Я дошла до того, чтобы рассказать об игре, которую я заценила летом. В какой-то мере это хорошо, потому что мои восторги поугасли, а в памяти осталось то, что больше всего зацепило, и есть шанс, что запись будет короткой (на самом деле нет). С другой стороны, плоховато, потому что мне нравится писать на свежих впечатлениях, не выковыривая информацию из ячеек памяти, а когда мысли прямо сами льются. Впрочем, я, кажется, из тех, кому только дай всковырнуть нужную ячейку памяти).
Ну, хватит потирать руки)
Игра крутая, если вам по душе красивые рогалики и стильные метроидвании, то айда звенеть монетками на соответствующих платформах.
Все.
Шучу, не все.
Но сама концепция игры достаточно любопытна. Замысел в том, что все закольцовано. И события в игре нельзя назвать классическим Днем сурка, ведь в нем-то все идет по заранее известным сценариям (если герой не вмешивается). А тут герой вмешивается, еще и как, но это абсолютно не влияет на ситуацию в общем: с каждым новым "оборотом" враги на месте, "конец" заранее предрешен, вопрос только в том, где он настигнет игрока.
Это скорее петля времени (недаром там на времени завязана локация и один из боссов, много кто намекает на повторяемость). Но с каждой смертью ты будто бы перемещаешься в параллельный мир, где почти все то же самое, но немножко отличается. Вот и здесь - "уровни" те же, каждая локация содержит определенные особенности, которые никак не поменяются. Но, в то же время, она каждый раз меняется (рандомненько), новые ходы, новые направления, новые подсказки и мелочи, по которым собираешь lore.
Ах, да, lore.
Некоторые люди ругают игру за плохой сюжет. Им страстно затыкают рты люди, путающие лор с сюжетом. Так вот, сюжет - да, его мало. Какой сюжет может быть, если ты попал в петлю во времени?
Ты - камушек Гомункулус, который вселяется в тело рандомного заключенного ("Безымянного"), заменяя ему голову (а была ли она изначально?). Как и положено каждому приличному камню, Гомункулус немногословен, зато отлично общается при помощи жестов и текста, хехе. Который заменяет мысли.
В общем, камушек и его новый мясной придаток продирается разными путями-локациями к местному Королю, чтобы свершить свою месть за серию плохих решений, принятых этим самым королем в попытках борьбы с непонятной Хворью на острове. Хворью, которая превращает людей в чудовищ.
Все. Ну, почти все. СПОЙЛЕР (абсолютно не портящий ничего, впрочем): когда месть свершается, камень возвращается на исходную локацию Тюремных помещений и начинает свой путь заново - ведь все снова ожили...и их стало немного больше... И если месть не свершается, а герой, соответственно погибает, происходит то же самое. Только камушек меняет оскверненное тело на свежевыглаженное новенькое, а еще теряет все, что "в карманах" лежало, получая для начала рандомно выпдающее оружие.
Вмешательство богов Рандома сильно сказывается на том, как проходится игра. Ведь чтобы сменить неудобное оружие или перековать его, нужно дойти до торговцев и кузнецов. И то - у торговцев предложение ограничено тремя случайными штуками (на которые еще денег нужно собрать), а модификация у кузнецов - не всегда с первого раза именно то, чего хотелось бы.
В общем, все сложно. Но только на первый взгляд. Если попробовать объяснить на пальцах, то пальцев не хватит (очень на пальцах, потому что обо всем написать - это потянет на курсовую)...но пробовать мне никто не запретит.
Игра создана так, что в процессе изучения умирать придется часто и много. Но с каждым новым прохождением, постепенно становится легче.
Свои шансы на выживание можно повысить:
- Покупая и модифицируя оружие (две ячейки, может быть дальнего боя, ближнего и щиты), а также вспомогательные предметы (как-то фонарик, турельная установка, граната и т.п. - тоже две ячейки).
- Собирая по уровню золото (выпадает из врагов, секретов и из сундуков) для покупки предметов, улучшений и прохождения "золотых" дверей.
