Смольный с позиции игрока

Mar 05, 2014 20:59

Написала некоторый обзор игры. Он, очевидно, субъективен.

Идея

Казалось бы, мысль сделать игру про университет - стала довольно банальной. Каждый сезон у нас Хогвартс, американские и японские колледжи, военные академии, а так же - множество проектов, которые построены на принципе развития персонажа через обучение. Однако, игра «Смольный» прозвучала ново и смело, резко выделившись из общего ряда.

Почему? Да потому, что нет аналогов, трудно предположить результаты. Вроде бы понятно, как мастерить абстрактную игру-про-школу, но тут очень много тонкой специфики, которую необходимо учитывать, чтобы взлетело.

Во-первых, игра ориентирована фактически только на девушек. Это налагает сильные ограничения на возможные сюжеты. Например, ¾ лавстори автоматически уходит в виртуальный пласт.

Во-вторых, игра про историческую эпоху. Это значит, что надо не только создавать аутентичные условия обучения, но и куда более серьезно готовить игроков, чтобы понимали специфику.

В-третьих, играть по России, как мне кажется, куда сложнее, чем по любой европейской стране, потому что Европа для нас - это культура, в ней допустимо куда больше условностей и недомолвок, а Россия - реальная история, имена и судьбы, которые невозможно сбрасывать со счетов.

Есть еще одна опасность, я бы ее назвала как основную. Игра про женский институт - это конечно занимательно, но неплохо было бы, если бы там было что-то еще, более высокого уровня. Мастера идею более высокого уровня заложили и раскрыли, но игроки до игры о подобном не подозревали, и ехали вслепую «просто поиграть в личные замесы и обучение».

На практике игра сложилась в жанре трагедии, основной мотив которой - крушение привычного жизненного уклада, вплоть до уровня «потерянного рая».

Жила-была девочка-сама-виновата. У нее была семья, детские чаяния, мечты о большом будущем, женихи-подружки. Даже для самых серьезных и взрослых, будущая жизнь представлялась если не в ярко-розовом свете, то все-таки достаточно счастливой, потому что девушка в 17 лет очевидно верит в уникальность своей судьбы. Возможно, единичные исключения были, но я говорю про общую тенденцию.

Условность пространства и времени

Когда мастера отказались назвать точную дату игры, у меня возникли подозрения, что суровая реальность начала 20 века будет использована в качестве шоковой терапии. Например, танцуем мы все такие на финальном балу, а тут Первая мировая начинается. И дальше все как в «Унесенных ветром».

Но все оказалось еще более лихо.

Игровое время было настолько условно, что нам удалось прожить промежуток от примерно 1913 года до отречения Николая II от престола. Война, о которой было объявлено в середине игры, дала отличную почву для резкого взросления. Страх смерти близких людей очень быстро переставил акценты, и выделил вещи действительно важные и значимые. Полагаю, что для каждого персонажа это был уникальный опыт.

Революция поставила финальную точку в разрушающемся мире. Конечно, никто из персонажей не понимал, какая судьба ждет его впереди, но игрок прекрасно осознавал, что это трагедия. Не важно, какой выбор сделает персонаж, будет ли он сражаться на одной из сторон, или уедет в Европу - его судьба все равно будет искалечена эпохой. Непричастных нет.

Реализация

Я хочу выделить три пласта: реальный, виртуальный и пласт снов.

Реальный пласт - это нормальное историческое пространство: жизнь персонажей, быт, учеба, отношения между собой.

Виртуальный - это все пространство за пределами Института: переписка с родственниками и друзьями, пресса, игротехника, представляющая внешний мир.

Пласт снов - пласт игровых снов. Метапространство, действующее по особым правилам.

Казалось бы, все просто. Но важно учитывать, что каждый из пластов не существует в сферическом вакууме: он плотно завязан с другими двумя. Это значит, что сбой одного неизбежно ведет к косякам на остальных. Поэтому, мастера были просто вынуждены ювелирно проработать все три слоя, чтобы вместе они работали как безупречный, точный часовой механизм.

В реальный пласт очень сильно и добросовестно вложились все игроки поголовно. Пространство создавалось с большой любовью, и мне кажется, что всем было очевидно, какое значение играют мелочи и детали поведения, интонации речи, взгляды, формулировки высказываний.

Можно сказать, что нет особого труда простроить пространство обучения, потому что за счет функциональной деятельности легко обеспечить стопроцентную занятость всех игроков. Однако занять людей - не значит сделать для них интересную ролевую игру. В случае Смольного и преподаватели, и сотрудники аппарата управления старались все время привнести в происходящее возможности для действий, выборов, конфликтов.

Технически, расписание первого дня игры включало в себя разминку, завтрак, 7 обязательных занятий (история, танцы, литература, педагогика, основы медицины, рисование, этикет) с обеденным перерывом, ужин, факультативные занятия.

