Вот вместо того, чтобы по выходным лазать по порносайтам возился и возился с этой хренотенью.
Даже мудбокс поставил (хех, слово-то какое) - не понравилась программа, хотя работа с текстурами там это нечто!
Click to view
Уфф... концепт собрал. Осталось деталек наколбасить и оттекстурить. Сейчас они простенькие гладкие и не цепляют глаз. Но зато работает, собака.
Проблемы, что я ранее описывал на самом деле выеденного яйца не стоили, но 3ds max (алтарь проклятий) это такая мрачная штука, что при наличии пробелов в знаниях по какой-либо части моделирования убивает напрочь всю работу.
Например нельзя взять и собрать иерархию, анимировать её, а потом эту иерархию присобачить к новой папке-мамке. Потому, что старые сочленения вдруг возьмут и начнут работать совсем в разные стороны. И хрен их разберет почему. Сгибающиеся как надо пальцы вдруг начинают сгибаться по горизонтали вместо вертикали. Из-за чего надо разрушать старую иерархию, удалять анимационные ключи и делать новую.
Или вот анимационные слои. Сделал анимацию, а потом взбрело тебе в голову перетащить ключи на новый слой - оп-па! Соси. Как их перетащить, наверное только разработчики на уровне ядра знают.
Т.е. идеология зебры тут не подходит. В зебре взял, накорябал что захотел и как захотел, потом если что-то не понравилось - исправил и поправил. А в максе - хрен. В максе нужен готовый и окончательный концепт. Желательно с чертежами, мля. Творчество по ходу работы убивает всю работу.
Зато теперь я умею колбасить гидравлические поршневые приводы со множеством соединений, больше двух по одной оси и соединять хардсурфэйс с органикой в одном флаконе.
В идеале хочется, чтобы в зебре сделали возможность назначать с помощью карты рисования где жесткая поверхность, а где мягкая. Это была бы взрывная смесь (потому, что в максе развешивание вертексов это мудацкий АД). Рендер они уже почти продвинули, ви-рей еще б сделали...
А 3дмакс должен сдохнуть.