- Собирая "клетки" (по аналогии с Dead Souls хочется сказать "души") с убитых врагов. Их можно тратить на воплощение найденных чертежей у Коллекционера (вот тот кошмар боящихся уколов, изображенный ниже), а также на различные мутации и на повышение вероятности выпадения хорошего снаряжения.
- Добывая свитки улучшения и прокачивая с их помощью себя по одному из параметров: Зверство, Тактика и Выживание.
- Забирая с убитых тварей руны, дающие новые умения, а значит, возможность проникать в места, ранее недоступные, а также находя/выбивая чертежи нового оружия - чтобы в целом осваивать локации было интереснее и разнообразнее.
- Для восстановления здоровья подбирая с убитых тварей и в тайниках еду, которую, к слову о хорошем чувстве юмора разработчиков, можно настроить в соответствии со своей диетой. Вы фрукторианец или предпочитаете диету a-la Castlevania?
- Изучая особенности врагов и обучаясь расправляться с ними.
Враги заслуживают отдельного упоминания: они весьма различаются. Кто-то стреляет через перекрытия, кто-то телепортируется, кто-то возникает внезапно, кто-то выстилает шипами пол в определенном радиусе вокруг себя, некоторые "прикрывают" других врагов... Летающие, стреляющие по-разному, пробивающие стены... при этом они могут попадаться как по одному, так и в разных сочетаниях, что особо доставляет, ведь приходится учитывать особенности каждого.
Кроме того, конечно, есть "элитные" - особенно сложные (а иногда - чуть сложнее), с дополнительными умениями или особо сильным здоровьем. Ну и, безусловно, боссы разной степени сложности. Так-то получилось, что Хранительница времени выносилась уже без особых усилий, когда до нее доходишь, а вот мадам Конъюнктивитус оставила неизгладимые впечатления, хоть и вроде закована в цепи. Чего уж упоминать о Деснице Короля.
Дизайн монстров (и я сейчас говорю как о внешнем виде, так и об умениях) настолько уникален, что у меня почти для каждого оказалось свое прозвище, несмотря на то, что они и так имеют свои названия. Но ведь интереснее, когда впереди "Мистер Бимба", "Поп-рыгун" (ну извините, Инквизитор при стрельбе издает характерные звуки)," Щщит-о-носец", "Обос*копендра", "*опа с крылышками", "Поп-кадильцев", "Трансформатор(ная будка)", "Харон", "Горячий парень/Мексикано" и т.п.
Враги, конечно, не напиханы абсолютно все сразу одном месте, скорее локации определяют, с кем предстоит сражаться, и, конечно, чем дальше заходишь (разными путями, к тому же), тем сложнее попадаются рубаки/стреляки. Они обычно хорошо дополняют местность, ведь и сами локации часто выступают таким себе врагом персонажу. Во всяком случае, каждая локация - действительно уникальна, со своими фишками. Где-то тоннели идут вширь, где-то камеры сгруппированы, где-то все размещается вдоль такой себе полосы препятствий, другая локация представлена башнями, а мой любимый Дремлющий храм, например, нужно разбудить, и если до пробудки там обитают одни (опасные, конечно) создания, то после - статуи врагов оживают, и становится еще тяжелее. Где-то вас подстерегают ядовитые отходы или просто ловушки, где-то (Тропа обреченных) спрятан ключ в виде цветка на фоне, а кое-где героя будет настигать и лишать жизни непроглядная тьма.
Кроме того, что локации функционально продуманы, они еще и выглядят великолепно. Это сложно понять по скриншотам, потому что в статике из-за эффектов получается какое-то "мыло", но местность на любом отрезке пути прекрасна, и каждая - со своим характером. Более того, у каждой - свое цветовое решение. Поэтому, даже если бы переходы небыли подписаны, по "свету", идущему из них, можно догадываться, куда они ведут.