Расписание второго дня включало 3 факультативных занятия по выбору, выпускной экзамен, подготовку к балу и собственно бал.

Я бы отметила в качестве небольшого недостатка сверхплотное расписание, которое с трудом позволяло выполнять даже домашнее задание, не говоря уже о прочей возможной деятельности. Я уверена, что при наличии часа времени, который не занят вообще ничем, в том числе, кружками и факультативами, игра бы выиграла. Особенно если учесть занятость ночью в пласте снов, во время которого на уровне правил запрещено совершать значимые игровые действия в реальном пласте.

Отдельно хочется сказать про репетицию полонеза для финального бала. Мы учили легкий и короткий танец, но из-за количества людей, большинство из которых никогда не танцевали вместе, приходилось коллективно преодолевать некоторые трудности. Большинство игроков, как мне показалось, прониклись эстетической и символической важностью момента, и действительно вложилось в процесс. Изнутри танец выглядел очень красиво, снаружи - не знаю. Жаль, что нет записи на видео.

Виртуальный пласт тоже был хорошо продуман и настолько плотно вплетен в реальный, что не воспринимался чем-то искусственно насаждаемым.

Он включал в себя:

- всю огромную переписку с любыми внешними контрагентами: родственниками, друзьями, возлюбленными, врагами, политическими провокаторами. На играх часто бывает, что виртуалы сделаны картонно, и на уровне игрока нет веры в то, что они живые. Тут этого эффекта я не заметила: все охотно писали пачки писем и очень волновались, получая ответы.

- игротехнических персонажей, которые по разным причинам появлялись в Институте: следователей, представителей министерства просвещения, родственников воспитанниц. В том числе, каждая девушка, которой это было актуально, получила личного игротехника на бал (отца, брата, друга, жениха, мать). Причем толпа парней-игротехников была приглашена на игру в большой тайне, и проникала на территорию базы так, чтобы никто даже по жизни их не заметил.

- регулярных выпусков газет. Это был основной инструмент сообщения новостей о «большом мире»: например, о ходе войны. Особенно сильное впечатление, конечно, производили списки убитых и раненых, в которые мастера логичным образом поместили несколько близких для конкретных девушек мужчин.

Пласт снов был темной лошадкой. Внешние правила давали представление об игротехническом механизме, но никаким образом не отвечали на многочисленные вопросы о сути и наполнении. Откровенно говоря, идея до игры вызывала у меня скепсис, поскольку известно, насколько трудно создать актуальный метапласт для всего полигона (пусть и небольшого) таким, чтобы игроки не просто шатались там без дела, но и действительно участвовали в чем-то важном.

Поэтому в первую ночь я опасливо спускалась по лестнице на первый этаж, морально готовая к фейлу.

После первых пяти минут стало ясно, что я зря сомневалась. Мастера создали плотную реальность детского подсознания, которая полноценно отвечала запросу про «сон юной девицы». В нее сходу хотелось поверить.

Летающие огоньки, Фея Рассвета с каверзными загадками, Фея Сумерек с морально-этическими запросами, огромный многоярусный торт с цветными розами, летающие стаканы с вином и яблочным соком, гигантский бриллиантовый шифр, который танцует вальс, светящийся гроб с метущимся умершим от любви юношей в сентиментально расстегнутой рубашке, кролики, танцы и прочие элементы благородного безумия.

Я в ночной рубашке и с томиком «Евгения Онегина» чувствовала себя стопроцентной Алисой в Стране Чудес. И это было отлично.

Следующую ночь я ждала с предвкушением нового опыта. И дождалась.

Второй сон демонстрировал реальность нового наступившего времени, дух которого Смольный пока не ощутил.

Пространство было разделено на три зоны. В одной зоне была сформирована городская площадь с нищими, гоп-стопщиками, торговцем, который продает яблочки и прянички медовые, используя вместо прилавка гроб. Все время росли цены, была очевидная гиперинфляция, бритая женщина выкрикивала феминистические лозунги, по стенам висели советские плакаты с гротескными призывами.

Вторая зона представляла собой военные полевые суды, на которых вошедшая девица становилась присяжным, и должна была вынести решение по делу. Все дела были выстроены так, что долг перед государством вступал в конфликт с совестью и представлял собой по сути «ангбандский выбор». Подробней рассказать не могу, поскольку в эту зону не попала. Сюжеты описаны здесь.
Кроме судьи в этом сне был черный человек, который вносил имена в списки живых или мертвых, мог купить их душу или отправить куда-нибудь с бумагой.

