Системы и личности

Sep 30, 2016 10:50

В свете небольшой дискуссии в дайри-теме Аргинвостхолла задумался над вопросом: как моделируется психология и прочее в игровых системах? Как обычно, у меня мысли поползли в сторону "разложить на составляющие и изучить".
Итак.
В любой ролевой, исключая чистые словески, персонаж состоит из игромеханической части и отыгрыша. Под игромеханической я понимаю именно записанный набор навыков-характеристик-талантов-снаряжения.
Игромеханика определяет то, что персонаж может сделать в рамках системы, отыгрыш определяет то, что он будет делать.
Механическая часть может быть схожа у персонажей с самыми разными личностями, насколько схожа - зависит от гибкости системы. Скажем, любой ДнД-волшебник будет стараться нарастить интеллект, любой священник - обаяние, иначе они будут не особо эффективны в выбранной профессии. В системах с наличием классов это обычно более ощутимо, но это и понятно.
А вот что с отыгрышем? Как ему помогают системы?
Для начала - из чего, по идее, состоит отыгрыш персонажа? Из его биографии (как он жил до начала игры, чему научился), нынешней личности (именно нынешней, она не оставалась статичной всю жизнь) и поставленных целей (чего персонаж хотя бы сейчас вообще хочет от мироздания). И каждую часть система может поддерживать по-разному.

Биография системами поддерживается чаще всего и обширнее всего. Например, в ДнД нынешней редакции каждый персонаж выбирает себе прошлое, которое можно толковать достаточно гибко, но при этом оно дает неплохую картину того, чем персонаж занимался до своих приключений. Iron Kingdoms подходит иначе - там само сочетание карьер сразу дает идеи о том, какую жизнь персонаж вел, практически к любому сочетанию можно сразу приплести интересную биографию. Houses of the Blooded вообще расписывает и родителей, и ваши достояния на момент начала - и это важно.
Словом, с этим у систем обычно все в порядке.

С поставленными целями сложнее. Очень многие системы не касаются этого вопроса вообще, резонно полагая, что с началом игры каждый выберет себе стремление самостоятельно. Но можно и иначе - например, в Exalted имелась мотивация, которая игромеханически отражалась - влияла на сопротивление чужому воздействию на разум, давала бонусы при достижении этой цели, и так далее. Black Crusade позволяет выбрать мотивацию на старте - она дает бонусы, ее легко превратить в личный квест персонажа. Очень любопытно подошли к этому в ролевой версии Malifaux: у каждого персонажа есть личное пророчество из пяти частей, и его исполнение/сопротивление ему тесно сплетено с игровыми сюжетами.
Но в целом да, такое бывает.

А вот с игровым отображением личности, именно как психологического портрета, в системах обычно куда грустнее. Наличие тех или иных характеристик совершенно не определяет самого человека; то, что у персонажа Fellowship 70, Charm+30 не значит, что он не может быть бессердечной скотиной. Наличие Интеллекта 5 означает лишь, что персонаж очень умен, но это можно сказать и про бесстрастного творца оружия, и про искреннего гуманиста. И так далее.
Не помогает делу и то, что психологические детали в системах часто бывают очень нечеткими и допускающими множество толкований; ДнД-шные элайнменты - хрестоматийный пример, уж сколько копий по этому повду в щепки разнесли.
Беловолки с этим регулярно пытались справляться, добавляя механизмы, требующие отыгрыша того или иного аспекта личности. Неудивительно, учитывая, как их сеттинги любят психологию. В Exalted второй редакции были четыре добродетели, чей баланс мог во многом определить характер человека. В Scion эта система сместилась в сторону добродетелей родного пантеона, которые, однако, с этикой самого персонажа не обязательно совпадали.
(Замечу, что в обоих случаях это обоснованно. Сеттинг Возвышенных не раз повторяет, что Возвышение никак не очищает или уродует людей душевно - во всяком случае, поначалу. А в Scion контраст Наследника и понятий его пантеона вообще встречается нередко).
Savage Worlds с аналогичной задачей справляется одновременно неплохо и плохо. Неплохо - потому что есть уйма именно психологических черт, которые можно брать и отыгрывать. Плохо - потому что брать их совершенно не обязательно, в категории черт хватает и чисто профессиональных или физических, от личности слабо зависящих.
Куда интереснее в этом плане системы, которые от изобилия четко прописанных цифр уходят в сторону нарратива и психологии. Это, скажем, системы на движке FATE, а заодно Houses of the Blooded, где аспекты зачастую - именно части личности, и очень важная черта как раз геймплея с игромеханической точки зрения. И, конечно, есть Mystic Empyrean, которая вообще целиком построена на идее "черты личности = способности персонажа".

Вообще же получается, что как раз моделирование личности - это та еще задача, и большинство систем не горят желанием ей заниматься. Причин тому может быть несколько.
Во-первых, если вшить в систему жесткий механизм моделирования личности - то игроку и придется все время отыгрывать именно этот набор черт, не меняя его... а это не очень хорошо, потому что ситуация "шел с концептом, после первой сессии понял, что отыгрываться будет немного иначе" знакома всем, полагаю. А вшивать не менее прописанные и связанные с общей игромеханикой методики изменения личности персонажа и правила для скрытых глубин - это еще большая морока.
Во-вторых, вытекающее из предыдущего пункта: многие игроки не очень любят, когда система предписывает им как раз как отыгрывать своего персонажа, и это вполне можно понять. Тем более, что неизбежно возникнет ситуация, когда одно сочетание черт будет куда эффективнее другого.
В-третьих, как ни печально, есть не так уж мало игроков, которые отыгрышем личности не заморачиваются вообще. Я лично этого не понимаю, но приверженцев такого подхода хватает, и им этот механизм в играх совершенно не требуется. Дело вкуса, собственно.

(На дайрах еще в разряд моделирующих добавили Неизвестные Армии и ГУРПС. Но последняя хоть жука в бетоне смоделирует)

Размышлизмы

Previous post Next post
Up