Эти маленькие детали - в тюрьмах разбегаются крысы и колышутся на цепях пустые клетки, когда проходишь мимо и задеваешь, в Крематории тлеют угольки - от одного взгляда становится жарко, а проходя по Тропе обреченных, можно вспугнуть ворон. Казалось бы, мелочи, но насколько они добавляют атмосфере.
Здесь все работает на неё: эффект параллакса фона, динамизм освещения и даже вот этот вот эффект "мыла", любые мелочи и крупные объекты в обстановке. Даже Королевский дворец пугает в своем торжественном величии и обилии картин с многочисленными отсылками.
Если уж говорить о визуальном, то интересное решение было с анимацией персонажа - при том, что игра двухмерная, персонажа делали трехмерного, поэтому, наверное, его движения настолько четки и ярки (такие аниме-стайл). Вообще, в плане анимации и управления вопросов не возникает. Все выглядит органично, жмется логично, и даже все эти эффекты, которые выглядят как налепленное психом черти-что на экране, "в жизни" более чем читаемы и вторят атмосфере.
Ах, да, куда без этого - звуки прекрасны, как и подобает (хотя местами достаточно неприятно правдоподобны), а музыка еще лучше: амбиентная, динамичная, она вторит созданной атмосфере, усиливает созданный эффект. Стоит только почувствовать, как после сложного уровня попадаешь в "спокойную" зону торговца - меняется музыка - и прямо выдыхаешь.
Автор приведенного ниже видео говорил мне, что музыку часто ругают. Мне кажется, очень зря. Возможно, я ее не буду включать в плеере при прогулках или для атмосферы работы (ага, это как - "работай быстрее, или умрешь"-эффект?). Подойдет она разве что для каких-то атмосферных ночных велопокатушек. Но она хороша именно как единая с игрой. Чего уж там, вкусовщины музыкальной предостаточно - кому не по душе и музыка в новом Резидент Ивил 2, я же стараюсь не зацикливаться на "каноне", а смотреть каждый случай отдельно. А особенно - на то, как оно все складывается в одну картину.
И картина выходит великолепная.
Но я упустила пока что еще один важный элемент - ту историю, которая считывается по мере прохождения. Невербально - по обстановке, по виду врагов, а также верабльно - из комментариев Гомункулуса по поводу некоторых элементов фона (повешенных узников и надписей к ним, например). Иногда по прохождению игры попадаются комнаты и секретные комнаты, в которых можно узнать больше - почитать бесчеловечные приказы короля, записки стражников, мысли узников, записки алхимика... Еще совсем крупицы информации можно получить из загрузочных экранов локаций.
В общем, по маленьким частям можно искать и собирать картинку-паззл: что произошло,как произошло, кто есть кто, что есть хворь, откуда взялась, что, собственно, происходит? Хотя, пожалуй, много вопросов так и остаются неотвеченными. Вот этот вот поиск и прояснение очень сильно добавляют игре разнообразия и реиграбельности. Некоторые люди задаются желанием собрать их все.
Вот отличный пример, в нем же можно примерно увидеть все в движении.
А, еще очень важная для меня вещь: чувство юмора. А ребята из Motion Twin им не обделены. Кроме того, что ГГ время от времени пробивает четвертую стену и отпускает прекрасные комментарии по поводу своих находок, в игре предостаточно отсылочек (например, к Dark Souls) или FireWatch. И, безусловно, проклятый сундук, фразы которого заставили меня ROFLнуть едва ли не буквально.
В общем, даже удивительно, что у Motion Twin это первое творение - оно вышло такое крутое, будто они много тренировались на кошках. Да, я в курсе, что изначально игра задумывалась совершенно в ином жанре, и очень рада, что разработчики передумали. Результат получился аддиктивным. Это уже спустя время думаешь, насколько все повторяемо и закольцовано, но когда ты в процессе игры - оторваться очень сложно.
Такие вот впечатления :о)
PS: Уже при выгрузке скриншотов обнаружила, что практически нет с врагами. Их сложно поймать четко во время битвы, чтобы они не были залеплены эффектами. Так что в вопросе их красоты и образности придется верить мне на слово). Или смотреть в других материалах по теме :о)