Третья зона наверное проехалась по большинству игроков наиболее сильно. Это был полевой госпиталь, в котором на трех кроватях лежали истекающие кровью раненые. Между ними носился безумный от усталости и напряжения доктор в исполнении jolaf, и постоянно комментировал происходящее, умудряясь не только делать операции и играть с девицами, но и общаться с несуществующими санитарами и помощниками. У доктора было две фазы, которые менялись по гудку паровоза: актиная, в ней он бегал, резал, лечил и орал, и заторможенная, в которой он замирал и так стоял. Вместе с гудком паровоза менялась и фоновая музыка.
После каждой операции больного закрывали простыней, а когда простыню отдергивали - на игротехнике менялся аусвайс и повреждения. Таким образом моделировался непрерывный поток людей. Очевидно, что все раненые приходились близкими людьми кому-то из воспитанниц. Никто не ушел обиженным.

В углу за столом сидел второй врач в военной форме и очень четко зачитывал фрагменты из дневников того времени, описывающих то, как выглядела медицина, больница и лечение людей. Как выяснилось потом - tarkhil и jolaf играли одного и того же врача в разных ипостасях, но я не считала этот заход.

На стену проецировались кинохроники Первой мировой. Звучала тяжелая резкая музыка, регулярно раздавался гудок паровоза, который символизировал появление нового эшелона с ранеными.

Благодаря нескольким частям госпиталя (2 врача, раненые, поезд, хроники), которые действовали одновременно, на высокой скорости - было сформировано очень плотное и объемное пространство, которое действительно сильно влияло на сознание. Было правдоподобно и страшно. Многие плакали от ужаса и безысходности.

Художественный уровень обоих снов был очень высок. Честно говоря, затрудняюсь ответить, что можно было сделать лучше, хотя мастера наверняка об этом знают.

Конфликтология

Мужчины, в большинстве своем, недоумевают, почему «Смольный» оказал столь сильное впечатление. Со стороны может показаться, что это была на редкость бездеятельная игра: днем ходили на занятия, ночью обвмили в метапласте. Никто никого не убил, не устроил переворот, не выиграл войну, не захватил власть над миром.

Я бы сказала, что мастера постарались создать для каждого персонажа сюжет, в котором он был главным героем. И под влиянием его внутренних установок, внешнего окружения, событий и факторов, формировалась судьба, которая из рядовой «жила-была-девочка-сама-виновата» поднималась на уровень исключительной. Хотя со стороны может казаться иначе.

Пожалуй жаль, что не взлетел сюжет про революционера, который прятался в Смольном и истекал кровью от многочисленных ранений. Он бы добавил еще драйва. С другой стороны, чем меньше хардкора было на реальном уровне игры - тем сильнее бил пласт снов и вести про страшный внешний мир.

Правила

Правила игры были предельно простыми и логичными. Даже если ты забывал какую-то мелочь, достаточно было просто подумать головой. С другой стороны, я не заметила дефицита инструментов для ролевой игры. Все что хотелось сделать - было достижимо в рамках предлагаемых моделей.

Антураж

Ровно столько, сколько нужно. Мастера расставили некоторые акценты важности и значимости вещей, игроки подхватили тон, и в итоге оказалось, что никаких чудовищных вложений в антураж делать не пришлось (кроме дорогого костюма), но выглядело все очень и очень уместно. Фотографии Ксюррр это иллюстрируют в полной мере.

Отдельной строкой хочется упомянуть звуковой и музыкальный ряд, сопровождавший игру. Он был отличный и очень своевременный.

Финал

Игра закончилась тем, что во время выпускного бала был зачитан Манифест об отречении Николая II. Это конечно оказало эффект ушата холодной воды, когда в блеске платьев и драгоценностей, среди друзей и нарядных кавалеров ты вдруг понимал, что твой привычный мир только что разбился вдребезги. А как игрок - очень хорошо осознавал, что будет потом.

В этом моменте мастера совершили единственную на мой взгляд серьезную ошибку в динамике сюжета, а именно, не дали никакой возможности отреагировать на сообщение, резко и директивно оборвав игру. Я знаю резоны, по которым это было сделано. Мастера обещали, что мы не играем в революцию и не будем ее задействовать. Однако, по моему личному мнению, если выстрел уже прозвучал, тело должно упасть. Иными словами, хотя бы пять минут на сентиментальные прощания - и был бы роскошный заход на эпилог, в котором герои рыдают друг у друга на плечах, прощаясь на веки вечные. Чтобы после удара был катарсис, нужно дать глоток воздуха.

Однако, этот эпизод оказался не настолько существенным, чтобы смазать впечатление от игры в целом. Сейчас он воспринимается мной как досадная мелочь, о которой вскоре будет забыто.

После игры

Хочется продолжения. Эффект «ящик шампанского и всех обратно» чрезвычайно силен. Все стали родными и близкими, тянет вновь и вновь перечитывать материалы, шерстить литературу по эпохе, устроить пару-тройку сыгровок, а еще лучше - какое-нибудь продолжение про тяжелую судьбу эмигрантов. Но позже. :)

Огромное спасибо всем игрокам, игротехникам и мастерам!

теория РИ, отчет, белогвардейка

Previous post Next post
Up