Про игру и про меня

Apr 30, 2013 17:29

Про игру

Игра, в целом, вышла неплохой. Главным вином создателей я считаю следующее: в любой момент любой игрок/команда могли оказаться в ситуации полной жопы - такого жесткого кризиса, из которого приходилось отчаянно выгребаться. Что отлично работало на динамику. Иными словами, Speed получился.
Кстати, еще про Speed. Много думал про боевку, и скажу, что она скорее удалась. Да, многие крутейшие вещи с ней были недоступны. Да, некоторые проблемы палочковой магии перешли к ней по наследству в полной мере. Но она была динамична и плюс-минус играбельна даже при столкновениях не самых маленьких групп. Оки.
Про Violent и Hate. Спасибо Крайку, и некоторым другим (с кем не взаимодействовал, но в отчетах мелькает), кто над этим работал. К сожалению, ни мастерская накачка (возможно, недостаточная), ни модели (возможно, не обеспечивающие достаточной стимуляции) игре не помогли.

Теперь проблемы.
Про экономику уже говорили, по ходу, все. Мое мнение - отличная модель, которую портило только одно - непрерывность. Непрерывность - это когда ты в течение двух часов бегаешь NPC разок в атаку и парочку в защиту - и все на разных концах ВО. Для сравнения, "часы ремесел" на Греции, которые вовлекали весь полигон, длились, собственно, один час в течение дня.
Добивание. Лютая бессмысленная модель. Представьте себе квартиру, где одновременно добивают 7 человек - балаган какой-то. При том, что цели - заставить игрочков пафосничать - легко было достичь более простыми и интересными методами. Неудивительно, что с таким добиванием излюбленным способом убийства стал снайперский огонь.
Город - одна из главных проблем. Играть на оживленных улицах было нельзя - только в квартирах. Из-за чего разлились тонны неигровухи и уныния. Перемещения по полигону выглядели так: телепорт из своей локации в тусовочную; телепорт обратно. Возможно, стоило определить пару пустырей, как место переговоров и каких-нибудь взаимодействий с игротехами.
Но главной проблемой игры я еще до игры положил считать другое, а именно: стиль работы с игроками данной мастерской группы предполагал долгие разговоры без фиксации большей части переданной/полученной информации в виде текста (возможно, мастера хотели, чтобы игроки по итогам разговоров сами писали себе вводные - тогда это стоило четко сформулировать).
Как результат - часть моей команды (да и я сам, что уж!) не помнила толком половину замесов, которые мастера им предоставили. Считаю такую практику порочной и рекомендую МГ в будущем более аккуратно относиться к фиксации той информации, которую они производят, в головах игроков. Раз уж в работе такой упор делается на микросюжеты.

Про меня
Подумав, я решил ничего не писать про других игроков, про другие команды, и про свою команду. Гораздо правильнее и поучительнее будет рассказать про мои победы (она одна, да и та - общая) и косяки (этих порядком).

Перед игрой мы договорились, что будем играть в тру отдел по борьбе с организованной преступностью. С той лишь разницей, что все мы коррумпированы, а интересы нашей работы я, как начальник, подчиняю интересам криминально-финансовым.
Алгоритм был такой: наблюдаем, внедряем стукачей, готовим провокации -> собираем улики, показания, арестовываем и допрашиваем фигурантов -> готовим досье на членов банды и их криминальные операции -> сдаем мастерам -> берем игротехов и штурмуем штаб-квартиру -> Win!
Итак, просос номер один - мы придумали в общих чертах, как будем действовать, но не расписали подробно, кто за что в отделе отвечает, с кого из банд начнем разработку и т.п. Я думал, что интереснее будет заняться этим прямо на игре. И вот, что меня подвело:
Просос номер два - мы ринулись играть в экономику, и просрали 6 часов драгоценного времени и сил, которые могли потратить на ролевую игру по вышеприведенной схеме.
Кроме того, из-за первого прососа закономерно случился и третий - обсуждая всякое общее со своими коллегами, я развел словоблудие и демократию, что, как известно, до добра не доводит.
Усталые и попяченные после экономического забега, мы решили перевести движуху из русла моделек в русло ролевой игры. И заштурмовали квартиру Пасынков с двумя девицами. Дальше случился очередной - четвертый - просос. Вместо того, чтобы спокойно оформить дело, как задержание, с протоколом, никого не калеча, мы пустились в бесславное бегство от небольшой группы примчавшихся на шухер вояк, оставив поломанных девиц на мостовой.
Пятый просос очень простой - я не назначил себе заместителя на случай непредвиденных обстоятельств, обсудив и снабдив его нужными инструкциями. И - шестой просос - не отправил его заместо себя на переговоры с отморозками NYPA. Поэтому, когда непредвиденные обстоятельства случились, игра в полицию закончилась.
Как-то так.

Про МГ
Ну, все герои, горели до игры и вкладывались по полной в процессе. Хотел бы титров, кто чем занимался) Спасибо!
Previous post Next post
Up