из игроков решил, что призрак и есть этот шахтер - и ему нужна чистая вода. Оставив бутылку с питьевой водой возле угольных шахт, игрок поспешил восвояси.
2. Мастера подкинули игрокам документ, который они упустили: это дневник сотрудника турфирмы, который отыскал старое военное оборудование; исследовал аномалии и пометил их - а также стал жаловаться на невыносимые условия на острове. Прочитав первую страницу, один из игроков воскликнул: я же говорил! всё дело в оборудовании! Пошли проверим его ещё раз! (оборудование же было простой декорацией, а самое ценное было в помеченных иероглифами радио-аномалиях, где можно было услышать предсмертные слова призраков.
Даже когда ты сидишь в спокойном месте, даже когда все документы находятся у тебя (а не распиханы по сумкам и карманам четырех разных игроков), нарративное мышление может увести тебя от анализа данных и складывания головоломки к впихиванию сведений в придуманный тобой сценарий. Хуже всего, когда часть информации ты трактуешь как бесполезную (да кому нужны эти карточки с непонятными китайскими именами!) и выбрасываешь. А бывает так, когда есть не только обрывки сведений - но и исходная история, которую надо как-то восстановить. В этом случае мозг даст тебе самые разнообразные версии событий - кроме той, которая случилась на самом деле.
А когда размышления заводят игроков в полный тупик, а подсказки из документов кончились, игроки начинают действовать наугад. Это выглядит как сцена из компьютерных игр в жанре point-and-click: "если у вас не получилось открыть эту дверь ключом, возможно вам надо попробовать другие предметы из инвентаря: пачку банкнот, пустую бутылку, статую Будды..."
Как можно поступить мастерам с учётом всего этого?
1. Получение игровой информации в чистом виде (без додумывания и головоломок) становится ценной наградой. Разбавьте разгадывание головоломок другими игровыми действиями. Чтобы игроку надо было сделать выбор, совершить действие - и с ним бы что-то произошло. "Сильный игровой момент" - это иногда называется. Мальчика вталкивают в пустую комнату - и под светом красной лампы в помещение вползает жуткий призрак. Из потрескавшегося радио слышна его история. "Увезите мой жетон с этого острова! Он держит меня здесь" - заканчивается история, и призрак протягивает свою руку к лицу мальчика, оставляя чёрное пятно.
2. Разделите всю информацию на "базовую" и "расширенную". "Базовая" информация нужна для того, чтобы игроки двигались по сюжету, с ними происходили крутые события - и они бы подошли к финалу. Задача "расширенной" информации - дать полную картину событий и помочь сделать правильный выбор; а также лучше познакомить игрока с миром и событиями. Это как режиссерская версия фильма или Би-сайды любимой группы. В случае с Кайданом базовым сюжетом мог бы быть "Вы перерождаетесь от раза к разу, попадая на этот же остров в разные времена и эпохи. Но есть способ остановить эту череду - и призраки знают, как это сделать" - а расширенным: "Каждый раз сценарий повторяется: все покидают остров - но бросают одного. Не оставляйте никого на острове на этот раз". А также личные истории предыдущих воплощений персонажа на этом острове.
3. Сделайте базовую информацию однозначно трактуемой и либо максимально доступной - либо открывающейся в результате неких испытаний. Мне приходят на ум испытания из "Пилы" - или сцены; где один человек чинит генератор - а другие отвлекают на себя монстров.
Основная ценность ролевой игры - это всё-таки история, которая разворачивается вокруг персонажа. Не бойтесь, если головоломки или испытания кажутся вам простыми. Гораздо хуже, если в результате сложных испытаний на свет выходит аляповатый и глупый сюжет, который не дружит с логикой.
А сюжет Кайдана - прекрасен. Но в итоге получилась игра, которая тебя ненавидит.
Почти как Silent Hill 4.