Я круто проиграла, целясь в фокус и игры и попав в него.
Я вижу эту игру как игру про разговоры и слово, а не про образ. По этой причине я не заморачивалась созданием внешних составляющих персонажа, всего того, что составляет отыгрыш. Зато Александр сильно отличался от меня в убеждениях и мыслях.
Было невероятно интересно идти по пути от ветхозаветного архаичного сознания к обретению индивидуальности. Не принимая, заметим, идей рыболовного кружка, а ища свою истину и своего Бога. Это было бы невозможно без витающих всюду запутанных, революционных идей и проповедей. Мне очень понравилась высокая концентрация пророков и проповедников, этот было моделирование того, как оно должно было быть тогда.
Мне понравились запутанные улицы Иерусалима, богомерзкие римские кварталы и рассчетливость иудейских властей.
Подстать улицам были неразличимость имен, повторяющихся, непривычных уху и сбивающих с толку. И повторение, даже каша, из осколков сюжетов: чудесные дети, казни, Лонгин, многочисленные чудеса, - все освобождало игрока от титановых рельс известного сюжета, а персонажа убедило в наступающему конце времён. И что мы одно. И что мы все - частицы Бога. И множество других прекрасных глюков. )
Моему персонажу удалось путешествие по двум лестницам: активных действий и духовности.
Действия (моя благодарность собрату по выдумкам Шимону) начинались с карикатур и кошерных коз, прибитых к римским домам, и закончилась убийством легионера.
Я был учеником Натаниэля и не разуверился, что он истинный пророк и мошиах. Я искал новой медицины через назначение имен и, чтобы Элохим услышал меня, пошёл вопрошать его в Храм (а не в пустыню). Силу, позволяющую заниматься превращением материи я получил, кажется, за наглость, когда без какого-либо уровня попытался воскресить Учителя.
Поиск приземленного спасения для народа трансформировался в поиск Господа.
Я убивал легионера потому что думал, что сам Господь привёл его в наши руки, и не каялся и не чувствовал греха, а чувствовал невероятную свободу. Вообще было ясно: настал час истины, и, видя грехи избранного народа, Господь своим страшным гласом кричит ему, да так, что эта весть прорывается через все щели.
Самое главное - выбор темы игры. Спасибо огромное мастерам за замах! И давайте же больше играть в важное и сложное. Определяющее нас сейчас и дающих материал для размышлений об истории человека и истории мысли. Погружающих нас в по-настоящему другие миры.
Что можно было бы сделать лучше и ещё круче - на мой лично вкус.
В атмосфере мне не хватило звуков: блеяния овец, шопотов молитв, бормотаний безумцев. Я бы сделала это аудио- записями. И это должны были делать игроки, но возможно они как и я решили забить на внешнее.
По существу.
Меньше Апостолов больше альтернативных вариантов.
Вообще, беря такой сладкую тему, можно было бы сделать еще более продвинутую (на мой взгляд) игру: игру, где нет ответа на вопрос где и кто Мессия. В механике и сюжетах ответ был и наверное это отражает представления МГ и возможно с этим материалом невозможно было поступить иначе. Тут, есть поле для рассуждений. Ну вобщем я бы сделала по-другому.
Не на мой вкус, прямо таки претендуют на истину: надо переходить на другой формат подготовки к играм со сложным материалом. С воркшопами (не сыгровками!)
А именно, тут надо было делать пробные диспуты задолго до игры, по отдельным кусками матчасти и в продуманных группах игроков (например отдельно фарисеи и т.д.) это:
Вовлечет игроков и стимулирует подготовку заранее,
Обеспечит работу сложных правил,
Позволит всем глубже погрузится в материал,
Вовлекло бы в фокус игры игроков которые не уверены в своих силах по части матчасти (судя по комментариям ролевиков это 8 из 10).